Esta máquina introdujo una nueva era para el juego
Publicado nuevamente el martes 29 de septiembre de 2015: Traemos este artículo de vuelta de los archivos para celebrar el gran vigésimo aniversario de PSone en Europa hoy. El texto original es el siguiente.
Publicado originalmente el jueves 9 de agosto de 2012 : Es casi imposible concebirlo ahora, pero antes del lanzamiento de la PlayStation de 32 bits en 1994 había dudas reales sobre sus posibilidades en algunos sectores de la prensa especializada. Más de 100 millones de ventas de hardware más tarde, este pesimismo parece lamentablemente fuera de lugar, pero es fácil olvidar cuántos obstáculos tuvo que superar Sony para que su primera pieza de hardware para videojuegos fuera un éxito, y el escepticismo de los medios de comunicación fue el menor de esos problemas.
El concepto de PlayStation tiene sus raíces incluso antes de que la generación de 16 bits llegara al mercado – 1988, para ser precisos. Siempre pensando unos pasos por delante de sus rivales, Nintendo estaba cortejando activamente a los fabricantes para que crearan algún tipo de dispositivo de almacenamiento ampliado para su consola Super NES, que estaba en desarrollo y que debía salir al mercado en poco más de un año. Sony, junto con el gigante holandés de la electrónica Philips, estaba trabajando en un nuevo formato llamado CD-ROM/XA, un nuevo tipo de disco compacto que permitía el acceso simultáneo a datos de audio, visuales y de ordenador, haciéndolo totalmente compatible con el medio de entretenimiento interactivo. Como Sony ya estaba siendo contratada para producir el procesador de sonido SPC-700 para el SNES, Nintendo decidió solicitar la ayuda del fabricante de electrónica para producir un CD-ROM adicional para su consola de 16 bits.
La impresión de un artista primitivo de cómo podría haber sido la PlayStation
Para Sony, fue un sueño hecho realidad. Habiendo sido instrumental en la producción del desafortunado formato informático MSX, la empresa nunca ocultó su deseo de convertirse en un actor clave en el floreciente negocio de los videojuegos. Por lo tanto, una alianza con lo que sin duda era el nombre más grande y famoso de la industria no sólo ayudaría a elevar la posición de Sony, sino que también le permitiría a la compañía poner las ruedas en movimiento para su plan final: aprovechar su experiencia en electrónica de consumo y producir su propio hardware de videojuegos. La industria estaba creciendo a un ritmo alarmante gracias, en gran medida, a las exitosas consolas NES y Game Boy de Nintendo, y Sony estaba deseosa de hacerse un hueco en este lucrativo negocio.
El acuerdo inicial entre las dos empresas era que Sony produciría una ampliación de CD-ROM para el hardware SNES existente y tendría licencia para producir juegos para ese sistema. Más tarde, se suponía que Sony podría producir su propia máquina todo en uno -denominada PlayStation- que reproduciría tanto carros SNES como juegos de CD-ROM. El formato utilizado por la versión de PlayStation basada en SNES se llamaba «Super Disc» y Sony se aseguró de que tuviera los únicos derechos de licencia internacionales; en otras palabras, se beneficiaría enormemente de cada uno de los títulos de CD-ROM de SNES que se vendieran. Era una coincidencia hecha en el cielo; Sony ganaría instantáneamente una base instalada potencialmente masiva de usuarios de la noche a la mañana, ya que el SNES era un certificado de venta de millones de unidades. Los usuarios de SNES se actualizarían al nuevo complemento de CD-ROM cuando supieran que los juegos de vanguardia de Nintendo llegarían a él, y Sony ganaría dinero con cada venta de software. Además, una vez que se lanzara la PlayStation todo en uno, Sony ganaría aún más en términos de beneficios y se convertiría en un actor clave en la industria de los videojuegos. El hombre detrás de este audaz plan fue Ken Kutaragi, el ingeniero también responsable de la producción del mencionado chip de sonido SNES.
La PlayStation como casi lo fue – la colaboración Sony/Nintendo habría jugado a juegos SNES así como a títulos de CD
Sin embargo, entre bastidores, como era de esperar, Nintendo estaba muy lejos de estar contenta con el arreglo propuesto. Era muy protectora de su estructura de licencias, lo que le permitía extraer enormes regalías de terceros editores. Permitir la influencia de Sony en este sector sólo perjudicaría la rentabilidad de Nintendo; el veterano de Kioto razonó que debería estar obteniendo la mayoría de los beneficios de las ventas de CD de SNES, no de Sony. El plan -si llegara a buen puerto- beneficiaría en última instancia a Sony mucho más que a Nintendo; el primero se limitaría a utilizar el segundo como medio para conseguir una cuota de mercado ya hecha y, en consecuencia, se convertiría en un rival decidido. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, era famoso por ser particularmente despiadado en sus prácticas empresariales, pero lo que sucedió a continuación es una de las más infames traiciones en la historia de la industria de los videojuegos.
Fue en el Salón de la Electrónica de Consumo de 1991 -o CES, como también se le conocía- cuando Nintendo lanzó la bomba. Sony acudió al evento lleno de entusiasmo y el primer día anunció con orgullo los detalles de su nueva alianza con Nintendo, así como noticias sobre el formato «Super Disc» y el inminente desarrollo de la PlayStation compatible con SNES. Sony tuvo menos de 24 horas para absorber el palpable nivel de emoción generado por esta conferencia de prensa antes de que Nintendo confirmara que, de hecho, estaba trabajando con Philips en la unidad de CD-ROM SNES. Yamauchi había ido a última hora a espaldas de Sony para llegar a un acuerdo con la compañía holandesa, un acuerdo que, como era de esperar, estaba sesgado a favor de Nintendo, dejando a Sony públicamente humillado en el mismo momento en que esperaba iniciar una nueva era como un competidor serio en el campo de los videojuegos. En aquel momento, Yamauchi y el resto de los altos mandos de Nintendo estaban convenientemente satisfechos con su escarnio; una acción tan rápida había impedido a Sony sacar un buen provecho de sus beneficios. Como sucedió, la alianza planificada entre Nintendo y Philips resultó en poco más que un puñado de arriesgadas licencias de Nintendo basadas en CDi, y el abyecto fracaso del Mega CD de Sega pareció dar crédito al punto de vista de que expandir las consolas existentes era un error, por lo que aunque Nintendo había protegido sus mejores intereses dejando a Sony en el altar de una manera tan degradante, en realidad no ganó mucho más que eso, aparte de un rival tenaz.
Yamauchi era famoso por ser particularmente despiadado en sus prácticas comerciales, pero lo que sucedió después es una de las más infames traiciones en la historia de la industria de los videojuegos
.
Sony ya había invertido una cantidad significativa de dinero en el concepto de PlayStation propuesto. Incluso había llegado a la fase de prototipo, con títulos de CD-ROM para PC tales como Trilobytes 7th Guest siendo considerados como posibles juegos de lanzamiento. A pesar de los tumultuosos acontecimientos del CES de 1991, se firmó un acuerdo entre Nintendo y Sony que permitiría a esta última hacer compatible su máquina con los títulos de CD-ROM de SNES, con la condición de que Nintendo conservara todos los derechos de autor sobre el software. Aunque no fue más que una hábil táctica de Nintendo para evitar que Sony entrara en el mercado por su cuenta, esta propuesta de alianza mantuvo ocupados al cada vez más frustrado Kutaragi y a su equipo. Sin embargo, en 1992 ya estaba claro que un sindicato así no iba a ninguna parte; Sony cortó la comunicación con Nintendo y la empresa estuvo muy cerca de retirarse definitivamente de la arena de los videojuegos.
Sólo la intensa determinación y determinación de Kutaragi impidió que el sueño de la PlayStation terminara en el 92. Durante una reunión con el presidente de Sony, Norio Ohga, para decidir el futuro del proyecto, Kutaragi hizo afirmaciones audaces sobre el tipo de máquina que había estado desarrollando. Argumentó que la PlayStation de 16 bits -con su dependencia de una unión con la Nintendo actual (por no hablar de su falta de confianza)- era un callejón sin salida; la única opción era hacerlo solo y crear una nueva pieza de hardware capaz de desplazar los gráficos 3D a un ritmo sin precedentes hasta la fecha. Cuando la ambiciosa propuesta de Kutaragi fue recibida con burla por parte del presidente de Sony, presentó otra cara de su argumento: ¿podría el orgullo de Sony permitirle que simplemente se alejara cuando Nintendo había abusado tan descaradamente de su confianza? Al hacer que el proyecto de PlayStation fuera un éxito, la compañía experimentaría el dulce sabor de la venganza a expensas de su antiguo aliado.
Sony pasó por varias revisiones del pad de PlayStation antes de decidirse por el diseño icónico final.
El discurso de Kutaragi golpeó un nervio y a principios de 1994 Sony confirmó que estaba entrando en el campo de los videojuegos con su propia consola, e incluso formó una filial, Sony Computer Entertainment, para supervisar la nueva empresa. Para diferenciar este nuevo proyecto de su anterior homónimo, Sony lo calificó de «PlayStation-X», lo que dio lugar a la abreviatura PSX, que se sigue utilizando hoy en día, aunque la X se dejó caer más tarde cuando se lanzó oficialmente la consola. Los primeros informes fueron impresionantes, y algunos desarrolladores proclamaron con confianza que la consola de Sony volaría por los aires a la competencia. A pesar del amplio portafolio de entretenimiento de la compañía, que incluía a la compañía discográfica CBS Records y al estudio de Hollywood Colombia Tri-Star, Sony decidió audazmente no centrarse en el mercado multimedia, como lo habían hecho sus rivales Philips (con su CDi) y 3DO, a su gran costo. En cambio, la PlayStation fue proclamada descaradamente como una máquina de juego dedicada, y el director de SCE, Akira Sato, afirmó con confianza que «Si no es en tiempo real, no es un juego», una crítica apenas velada a otras consolas basadas en CD y a su dependencia de los títulos de FMV que contaban con actores en directo pero con poca interacción. Se dice que Sega, el presidente de Japón, Hayao Nakayama, se enfureció tanto cuando leyó las todopoderosas especificaciones de la PlayStation que visitó personalmente la división de hardware de Sega y les dio una severa charla. Su diatriba resultaría en que Saturno -el participante de Sega en la guerra de las consolas de 32 bits- consiguiera un procesador de vídeo adicional para aumentar su fuerza gráfica, pero esto irónicamente haría que el sistema fuera más difícil de programar, un problema que tendría graves ramificaciones en el futuro.
Si se tiene en cuenta la posición de Sony como uno de los principales fabricantes de electrónica del mundo, no es de extrañar que la PlayStation original fuera una pieza muy deseable. Inconfundiblemente una consola de juegos, pero con un toque de diseño maduro, la máquina parecía hablar con aquellos jugadores que habían empezado a interesarse por la NES, la Mega Drive y la SNES y que ahora estaban preparados para pasar a un nivel de desafío totalmente diferente. Todo, desde las almohadillas de dos puntas hasta el sistema de almacenamiento de tarjetas de memoria extraíbles, parecía gotear sofisticación. Sony reveló más tarde los numerosos diseños de hardware que se habían tenido en cuenta antes de que se decidiera la versión final; este fue el trabajo de una empresa que se estaba tomando muy en serio su entrada en el mercado de los videojuegos. Kutaragi -y todo el proyecto en general- había sido objeto de críticas por parte de altos ejecutivos de Sony, que sostenían que los videojuegos eran juguetes para niños; por lo tanto, uno de los principales objetivos de PlayStation era cuestionar ese punto de vista. Como resultado, el diseño final de la máquina fue elegante y serio, imitando la apariencia de un equipo audiovisual de primera clase en lugar de un dispositivo de juego.
Ken Kutaragi – el padre de PlayStation
Sin embargo, aunque esta postura llamó la atención de los jugadores de todo el mundo, algunos expertos de la industria estaban menos entusiasmados, y citaron el pobre historial de Sony en la industria hasta ese momento. El brazo de publicación de software de la empresa, Sony ImageSoft, hasta ahora no había logrado generar ningún título destacado, lo que provocó que las licencias de películas a medias, como Cliffhanger y Last Action Hero , aparecieran en los estantes de las tiendas con la total indiferencia del público que compraba los juegos. De hecho, el software era un área en la que Sony estaba en clara desventaja. Sega y Nintendo tenían equipos de desarrollo internos muy talentosos que tradicionalmente producían el mejor software para sus respectivas consolas, pero Sony carecía de esta característica clave, aunque al menos intentaba rectificar el problema comprando una tienda de códigos británica de alta calidad, Psygnosis, que a continuación publicaría títulos de lanzamiento vitales como WipEout y Destruction Derby . Sin embargo, había una sensación abrumadora de que, aunque se percibía que Sony estaba haciendo todo bien, en última instancia caería en el último obstáculo; Sega y Nintendo seguirían luchando, tal y como lo habían hecho durante la guerra de formatos anterior. Sony no conocía los videojuegos, los críticos lloraban. Afortunadamente, la firma logró obtener la asistencia de una compañía que ciertamente sabía algo sobre la industria: El veterano de los videojuegos japoneses Namco.
Suscribirse a Maxi Game en
El creador de Pac-Man Namco estaba experimentando un cierto resurgimiento gracias al increíble impacto de su coin-op 3D Ridge Racer . Un tour de force con mapas de textura, el juego era sin duda una pieza de programación de vanguardia y le había dado a su empresa matriz la capacidad de saltarse a su persistente rival Sega en las salas de máquinas recreativas. Cuando Namco reveló que estaba trasladando a su exitoso piloto a la PlayStation, causó una gran conmoción. La idea de que la nueva consola de Sony pudiera replicar un título de arcade que costaba miles de dólares creó niveles asombrosos de expectación, y esto sólo aumentó cuando los primeros planos de Ridge Racer, basado en PSX, fueron lanzados al público. Codificado en seis meses increíbles, el juego puede no haber sido perfecto para los videojuegos, pero hizo lo suficiente para consolidar la posición de Sony como jugador clave, simplemente porque hizo que la muy retrasada conversión interna de Sega de su monedero de Daytona USA pareciera decididamente de segunda clase en comparación. En otros lugares, la destreza visual de la PlayStation quedó demostrada por los exquisitos títulos de terceros como Jumping Flash y Battle Arena Toshinden , el primero de los cuales es un innovador juego de plataformas en 3D (si es poco profundo) y el segundo un simpático (si no está inspirado) juego de pelea uno a uno. Toshinden no podía competir con el puerto de Sega Virtua Fighter en lo que respecta a la jugabilidad, pero era sin embargo un juego fundamental en el arsenal de Sony porque se veía mucho, mucho mejor. De las capturas de pantalla solamente, estaba claro que la PlayStation tenía la ventaja en términos de potencia bruta.
Phil Harrison jugó un papel importante en conseguir el apoyo de los desarrolladores en el oeste.
El lanzamiento japonés tuvo lugar el 3 de diciembre de 1994, un puñado de días después de que Sega hubiera cambiado 200.000 consolas Saturn en su primer día de venta. Con un precio de ¥39.800 (alrededor de €250/$400) en dinero de hoy) la PlayStation se vendió con fuerza, aunque el público japonés pareció inclinarse más por la consola de Sega, posiblemente porque Virtua Fighter -a pesar de la poco impresionante conversión de Saturno- era el título de arcade número uno del país en ese momento. Ambos formatos comenzaron de forma bastante uniforme, pero a medida que pasaban los meses, Sony fue capaz de cumplir sus promesas gracias a los excelentes lanzamientos de Namco, Konami y Capcom, mientras que los proyectos internos de Sega se paralizaron. Irónicamente, la confianza de Sony en los desarrolladores de terceros resultó ser a su favor; debido a que necesitaba ayuda externa, la empresa había hecho grandes esfuerzos para obtener soporte de software, mientras que se podía argumentar que Sega – rebosante de confianza en su propio talento de desarrollo interno – era menos activa a la hora de cortejar a los desarrolladores. Sony había hecho que la PlayStation fuera lo más accesible posible para terceros, y estaba cosechando los beneficios.
El abismo tecnológico tampoco le hizo ningún daño a la PlayStation; títulos como WipEout se veían preciosos, con texturas transparentes y efectos de luz llamativos. La máquina de Sega carecía de estos dos adornos y, gracias a su compleja configuración de doble CPU, requería de los mejores codificadores para sacar el máximo provecho de ella. Muchos no se molestaron en hacer el esfuerzo, y en su lugar acudieron en masa al rival de Sega. Numerosos estudios de terceros se estaban quedando atascados en la producción de juegos para PlayStation, y comenzaron a surgir una serie de títulos clásicos. Tomb Raider (irónicamente un título de Saturn antes de que fuera lanzado en la plataforma de Sony), Tekken 2 , , Soul Blade , Ridge Racer Revolution y Resident Evil han contribuido al amplio y variado catálogo de títulos de PlayStation.
Sony había hecho que la PlayStation fuera lo más accesible posible para terceros, y estaba cosechando los beneficios
.
Los lanzamientos occidentales tuvieron el mismo éxito, ya que Sony consiguió rebajar el precio al por menor del Saturn de Sega tanto en Norteamérica como en Europa. En Europa, especialmente Sony mostró un dominio magistral de cómo comercializar una máquina de juegos a un público más maduro; la empresa sabía que los jugadores que habían crecido con las consolas de 8 y 16 bits estaban llegando gradualmente a la edad adulta y que, por lo tanto, necesitarían experiencias de juego más «adultas». Mientras Sega y Nintendo se centraban en construir mascotas reconocibles para atraer a los más jóvenes, Sony lanzó la PlayStation con una gama de software de tono desvergonzado y adulto. El ya mencionado WipEout presentaba una banda sonora que mostraba los talentos de verdaderos artistas de la grabación, como The Chemical Brothers y Leftfield, mientras que el visceral tirador de arriba hacia abajo Loaded no sólo mostraba un exceso de sangre y alusiones al travestismo, sino que también contaba con la asistencia de la banda de grebo-rock Pop Will Eat Itself (Pop se comerá a sí mismo). Una cosa estaba clara: Sony no apuntaba a la audiencia de Mario y Sonic con la PlayStation.
El reto de Sega pronto empezó a flaquear, y así Nintendo -la empresa que había traicionado a Sony unos años antes- se convirtió en el siguiente oponente. La empresa responsable de clásicos como Super Mario Bros. y The Legend of Zelda llevaba algún tiempo haciendo ruido con confianza sobre su consola Ultra 64 (alias: N64) basada en cartuchos y, aunque no estaría lista hasta 1996, Nintendo hizo todo lo posible para animar a los jugadores a que no compraran una máquina de 32 bits. Lamentablemente, la decisión de seguir con el costoso formato de cartucho le costaría a la empresa el apoyo de uno de sus más preciados editores externos: Cuadrado Suave. Aunque la muy esperada Final Fantasy VII había sido confirmada como una versión de N64, Square finalmente cambió el desarrollo a la máquina de Sony, citando el almacenamiento limitado y el alto coste unitario de los cartuchos. Final Fantasy VII iba a ser el juego más épico hasta ahora concebido, y necesitaba tanto espacio de almacenamiento como fuera posible. Sólo el CD-ROM podía ofrecer esto, argumentó Square. La pérdida de Nintendo fue, por supuesto, la gran ganancia de Sony; publicada en 1997, Final Fantasy VII fue un éxito mundial, vendiendo 10 millones de copias en el proceso. Este éxito estableció a la consola como la plataforma líder de su generación y las posteriores exclusivas del sistema como Metal Gear Solid de Konami y Gran Turismo de Polyphony Digital consolidaron aún más este elevado estatus.
El cambio de Square de Nintendo a Sony tuvo un gran impacto
Con Sega y Nintendo a la sombra, el dominio de Sony estaba asegurado. El control de la empresa sobre el mercado era tan estricto que ni siquiera el lanzamiento del técnicamente superior Dreamcast de 128 bits de Sega en 1999 pudo alterar el statu quo. Con millones de unidades vendidas y un sucesor más potente -la PlayStation 2- esperando entre bastidores, en 2000 Sony lanzó una nueva iteración de su consola de 32 bits en forma de PlayStation One, o PSOne para abreviar. Más pequeño, más elegante y más sexy, tenía una función mejorada que le permitía conectarse a teléfonos móviles e incluso soportaba una pantalla LCD plegable, lo que le daba un pequeño grado de portabilidad. La revisión fue un triunfo y permitió que la máquina envejecida siguiera siendo relevante en un mercado que poco a poco la iba dejando atrás en términos tecnológicos.
Sony dejó de fabricar la PlayStation en 2006, dando a la consola una impresionante vida útil de producción de 11 años. Durante ese tiempo redefinió el mundo de los videojuegos, otorgando a los jugadores su primer gusto legítimo por los visuales en 3D y convirtiendo el pasatiempo tan a menudo olvidado en un pasatiempo fresco y relevante. Por supuesto, tal actividad le valió a Sony -y por asociación, a su consola- un cierto grado de desprecio también, pero pocos tendrían la temeridad de debatir la increíble influencia de la PlayStation en el entretenimiento interactivo moderno. Sin él, el paisaje de los juegos de azar hoy en día sería casi irreconocible – y este mismo sitio ni siquiera existiría.
El artículo se imprimió originalmente en su totalidad en la revista Retro Gamer, y se reproduce aquí con permiso.