Reportaje: La fabricación de WipEout

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Publicado nuevamente el jueves 2 de diciembre de 2014: Traemos este artículo de vuelta de los archivos para celebrar el gran 20º aniversario de PSone esta semana. La característica original es la siguiente.

Publicado originalmente el viernes 14 de septiembre de 2012 : Tras el reciente cierre de Studio Liverpool, decidimos que había llegado el momento de investigar la historia de una de las franquicias más famosas que surgió del desarrollador: WipEout. Uno de los primeros títulos de PlayStation que realmente muestra el crudo músculo 3D del sistema, el famoso anti-grav racer fue creado por un equipo de unas diez personas y tardó aproximadamente catorce meses en completarse, y la mayor parte de ese tiempo se dedicó a explorar hardware de prototipos desconocidos y no probados. Un logro técnico pionero, igualmente famoso por el hecho de que logró incorporar sin problemas la música de artistas profesionales de la danza, algo que los juegos habían estado tratando de hacer durante años, con diferentes grados de éxito. Es quizás este elemento del juego el que permanece en la mente de la gente que lo experimentó por primera vez en 1995.

El diseñador del juego fue Nick Burcombe, que comenzó su ilustre carrera en 1989 en Psygnosis, la empresa británica que, con el tiempo, sería absorbida por Sony Europa para crear Studio Liverpool. Revela que el uso de la música en el juego no fue con fines de marketing, sino principalmente para acentuar e intensificar la experiencia. «No fue una decisión comercial, sino puramente artística», insiste. «Cuando desarrollamos el juego, nos gustaba mucho el tipo de música, así que tenía sentido presentarlo de alguna manera. La elección de combinar la excesiva velocidad de WipEout con la tecno-orgánica, fue algo natural. El departamento de marketing de Sony hizo un buen uso de él después, posicionando hábilmente a WipEout como parte de una nueva generación de juegos geniales».

Atari ST and Amiga title Matrix Marauders would provide the design for WipEout%image_alt%27s shipsEl título de Atari ST y Amiga, Matrix Marauders, proporcionaría el diseño para los barcos de WipEout.

La memoria de Burcombe es tan aguda que incluso puede precisar el momento exacto en que se tomó la decisión de utilizar la música techno. «Estaba jugando la última carrera de la copa de 150cc en Super Mario Kart en la Super Nintendo, y había silenciado el audio del juego para poder escuchar mi propia música», explica. «Age of Love estaba sonando en el estéreo de fondo. Había intentado unas diez veces superar la última carrera, y en este último intento estaba en segundo lugar cuando la música era de 2:10. Las últimas vueltas tuvieron lugar donde la pista estaba a las 2:45 y se sintió tan emocionante; fue como si la música me empujara a una experiencia de juego más profunda. Logré cruzar la línea con una décima de segundo entre Bowser y yo, quien fue empujado al segundo lugar. El artista de psicología Digby Rogers estaba en la sala en ese momento y estaba literalmente en el borde de su asiento al final de la carrera; comentó que era la cosa más asombrosa que había visto en la televisión. De ahí surgió el concepto de casar la emoción de correr con la intensidad del techno».

El Génesis de WipEout

El siguiente paso para WipEout fue una secuencia CGI pre-renderizada creada por Jim Bowers (que basó los barcos en diseños que había creado previamente para el título de Amiga y Atari ST Matrix Marauders ) y musicalizada por el popular grupo de danza británico The Prodigy. Esto le permitió a Burcombe solidificar aún más sus ideas para el juego, y dio como resultado que el concepto recibiera una exposición poco probable a través de Hollywood. «La escena de persecución original de Jim fue utilizada para ganar apoyo para el juego, y funcionó – la gente parecía entenderlo», dice Burcombe. «Mucho más tarde, Jim se acercó a nosotros con la oportunidad de ampliar la secuencia de la escena en la película Hackers, que estaba en producción más o menos al mismo tiempo y protagonizada por Angelina Jolie y Jonny Lee Miller. Aproveché esta oportunidad para aclarar algunas de las mecánicas y reglas de juego de WipEout».

The Hollywood movie Hackers featured a racing sequence created by the WipEout teamLa película de Hollywood Hackers presentaba una secuencia de carreras creada por el equipo de WipEout

Mientras que la célebre banda sonora de WipEout -que mostraba el talento de Orbital, Leftfield y Chemical Brothers, así como canciones del legendario productor musical interno de Psygnosis Tim «CoLD SToRAGE» Wright, con el que nos pondremos en contacto en breve- ganaría elogios de la crítica, la lista de reproducción original de Burcombe se lee como la de un «quién es quién» de los actos tecno de principios de los años 90, muchos de los cuales serán totalmente desconocidos para cualquier persona de más de 30 años de edad. La lista completa, que nunca se había publicado hasta ahora, incluía:

  • Cygnus X – Tema Naranja
  • F.U.S.E – Abuso de sustancias
  • Tomas Heckman – Anfetamina
  • Dave Clarke – Rojo 2
  • CJ Bolland – Caballos de fuerza
  • Panel de bombeo – Ácido Ego
  • Prodigio – No bueno
  • F.U.S.E – F.U.

Aunque los músicos de hoy en día están muy contentos de firmar lucrativos acuerdos de licencia para que sus canciones puedan aparecer en los videojuegos, a principios de los 90 la situación era muy diferente. «La idea de que un artista de la grabación permita que su trabajo aparezca en un videojuego era casi ridícula», explica Burcombe. «Debido a esto, fue más difícil de lo que te imaginas tener gente a bordo. Sin embargo, bandas como Orbital -que eran y siguen siendo muy previsoras- pudieron ver el vínculo y estaban increíblemente deseosas de participar».

Como Psygnosis sólo pudo conseguir tres temas de artistas profesionales para el WipEout original, el ya mencionado Tim Wright tuvo que dar un paso al frente y componer una selección de canciones para el juego, manteniendo al mismo tiempo el tema principal dictado por los propios gustos musicales de Burcombe. Su contribución sonora al título no puede ser subestimada; fuera del trío de canciones con licencia, toda la banda sonora de WipEout se debe a Wright.

«Cuando me pidieron por primera vez que escribiera la música, la vi como un juego más en el que trabajar para ser honesto», explica. «Acababa de terminar de trabajar en otro juego de PSone llamado Krazy Ivan , que requería pistas de Industrial Techno, así que estaba en el estadio electrónico correcto, o eso creía. Luego me mostraron el clip de cortometraje en el que Jim Bowers había estado trabajando, una versión que más tarde se incluiría en la película Hackers. Eso me hizo cambiar de opinión y me inspiró a pensar que este juego podía ser algo muy especial, algo diferente».

Wipeout

Trabajar en el juego resultó ser más difícil de lo que Wright sospechaba, y le exigió que cambiara su estilo habitual. «Recuerdo haber tocado el primer tema que le compuse a Nick», recuerda. «Dijo algo así como,´sí, es un tema decente, pero es un poco demasiado industrial, demasiado electrónico de la vieja escuela. Necesitamos algo más rápido y con más ritmo. ¿Clubby? No tenía ni idea. Realmente no me gustaba la música de baile en ese momento. Yo era un niño de los 80, así que iba a ser un poco de lucha. Por aquel entonces, Psygnosis se trasladó de los muelles de Liverpool a nuevas y brillantes oficinas construidas con metal y vidrio teñido de verde. Razoné que un nuevo entorno futurista podría animarme a crear nuevos sonidos futuristas, así que me senté en mi nuevo estudio, armado con Time & Space Volume 1 & 2 , un AMIGA A1200, un Roland JD800 y un sampler AKAI S2800, y empecé a dar con algunas ideas».

«Todas las canciones fueron compuestas en muy poco tiempo mientras consumían grandes cantidades de Red Bull y pizza para llevar» – Tim Wright

Wright siempre ha creído que la dirección musical que tomó en el primer WipEout estaba influenciada en gran medida por las muestras con las que trabajaba, pero un reciente descubrimiento le ha hecho reconsiderar su recuerdo de los acontecimientos. «En el momento en que escribía las canciones de WipEout, mi hermano Alistair, por casualidad, me dio una cinta de cassette con el nombre de´Goa Trance´. Había escuchado esa cinta unas cuantas veces en el coche y luego básicamente me había olvidado de ella. Encontré la cinta de nuevo hace unos días y la puse en mi viejo reproductor de cassette Sony Walkman y presioné el botón de reproducción. Fui recibido con una pista tras otra de música de CoLD SToRAGE/WipEut-eqsue. Me quedé boquiabierto; nunca había escuchado otra música que fuera tan similar en estilo a mi música original de WipEout, pero tal vez esa cinta me había inspirado de alguna manera? No estoy seguro de quiénes son los compositores, y he intentado usar Shazam y otros servicios para identificar los temas, pero sin éxito».

Magia Musical

Independientemente de la inspiración de Wright a mediados de la década de 1990, el hecho indiscutible es que creó algunas de las melodías más memorables de la época. «Todas las canciones fueron compuestas en muy poco tiempo, mientras que consumían copiosas cantidades de Red Bull y pizza para llevar», admite con una sonrisa. «Tengo muy buenos recuerdos de trabajar en esas canciones hasta altas horas de la madrugada, y de ver el amanecer sobre Liverpool mientras bombeaba las pistas hacia un edificio vacío.»

Irónicamente, las obras maestras de Wright llegaron en un momento en que juegos como WipEout buscaban que los músicos de la corriente dominante proporcionaran su banda sonora, a diferencia de compositores de videojuegos como el propio Wright. Es un testimonio de la calidad de su trabajo que a pesar de la eventual afluencia de nuevos artistas en la secuela, WipEout 2097 , las composiciones de Wright continuaron mezclándose con la producción de actos comerciales «apropiados». «En ese momento fue fácil convencer a los grandes actores de a bordo», continúa. «Personalmente hablando, poner mi música en los juegos a estas alturas fue un voto de confianza masivo.»

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Sin embargo, mientras que el aspecto musical de WipEout progresaba a buen ritmo, Burcombe y su equipo tenían otros problemas, el más apremiante de los cuales era la naturaleza primitiva del nuevo hardware de desarrollo de Sony. «Fue una especie de pesadilla para el sistema en ese momento, ya que aún se encontraba en las primeras etapas de desarrollo», explica. «Teníamos uno de los primeros kits de desarrollo de prototipos de PlayStation en el España: era del tamaño de una fotocopiadora y estaba adornado con ventiladores ruidosos que intentaban mantenerlo frío durante su uso. Cuando un juego funcionaba con el sonido que esta cosa creaba era casi insoportable – ¡era como un motor a reacción! Sorprendentemente, sólo funcionaba a la tercera parte de la velocidad de la consola de producción, un hecho que creó más problemas porque es muy difícil codificar un juego cuando no se entiende completamente de lo que es capaz el hardware. Estábamos casi ciegos, hasta cierto punto, pero el equipo lo logró».

El papel de Burcombe como diseñador principal significaba que no tenía que ensuciarse demasiado las manos para codificar el juego, pero podía darse cuenta de que era una verdadera lucha para su equipo. «La experiencia limitada, los documentos y procesos de diseño primitivos y el hardware de desarrollo inacabado se combinaron para hacer del proceso de producción un verdadero desafío», comenta. «Vi pasar varios meses sin mucho progreso, y en un momento dado incluso se lo mostramos al director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, quien nos dijo que nunca lo terminaríamos a tiempo para el lanzamiento de la PlayStation. Creo que el objetivo original era mantenerlo a 60hz en una resolución más alta, entrelazado. Después de que se hizo evidente que simplemente no podíamos conseguirlo, bajamos un poco nuestras miras técnicas y optamos por la resolución PAL estándar y 30hz. Se dedicó mucho trabajo a descubrir cómo hacer cosas como construir una tubería 3D y cuáles eran las mejores prácticas. Cuando me siento aquí ahora y considero las complejidades y los retos del desarrollo, es sorprendente que hayamos conseguido producir el juego. Era realmente algo de vanguardia».

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