No puedes evitar Snicker en algunas de las animaciones
He jugado casi todas las campañas de Call of Duty desde Finest Hour en 2005. He soportado las trincheras de la Segunda Guerra Mundial en arduas misiones con Call of Duty 2 y World at War. He evitado que un traidor engañe al mundo en Modern Warfare 2, he evitado un brote bioquímico en Black Ops, he derribado una corporación militar privada para que no controle a las naciones en Advanced Warfare, y mucho más. ¿Qué puedo decir? Estas historias que los desarrolladores de Call of Duty han elaborado no siempre han sido las más inteligentes y originales, pero casi todas las campañas que he jugado siempre han tenido algo a su favor. Incluso los fantasmas tenían una encantadora selección de misiones de ocultación y una dinámica familiar ligeramente convincente con los personajes principales, y tuve que ver Modern Warfare 3 a través de sus entretenidos héroes y su épica conclusión.
Pero después de 10 años, Black Ops III, que podría decirse que viene del mejor desarrollador de la franquicia, marca la primera campaña que me ha dejado pasmado de decepción. Nunca me hubiera imaginado que Treyarch podría ser capaz de ofrecer un snoozefest perezoso e incoherente con su sólido historial, sobre todo porque es la primera vez que el estudio ha tenido tres años para completar su juego. Sin embargo, aquí estamos: Black Ops III es la campaña más infranqueable en la historia de la serie, que finalmente fracasa de cinco maneras principales.

La historia no tiene contexto y tiene relaciones patéticas con el pasado
Salí con la intención de jugar toda la campaña con un grupo de tres amigos. Aunque numerosas colisiones y fallos nos impidieron hacerlo, esta no fue la peor parte que experimentamos después de completar la primera misión. Me informaron desde la escena introductoria que Hendricks era mi nuevo comandante y que rescataría a un ministro egipcio secuestrado por la NRC debido a los levantamientos de El Cairo. Bueno… ¿quién es Hendricks? ¿Por qué es importante este ministro egipcio? ¿Qué es la NRC, qué pasó en El Cairo y por quién estoy luchando? Black Ops III comienza justo en el medio de las cosas y continuamente lanza una exposición sin sentido a la pared, empujando todo lo necesario para el contexto en las áreas de los centros de operaciones de «Safehouse». En estos lugares intersticiales se puede leer la historia de cada facción y evento que se ha producido a lo largo de las décadas transcurridas desde Black Ops II en páginas aburridas, al estilo de Wikipedia, llenas de paredes de texto sobre numerosos tratados y políticas.
Incluso después de ahondar en ellos, es asombroso cuán pobres son las conexiones con los títulos pasados en comparación con cada Llamado del Deber que se ha construido sobre universos previamente establecidos. Las patéticas referencias a la Nova 6 de Black Ops y a Raúl Menéndez de la secuela no tienen consecuencias en la tercera entrada. Aunque reconozco que la historia parece tener significados impresionantes y ocultos bajo la superficie, la veo con una luz similar a la de la historia de Destiny: los sutiles diamantes en bruto no son excusa para que la narración de la superficie esté mal escrita y entregada. Usted puede mantener todo el misterio para que los entusiastas lo descubran, pero también debe tener un cuento para que el jugador promedio lo aprecie. Enterrar intencionadamente un tesoro bajo un montón de barro sólo disuade a la mayoría de los jugadores de excavar en busca de él si no disfrutan o no les importa nada de lo que suceda en primer lugar.

Personajes banales y trama destruyen cualquier posible inversión personal
La historia es sobre ti, «Jugador», y tu amigo Hendricks cazando a una unidad de Operaciones Negras rebelde liderada por el ciber soldado Taylor. En el camino, te unirás a la agente de Winslow Accords Rachel Kane y al Teniente Khalil para averiguar qué está haciendo el grupo, pero estos personajes principales, junto con todos los demás, están desinteresados con sus personalidades de cortador de galletas. Incluso Hendricks, alguien a quien acompañas en casi todas las misiones, tiene arrebatos confusos y simplemente se siente como otra cara con un nombre. Se supone que debes preocuparte por él ya que es tu mejor amigo, pero al igual que el resto del reparto, los diálogos extraños, los juramentos infantiles y la actuación de voz mediocre no hacen que destaque como compañeros emblemáticos del capitán Price o de Víctor Reznov.
Lo que es peor es que tu personaje, especialmente mientras juegas como el macho, está literalmente sacudiendo para escuchar, con líneas forzadas y secas que te harán preguntarte cómo Treyarch aprobó un trabajo tan horrible en comparación con actuaciones estelares anteriores de gente como Sam Worthington y Gary Oldman. En pocas palabras, la trama es totalmente numérica, siguiendo una estructura similar a la de los fantasmas, con menos emoción que me hizo perder el interés por los héroes, los villanos y las cosas en juego mucho antes de que la campaña se volviera vagamente interesante a medio camino de la experiencia.

Los temas son oportunidades perdidas y no se exploran bien en absoluto
Treyarch me hizo ir por un tiempo con su impresionante remolque de revelación. Con Black Ops II, Treyarch preguntó: «¿Qué pasa cuando confiamos demasiado en la tecnología? ¿Y si nuestros enemigos pudieran volverla contra nosotros porque somos débiles e indefensos sin ella?». Estas preguntas fueron tratadas adecuadamente, y con el tercer juego, el mismo tema parecía que iba a ser llevado a cuestiones morales más profundas. «¿Cuánto debemos dejar que la tecnología dé forma a lo que somos cuando la fusionamos con nuestras mentes y cuerpos? ¿Cambia eso la forma en que definimos a la humanidad? ¿Hasta qué punto podemos justificar la violación del orden natural de las cosas en la búsqueda de «mejorar» nuestra raza y supervivencia? ¿Cómo altera esto nuestras relaciones con la gente y la confianza en los demás?»
La oportunidad de relaciones e interacciones profundamente personales entre personajes y temas difíciles es grande con este tema en mente, pero Treyarch optó por no hacerlo y, en su lugar, señaló vagamente los peligros y las implicaciones filosóficas de la creación de IA sensible y de la realidad virtual de vanguardia. Podría haberse basado en lo que juegos como la serie Deus Ex y SOMA han abordado, pero Black Ops III apenas toca los dilemas éticos y el conflicto que podría resultar en un mundo dividido por la alteración cibernética y los temores de abrazar una realidad virtual que es demasiado real, por lo que el juego se siente más como un intento a medias de parecer intelectual cuando se trata de un lío confuso intentando con demasiada fuerza ser alucinante.

Falta de variedad en la misión o personalización significativa que arruine el ritmo
Secciones de vehículos, misiones de sigilo, grandes tiroteos, he llegado a esperar estos elementos en un título de Call of Duty. Black Ops III es sólo un interminable aluvión de tiroteos en áreas abiertas con sólo misiones de vehículos menores entremezcladas en la campaña que son demasiado cortas y limitantes. Por ejemplo, una misión en la que pilotas un jet futurista está sobre raíles la mitad de las veces que estás en la cabina del piloto, lo que sólo te da el control para disparar a los enemigos en una estructura similar a una plataforma petrolífera con poca o ninguna dificultad, mientras que en el pasado comandas completamente helicópteros, barcos, tanques y mucho más.
Tampoco hay misiones de ocultación, y parte de la razón de ello debe ser la personalización de la carga. Al conceder a los jugadores la capacidad de usar lo que quieran, cada misión está diseñada para hacer ruido. Con el tiempo, cada uno comienza a sentir lo mismo a medida que te mueves de área en área disparando a más humanos y robots, por lo que tomarte el tiempo para usar diferentes armas, granadas y todo lo demás no tiene sentido. Esto es indicativo del mayor delincuente de Black Ops III….

La estructura y el diseño de la campaña irónicamente desaniman a las cooperativas
La narrativa no está escrita para dar cuenta de cuatro personajes como en muchos juegos cooperativos como FUSE, Diablo III o Lara Croft y el Templo de Osiris, por lo que cada jugador es extrañamente elegido como el mismo personaje que puede ser diferenciado por género y vestuario. Por lo tanto, las «habilidades únicas» dependen de que los jugadores las asignen por sí mismos, inventando diferentes papeles en el campo de batalla con armas, equipos y habilidades del Núcleo Cibernético. Sin embargo, dado que la personalización arrastra el ritmo y no parece importante, la cooperación termina siendo más bien una molestia para experimentar con los amigos, especialmente porque la campaña concede tanta importancia a querer que el jugador capte las pistas visuales y de diálogo que aluden a los secretos de la historia.
Para remediarlo, ¿buscó Treyarch inspiración en el modo Spec Ops de la serie Modern Warfare, que asignaba roles variados a jugadores que realmente inspiraban el trabajo en equipo? ¿Creó una narración que da cabida a cuatro personajes individuales con personalidades únicas como Halo 5: Guardianes, donde puedes jugar solo con la IA o rodar con otros tres amigos? ¿Pensó en cómo la manipulación cibernética de la mente y los debates morales entre un equipo de soldados podrían dar lugar a un relato emocional y provocativo que ponga a prueba los límites de la camaradería y la lealtad? La respuesta a estas preguntas es un rotundo «no», lo que nos deja con un débil intento de cooperación que equivale a poco que es memorable. Pero seguí caminando a través del acero de Black Ops III, la fría cáscara de una campaña como un lobo solitario, que me dejó para reflexionar y lamentar cómo Treyarch falló al Pack-a-Punch esta vez con su campaña.
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¿Está de acuerdo en que la campaña de Call of Duty: Black Ops III es un aburrimiento pretencioso con pocas cualidades redentoras, o cree que Treyarch dominó la cooperativa y realizó un explosivo rompecabezas para matar robots? Despierta tus sentimientos en la sección de comentarios a continuación.
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