Reportaje: El nacimiento de una leyenda – 20 años de PlayStation

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11. Play Station and Pads

El infierno no tiene tanta furia como la de un gigante tecnológico japonés despreciado -como dice el refrán – pero cuando Nintendo dejó a Sony en el altar tras un apasionado pero breve compromiso que casi vio a los dos uniendo fuerzas para crear un sistema de CD-ROM SNES todo-en-uno, pocos habrían creído que en el espacio de unos pocos años la fiesta abandonada sería el nombre más grande en el ámbito de los videojuegos. Puede que PlayStation sea un nombre muy conocido en la actualidad, pero hace veinte años -cuando la consola hizo su debut en su país natal, Japón- era una cantidad muy desconocida.

Después de haber sido contratado por Nintendo para producir el magnífico procesador de sonido SPC-700 para su consola SNES, el siguiente paso lógico fue forjar algún tipo de alianza mutuamente beneficiosa con el veterano de Kyoto

Por supuesto, la historia de la PlayStation comenzó muchos años antes de que la icónica caja gris apareciera en los estantes de las tiendas japonesas el 3 de diciembre de 1994. Como corporación masiva a la que le gusta ganar dinero, Sony nunca había ocultado su deseo de hacerse un hueco en la creciente industria del entretenimiento electrónico -formaba parte del proyecto de ordenadores domésticos MSX durante los años 80, y también creó un nuevo estándar de CD capaz de almacenar datos y audio -denominado CD-ROM/AX- con la empresa holandesa Philips. Ninguna de las dos cosas resultó como se esperaba, y a medida que la carrera armamentista de los CD y varias empresas no de juegos se lanzaron al mercado con su propio hardware basado en discos «interactivos», Sony se mostró cada vez más dispuesta a lanzar su sombrero al ruedo. Después de haber sido contratado por Nintendo para producir el magnífico procesador de sonido SPC-700 para su consola SNES, el siguiente paso lógico fue forjar algún tipo de alianza mutuamente beneficiosa con el veterano de Kyoto, y eso es exactamente lo que ocurrió.

Encabezado por Ken Kutaragi -el mismo hombre que produjo el chip SPC-700 antes mencionado-, la SNES «Play Station» basada en CD-ROM iba a ser un movimiento bastante audaz de Sony, que hasta ahora había luchado por dejar huella en el mercado de los videojuegos a través de su brazo editorial, Sony Imagesoft. Este sistema, que fusiona los conocimientos técnicos de Sony en materia de CD y la consola de juegos más vendida de Nintendo, aceptaría todos los carritos SNES existentes, pero también reproduciría software mejorado basado en discos, cuya licencia la conservaría la propia Sony en lugar de Nintendo. Los diseños de los prototipos se mostraron en la prensa y el proyecto parecía estar progresando bien, pero las cosas no eran tan halagüeñas entre bastidores. Nintendo no estaba satisfecha con los términos del acuerdo propuesto, que permitiría a Sony cobrar una cuota por cada juego vendido al por menor. En resumen, el acuerdo fue mejor para Sony que para su estimado socio, y si la Play Station tuviera éxito, Nintendo habría creado otro rival en el campo de los videojuegos. Después de ver cómo su reinado de dominio absoluto llegaba a su fin gracias a los esfuerzos de SEGA a principios de los años 90, la perspectiva de una competencia adicional no era algo que el difunto presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, estuviera dispuesto a entretener; decidió romper el acuerdo incipiente de la forma más pública imaginable.

The original concept for the Sony Play Station was an all-in-one console which could play SNES gamesEl concepto original de la Sony Play Station era una consola todo en uno que podía jugar juegos SNES

Sony llegó al Salón de la Electrónica de Consumo de 1991 lleno de fanfarronería y confianza, y con razón, estaba a punto de anunciar oficialmente su unión con el mayor fabricante de videojuegos y de mostrar el sistema de Play Station propuesto por SNES, lo que lo convertiría en uno de los principales actores del sector del entretenimiento casi de la noche a la mañana. La conferencia de prensa generó un notable nivel de emoción, pero el sentimiento positivo duró poco. Poco después, durante su propia prensa, Nintendo traicionó a su aliado propuesto y declaró que ahora estaba trabajando con Philips en una unidad de CD-ROM SNES. Fue un golpe cruel y amargo, y una vergüenza muy pública para la empresa japonesa. Es cierto que Sony había sido un poco ingenua al pensar que Nintendo le permitiría simplemente entrar y beneficiarse del éxito del SNES gracias a su propuesta de acuerdo de licencia, pero aún así, se trataba de un movimiento claramente diseñado para humillarse. Nintendo estaba enviando un mensaje claro a los jefes de Sony y a Kutaragi: Este es nuestro territorio, no perteneces aquí.

Nintendo estaba enviando un mensaje claro a los jefes de Sony, y Kutaragi: Este es nuestro territorio, no perteneces aquí

Increíblemente, las conversaciones entre las dos empresas no se interrumpieron completamente en este punto. El movimiento de Nintendo era legalmente cuestionable y si Sony lo hubiera querido, podría haber llevado fácilmente al gigante de los videojuegos a la corte. Sin embargo, Sony seguía viendo a Nintendo como un valioso socio comercial -después de todo, su chip de sonido estaba en la SNES- y las acciones legales nunca se materializaron. De hecho, Nintendo y Sony firmaron otro acuerdo que permitiría que la consola Play Station, ahora sin SNES, fuera compatible con el nuevo estándar de CD de Nintendo , un estándar que, por supuesto, no se materializaría, ya que cada vez estaba más claro que la revolución de los CD era una especie de falso amanecer, al menos en lo que se refiere a las consolas de 16 bits. Nintendo también se retractaría de su acuerdo con Philips, lo que suavizaría el golpe al permitir que la empresa holandesa produjera una pequeña cantidad de juegos generalmente terribles relacionados con Nintendo en su enfermo sistema CD-i. Esta pérdida de tiempo retrasó aún más los esfuerzos de Sony, y en 1992 la empresa decidió romper totalmente sus vínculos con Nintendo.

Durante una reunión crujiente con el presidente de Sony, Norio Ohga, Kutaragi lanzó una bomba que casi termina con el proyecto de PlayStation en ese momento. Insistió en que la idea de construir una consola alrededor de la SNES estaba condenada al fracaso, a pesar de la popularidad de la consola de Nintendo. El único camino a seguir para Sony era producir su propio hardware, capaz de desplazar visuales 3D complejos similares a los que aparecen en títulos de arcade como Virtua Racing de SEGA. La PlayStation ya le había costado a Sony una cantidad considerable de dinero en I+D, y hasta ahora no había generado ingresos para la empresa. Pero – como dijimos en la introducción – el infierno no tiene furia . Ohga no estaba dispuesto a aceptar un desaire tan importante y aunque el plan de Kutaragi era arriesgado y costaría mucho dinero, el deseo de venganza era tan grande que el presidente de Sony dejó de lado las preocupaciones de los otros ejecutivos de la compañía -que se oponían vehementementemente a la idea- y dio luz verde a la misma.

PlayStation%image_alt%27s biggest rival in Japan was the Sega Saturn, and both launched at roughly the same timeEl mayor rival de PlayStation en Japón era el Sega Saturn, y ambos se lanzaron más o menos al mismo tiempo.

Los próximos dos años serán muy ocupados para Kutaragi y su equipo. A principios de 1994, Sony reveló la PlayStation-X -la obstinada decisión de mantener el nombre como el equivalente a un dedo en alto a Nintendo- y empezó a cortejar a los desarrolladores. Aparte de los lamentables esfuerzos de Sony Imagesoft, la empresa no tenía experiencia real en la creación de juegos, pero al menos era consciente de este hecho, y de la gran ventaja que los estudios de desarrollo internos de Nintendo y SEGA les proporcionaban. Para atraer a terceros al nuevo sistema, Sony ideó un innovador acuerdo de licencia que debió parecer un soplo de aire fresco tras los extorsivos acuerdos de SEGA y Nintendo, en virtud de los cuales los editores tuvieron que pagar enormes sumas a los titulares de la plataforma para producir cartuchos en su nombre. Los CDs eran baratos de producir y si tu juego no era un éxito, no significaba que te quedaras con una cantidad cara de existencias no vendidas.

Si una empresa gigante como Panasonic no podía hacerlo, ¿por qué Sony era diferente?

Sin embargo, Sony sabía que esto por sí solo no sería suficiente para obtener el apoyo vital de los desarrolladores y editores, especialmente porque la consola Saturn de SEGA también ofrecía la ventaja de usar CDs de bajo coste. La compañía también tuvo que contrarrestar el funk que había caído sobre la industria después de tantos intentos fallidos de descifrar el potencial del CD-ROM; SEGA (Mega CD), Panasonic (3DO), NEC (PC Engine CD) y Fujitsu (FM Towns Marty) habían intentado crear consolas basadas en la tecnología con muy poco éxito comercial. En este contexto, es fácil entender por qué la industria en general, así como los consumidores dudosos, ya quemados por los fracasos del pasado, se mostraban tan escépticos que un recién llegado como Sony podía triunfar donde tantos otros habían tropezado. Si una empresa gigante como Panasonic no podía hacerlo, ¿por qué Sony era diferente?

Para contrarrestar esto, Sony tomó medidas importantes. Utilizando su experiencia en la distribución de electrónica y música, Sony estableció una fuerza de ventas masiva en Japón para ayudar a promocionar la consola y sus juegos, y el efecto fue dramático. La combinación de la obvia potencia del sistema con el hecho de que Sony estaba haciendo todo lo posible para dar cabida a terceros dio lugar a una estampida de soporte de software en Japón. Cuando la compañía presentó el sistema y mostró su poder técnico con demostraciones en 3D que incluían la ya legendaria animación T-Rex, aparentemente hizo que el presidente de SEGA de Japón, Hayao Nakayama, insistiera en que su división de hardware reforzara apresuradamente el poder de Saturno, un movimiento de último momento que haría de la consola de SEGA una bestia frustrante para la que desarrollar. «Si no es en tiempo real, no es un juego», se jactaba Akira Sato, de Sony Computer Entertainment, una banda claramente dirigida a las hordas de títulos basados en FMV que tipificaban los juegos en CD-ROM en este momento. Fue un mensaje claro para toda la industria – la PlayStation era la verdadera .

Namco%image_alt%27s port of Ridge Racer was completed in half a year and showcased the power of PlayStationEl puerto de Namco de Ridge Racer se completó en medio año y mostró el poder de la PlayStation.

El músculo gráfico de la PlayStation también fue decisivo para atraer el apoyo de Namco, y la conversión de la empresa de su popular Ridge Racer coin-op resultaría ser la aplicación asesina de la consola. En tan sólo seis meses, este éxito de arcade demostró enfáticamente que la oferta de Sony era la plataforma de 32 bits más potente, lo que hace que la conversión interna de SEGA de su propiedad de ]Daytona USA parezca decididamente difícil en comparación.

A medida que se acercaban los lanzamientos japoneses tanto de la PlayStation como de Sega Saturn, el software adquirió una importancia vital a la hora de conseguir el apoyo de los compradores. Aunque Sony resultó vencedor en la guerra de 32 bits, es importante recordar que en los primeros días era algo muy parecido. SEGA seguía siendo considerada como la compañía a batir, especialmente en Japón, donde sus títulos de arcade le daban una ventaja vital sobre la competencia. El peleador 3D Virtua Fighter, que se lanzó junto a la consola, fue el monedero más popular del país y se vendió a un precio de casi 1:1 con el sistema. La PlayStation tenía Ridge Racer -sin duda el título de lanzamiento más notable- y otros títulos como King´s Field, el predecesor espiritual de las series Demon´s y Dark Souls. Estaba claro que los dos sistemas rivales estaban siendo vendidos por la precisión de sus conversiones a arcade, y a pesar de la innegable influencia comercial de Virtua Fighter, era dolorosamente obvio que Ridge Racer era la oferta técnicamente más impresionante.

A pesar de la innegable influencia comercial de Virtua Fighter, era dolorosamente obvio que Ridge Racer era la oferta técnicamente más impresionante

Sin embargo, SEGA movió 200.000 consolas en el primer día de venta de Saturno, un logro robusto y encomiable. El lanzamiento de Sony días después tuvo el mismo éxito, ya que las 100.000 consolas enviadas a los minoristas se agotaron en una semana, pero en aquellos primeros días, SEGA parecía tener la ventaja. En su primer mes de venta, la PlayStation vendió 300.000 unidades, mientras que se informó de que el Saturn había logrado una ventaja de 100.000 consolas en la misma escala de tiempo, aunque se cree que SEGA estaba siendo un poco descarada al citar las unidades enviadas a los minoristas y las unidades no en realidad en manos de los consumidores.

Aún así, este delicado equilibrio de poder cambiaría rápidamente, ya que la voluntad de Sony de adoptar a terceros le dio a su sistema una gama más amplia y variada de software, mientras que la firme confianza de SEGA en sus equipos internos podría decirse que frenó al Saturn. En Saturno se retrasaron los títulos clave de la primera parte, lo que afectó a la suerte a largo plazo de la consola, pero la avalancha de soporte externo de Sony hizo que los propietarios de PlayStation tuvieran muchos juegos para mantenerlos ocupados, entre ellos el sublime rival de Namco, Tekken, Virtua Fighter. Al poner a disposición a tantos desarrolladores japoneses antes de su lanzamiento, Sony había asegurado un flujo constante de software para su nueva consola que la llevaría hasta el nuevo año.

Tekken was another key Namco title, and was graphically superior to Sega%image_alt%27s Virtua Fighter Saturn portTekken fue otro título clave de Namco, y fue gráficamente superior al puerto Virtua Fighter Saturn de Sega.

El año después de que la PlayStation llegara a Japón, se lanzaría con mayor éxito en Norteamérica y Europa, dos territorios en los que a su rival SEGA le resultaría mucho más difícil convencer a los jugadores de que su Saturn era una opción viable. Nintendo tardaría un poco más en sacar al mercado su N64, y cuando lo hizo, no fue capaz de alcanzar a la máquina dominante de Sony. Aliados clave como Konami, Capcom y Square prometieron su lealtad a la PlayStation, señalando el fin de la férrea influencia de Nintendo en los corazones y las mentes de la industria de los videojuegos. Su momento de duplicidad había creado un rival feroz y dedicado, pero los fans de Sony quizás deberían estar agradecidos de que Nintendo decidiera cancelar su acuerdo a principios de la década; sin ese ardiente deseo de retribución, es posible que Sony nunca hubiera creado la PlayStation.

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