
Los Estudios Mundiales de Sony se aligeraron mucho este mes. Ha habido más contrataciones y despidos dentro del grupo de desarrolladores de primera mano del titular de la plataforma que un episodio de The Apprentice en los últimos tiempos, con salidas que parecen ocurrir todos los días. El final del colosal mandato del presidente de la SCEA, Jack Tretton, fue una noticia bastante triste a principios de marzo, pero la plaga del empleo en PlayStation también reclamó a Amy Hennig, la directora de God of War III, Stig Asmussen, y más gruñidos de nivel inferior de los que tenemos los recursos para nombrar. Eso hace que algunos expertos se pregunten si todo está bien a puerta cerrada, pero ¿nos preocupamos por nada?
Hay pocas cosas importantes a considerar antes de presionar el gran botón rojo de pánico. Para empezar, la gente deja su trabajo todo el tiempo. El período promedio que un empleado pasa con una sola compañía es de alrededor de 4.6 años, lo que hace que los empleados con vida útil como Jack Tretton sean ejemplos excepcionales. Amy Hennig, Stig Asmussen y recientemente anunciaron la partida de Naughty Dog, Justin Richmond, todos ellos pasaron más de cinco años en sus respectivos estudios – un par de ellos casi duplican esa cifra. Además, los despidos son una parte desafortunada de esta industria, y tienen lugar en todos los estudios, especialmente después de la finalización de un proyecto. Esto se debe a que a medida que el título se acerca a su fin, el equipo se hincha a un tamaño que no puede soportar la fase inicial de producción de un nuevo título.

El proceso de consolidación que tuvo lugar en tres de los estudios británicos del gigante japonés esta semana, entonces, fue muy probablemente una consecuencia de esta desafortunada -pero común- práctica. Por ejemplo, Guerrilla Cambridge, uno de los equipos afectados, no hace mucho tiempo que terminó de trabajar en el título de PlayStation Vita Killzone: Mercenary, mientras que London Studio ha finalizado recientemente la producción de varias versiones de Wonderbook, así como The Playroom y The Deep para Project Morpheus. El único caso atípico es DriveClub, pero con la versión que supuestamente está pasando por un período de pulido, sospechamos que algunos de los miembros más creativos de su equipo pueden haber estado haciendo girar sus pulgares. Es una situación triste para todos los involucrados, pero tiene sentido.
El problema es que no estamos al tanto de los acontecimientos internos de estos desarrolladores, y eso hace que sea difícil apreciar el panorama completo desde una perspectiva informada. La cancelación del título de ciencia ficción de Stig Asmussen en Sony Santa Mónica causó una enorme reacción a principios de este mes, pero ninguno de nosotros sabe cómo era ese proyecto. Las especulaciones sugieren que el poseedor de la plataforma había invertido una cantidad significativa de dinero en el juego, pero no se estaba formando. Sin trabajo para apoyar al equipo que apoya la liberación desechada, tiene sentido que el fabricante deje ir a esos empleados una vez que se haya tomado la decisión de no perseguirla. Y parece probable que la persona al mando también se marchara al ver sus sueños hechos jirones.

En lo que se refiere a los despidos, sentimos una fuerte empatía por todos los afectados – después de todo, hay familias que van a ser puestas patas arriba por estas decisiones corporativas. Sin embargo, también hay que tener en cuenta las implicaciones comerciales. Japan Studio siempre tuvo un rendimiento inferior durante la era de la PlayStation 3, lo que se ha atribuido a una gran hinchazón en toda la compañía. Hay un artículo de Kotaku que detalla el proceso de reestructuración con más detalle, pero en él, el nuevo jefe Alan Becker señala que la empresa tenía unos 40 proyectos diferentes en producción en un momento dado. Era un caos, entonces, y la solución era – tristemente – consolidar y reenfocar. Desde que pasó por ese proceso, la producción de la firma ha aumentado significativamente, con Knack, Soul Sacrifice, Rain y Freedom Wars saliendo de sus puertas.
Es el tipo de panorama más amplio del que no tenemos conocimiento, y es por eso que estos esfuerzos de reestructuración no siempre son malos. El problema es que estamos en una época en la que cada salida se magnifica. Seth Killian, que trabajó en Sony Santa Mónica hasta diciembre, anunció que se había marchado de Twitter esta semana, destacando que se había inspirado en las relaciones con los desarrolladores externos de la compañía para iniciar su «propio negocio». Sin querer poner palabras en su boca, suena como si estuviera planeando abrir su propio estudio – un movimiento perfectamente racional después de trabajar para gigantescas firmas como Capcom y Sony. Es interesante que Col Rodgers – el ex director de DriveClub, que debe estar casi terminado en este momento – haya elegido un camino similar.

Sin embargo, cuando todas estas salidas ocurren al mismo tiempo, el pensamiento racional se va por la ventana. Se trata de personas cuyos nombres representarían simplemente una secuencia de letras en una secuencia de créditos anteriormente, pero la industria ha crecido hasta el punto de que cada estudio tiene estrellas de rock, y por lo tanto sus salidas se magnifican. Sin duda es bueno que la industria haya llegado a una etapa en la que los líderes creativos son recompensados por sus esfuerzos, pero eso no significa que el mundo se esté acabando cuando se vayan. El creador de God of War, David Jaffe, salió de Sony Santa Mónica después de terminar el primer juego, y su sucesor, Cory Barlog, partió poco después de terminar el segundo. Sin embargo, esto no impidió que Stig Asmussen creara la entrada más exitosa de la serie con God of War III.
El punto es que esto ha sucedido en el pasado, continuará sucediendo, y nunca dejará de suceder. El problema que el gigante japonés tiene en la actualidad es un problema de percepción; el resultado de una tormenta perfecta de cambios estructurales, cancelaciones de proyectos habituales y rotación de personal estándar. La aparentemente interminable cantidad de salidas está empezando a verse mal, y está haciendo que la gente se pregunte qué es lo que está pasando exactamente dentro de las paredes del porta plataforma. Sin embargo, lo más probable es que la realidad poco emocionante no sea nada. Las noticias de este mes -por más tristes y decepcionantes que hayan sido- han sido demasiado difundidas e inconsistentes como para indicar que algo siniestro burbujea bajo la superficie. Y nos atrevemos a decir que todo será olvidado cuando estés disfrutando de La Orden: 1886 y Uncharted PS4.
¿Le preocupan las salidas de este mes, o está de acuerdo en que es sólo una consecuencia del aumento de la atención en la industria en su conjunto? ¿Qué crees que tiene que hacer Sony para romper el problema de percepción y volver a prestar atención a los juegos en lugar de a los cambios de personal? Háganoslo saber en la sección de comentarios a continuación.
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