Revisar: WipEout (PSone)

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WipEout Review - Screenshot 1 of 7

Publicado nuevamente el martes 29 de septiembre de 2015: Traemos esta reseña de los archivos para celebrar el gran vigésimo aniversario de PSone en Europa hoy. El texto original es el siguiente.

Publicado originalmente el sábado 12 de octubre de 2013 : Cuando las reseñas de la revista WipEout aterrizaron un mes después de su lanzamiento en septiembre de 1995, Ultimate Future Games señaló que había «establecido el punto de referencia para los juegos de carreras», y EDGE lo elogió por tener «los gráficos más impresionantes hasta ahora vistos en la PlayStation». Los juegos de carreras han proporcionado constantemente un criterio técnico para la progresión visual de una nueva generación de consolas, y dos corredores han establecido un alto precedente en PlayStation para la fidelidad gráfica de la consola de 32 bits. Si Ridge Racer era tu atrevido, ruidoso, pero al final poco profundo amigo vagabundo, entonces WipEout contribuyó con un toque de estilo y sofisticación de ciencia ficción. Era tu amigo del club con un astuto sentido de la identidad, que se centraba en las carreras en montaña rusa, el diseño a medida y un gusto específico por la música de baile.

WipEout Review - Screenshot 2 of 7

No fue un accidente que WipEout utilizara el campo de batalla futurista de las carreras para medir las primeras posibilidades técnicas de la PlayStation. Tuvo éxito en lo que Crash n Burn no pudo conseguir como título de 3DO en 1993, pero F-Zero lo consiguió con el modo 7 durante el lanzamiento de la Super Famicom. Psygnosis, que más tarde se convirtió en SCE Studio Liverpool, ya había demostrado su talento creativo durante la era de los 16 bits, especialmente en Atari ST y Amiga, por lo que no fue una sorpresa que estableciera el estándar en PlayStation. También es concebible notar un vínculo entre los juegos de carreras de Amiga y Atari ST, como las pistas elevadas de Stunt Car Racer o las carreras futuristas en Powerdrome , como posibles puntos de referencia que sirvieron de inspiración para el deporte anti-gravedad F3600 de WipEout.

Puede resultar tentador juzgar con dureza el contenido de un juego de lanzamiento de dieciocho años de antigüedad, ya que WipEout sólo incluye seis pistas principales y un séptimo curso de bonificación secreto, y la versión PlayStation Network se limita a una experiencia para un solo jugador. Sin embargo, todavía hay valor en reavivar sus recuerdos del impacto del original, volviendo a la perspectiva del mismo como un título de lanzamiento de septiembre de 1995. Por lo tanto, antes de volver a subir a la cabina de una nave de carreras antigravedad a partir del año 2052, vale la pena leer primero la excelente y exhaustiva función The Making of WipEout de Maxi Game como una sesión de práctica retro.

WipEout Review - Screenshot 3 of 7

Los jugadores de Sony están bien acostumbrados a la plantilla de los juegos de WipEout, pero es impresionante cuánto del entorno, estilo y visión del juego original había establecido su carácter y enmarcado su diseño para el resto de la serie. Una vez más, esto puede atribuirse a la clara y enfocada ambición de desarrollo de Psygnosis, mezclada con el poder y la influencia de Sony como empresa multimedia. Cada minuto de la presentación se afina, desde el packaging adicional y el diseño gráfico de The Designers Republic, hasta la inclusión de temas de famosos artistas de la danza en su banda sonora.

El mayor logro de Psygnosis es que la exuberancia prodigada en Blade Runner -signos de neón, logotipos corporativos, íconos de barcos y melodías de baile de gran impacto- se las arregla tan bien con el escenario futurista y el juego basado en carreras anti-gravedad. Si configuras la banda sonora de forma aleatoria, es extraordinario que entre losAfro Ride de Leftfield,The Chemical Brothers Chemical Beats yWipeout de Orbital, sea el propio Tim Wright de Psygnosis el que proporcione el ritmo musical dominante a la mayoría de tus carreras. Sería interesante pedirle a un jugador sin conocimientos previos de WipEout o de música de baile que elija su canción favorita, porque las melodías propias de Wright como CoLD SToRAGE son sin duda las más adecuadas. Cairodrome es instantáneamente pegadizo, `Operatique pulsa con cada giro, y `Transvaal hace comparaciones con las composiciones de Yuzo Koshiro en la serie Streets of Rage.

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Un ojo moderno puede resaltar la forma en que los árboles o las montañas aparecen en el horizonte, pero Psygnosis estaba implementando ideas y técnicas de diseño de pistas para minimizar los problemas de distancia de sorteo en 1995. Es el trabajo del artista conceptual Jim Bowers en la creación de un telón de fondo futurista, combinado con paisajes naturales, que ha asegurado que el diseño visual de muchas de las siete pistas elevadas seguirá siendo memorable para un jugador retro. Correr a través de las exuberantes y verdes colinas alemanas de Terramax es particularmente colorido y vívido, además de compartir su cielo azul radiante con los arenosos acantilados americanos y las extensas paredes de los cañones, que enmarcan el escenario desértico de Arridos IV. Una vez que viaje a Rusia, las centrales eléctricas y los tubos de smog de la pista nocturna verde y turbia de Korodera añaden contraste a los ajustes que antes eran más brillantes. Si conoce las áreas que rodean la base de Liverpool de Psygnosis, casi puede sentir a sus artistas echando un vistazo desde una unidad M56 a la ciudad industrial de Runcorn en busca de inspiración.

La atención a los detalles se hace cada vez más evidente después de vencer a la clase Venom, y correr los seis circuitos de nuevo en la configuración de dificultad de Rapier. Además de una experiencia de carrera más rápida e intensa, la clase Rapier altera la hora del día de cada carrera. Esto le da a la dificultad más dura de Rapier un estado de ánimo más oscuro, ya que Karbonis y Terramax se encuentran en un cielo nocturno lleno de estrellas, además Korodera tiene un nuevo esquema de color burdeos profundo, y Arridos IV tiene una puesta de sol en el desierto de ampollas. Psygnosis también deja su diseño artístico más fuerte para el final, ya que las heladas cuevas azules de SilverStream de Groenlandia con estalactitas colgantes son lo suficientemente impresionantes en Venom, pero blandean los rayos de la aurora de la aurora de la aurora boreal bailando alrededor de sus cielos rosados en el escenario de Rapier. Esto es antes de que finalmente desbloquees la séptima pista de FireStar y dejes la Tierra por el polvoriento y quemado terreno rocoso anaranjado de Marte. Independientemente de la juventud de PlayStation, WipEout fue un título de escaparate para demostrar la potencia de la consola en 1995.

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El control es apretado con el D-pad, antes de los días de los palos analógicos de PlayStation, aunque la sensación de balanceo de la nave que se balancea requiere un período de ajuste, si estás menos acostumbrado a los juegos tradicionales de WipEout. Dos puntos de vista están disponibles: la vista externa que se establece detrás de su barco es menos intensa, pero la perspectiva interna de la cabina de mando transmite una mayor sensación de una montaña rusa paseo emocionante. La cámara se mueve y gira más dramáticamente con la curvatura del campo de regatas en la vista de la bañera, especialmente cuando su nave flotante se desliza inexplicablemente sobre la superficie de cristal artificial de SilverStream. SilverStream es también un buen ejemplo de cómo Psygnosis ha implementado la nitidez en el diseño de la pista para equilibrar la dificultad, ya que te ves forzado a dominar los frenos de aire L2 y R2 para navegar en sus curvas más cerradas.

El aspecto más convincente del juego es el deseo de deslizarse impecablemente por las pistas, sin chocar con las paredes ni con los adversarios. El juego utiliza una barra de velocidad multicolor que alcanza un pico de color amarillo intenso para indicar cuando te aferras a una carrera perfecta, y esto anima a los jugadores a entrar en una zona mental de ser liberales con frenos de aire y maximizar las brillantes almohadillas azules de aceleración de chevron. Apreciará los primeros lugares más amigables, ya que escalar los 359 metros de la cima de Altima y serpentear a lo largo de la carrera a lo largo de las orillas del Karbonis son introducciones suaves que preceden a un diseño más desafiante de la pista más adelante. Hay una sensación de pureza en el diseño original de WipEout: se puede lograr una salida turbo al comienzo de la carrera, pero no se pueden implementar acrobacias para los saltos de salida, y no hay un medidor de salud que necesite ser manejado o recargado por el despilfarro de armas.

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El sistema de armas y de encendido de WipEout se compara favorablemente con el Super Mario Kart original, ya que su equilibrio es estrecho y sencillo. Un solo power-up no puede abaratar la experiencia al catapultarte de repente desde el último lugar, para liderar el grupo de ocho corredores. Los misiles y las armas de ondas de choque tienen una retícula de localización, pero los cohetes son el equivalente de WipEout a un proyectil verde, donde la cuidadosa puntería del jugador determina la precisión de un golpe. Las minas son la única arma que se puede disparar hacia atrás, y si se activa un escudo protector no se pueden lanzar otras armas hasta que se haya dispersado. En WipEout no hay potenciadores extravagantes que cambien el juego, como una concha azul, un rayo o una jugada de estrella. El coleccionable más beneficioso es el turbo boost, e incluso entonces es mejor guardarlo para una carretera recta, como el tramo final de la última vuelta del tablero de ajedrez.

Tampoco existe un sistema de recuperación asistido por computadora con bandas elásticas, y es posible que incluso la clase inicial de Venom sea más difícil de lo que recuerdas. Con la agresiva nave AI bloqueando y ralentizando tu nave, podría tomar más tiempo del que esperabas para desbloquear la clase Rapier y la séptima pista FireStar. Por lo menos recibirás tres estrellas, que afortunadamente no están repartidas por todo el campeonato, pero que representan tres intentos distintos de clasificarse en cada nueva pista. Además del modo principal del campeonato, puedes aprender el diseño de cada una de las seis sedes en una sola carrera contra otros siete oponentes, o practicar usando una contrarreloj que despeje la pista de los molestos oponentes.

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Usted elige uno de dos pilotos de cuatro equipos, y las estadísticas únicas de cada embarcación se suman a la jugabilidad y el equilibrio de la dificultad del juego. Por lo tanto, para adquirir una aceleración máxima y un radio de giro más estrecho, puede elegir un barco de AG Systems o FEISAR, pero los expertos pueden renunciar al control y la aceleración para obtener una velocidad máxima más fuerte de una embarcación por parte de Auricom Research o Qirex Industries. El juego original tenía un modo para dos jugadores, al que se podía acceder mediante la inicialización de una conexión en serie de dos consolas PlayStation, por lo que no es de extrañar que se haya abandonado el modo multijugador, pero sigue siendo decepcionante con las meras descripciones de los títulos de PSone en PlayStation Network.

El número 21 de la revista EDGE presentó un avance anterior de WipEout, como artículo de portada en junio de 1995. Sirve como recordatorio de los logros técnicos de Psygnosis con este título de lanzamiento, ya que Nick Burcombe habló de su papel como diseñador de juegos y de los logros del equipo con una velocidad de cuadro objetivo más consistente de 30 fotogramas por segundo, técnicas de distancia de sorteo mejoradas y el impacto desgarrador de la vista de la cabina. La revista también señaló que el trabajo sobre WipEout no comenzó en serio hasta marzo de 1995, lo que sugiere que su tiempo principal de desarrollo fue de unos escasos siete meses antes de su lanzamiento en septiembre. Los logros técnicos de WipEout pueden parecer ligeramente reducidos después de dieciocho años, pero sigue siendo demasiado elegante para ser comido por la polilla, incluso si Ultimate Future Games sucumbió a la sobreexageración cuando lo describieron como un juego que «hace que F-Zero parezca como Pong «.

Conclusión

Psygnosis creó un paseo en la montaña rusa de un futurista juego de carreras antigravedad, que ascendió por encima de otros títulos de lanzamiento de septiembre de 1995 como una muestra técnica temprana de la potencia gráfica de la PSone. WipEout llegó a su punto álgido con un sentido de estilo de ciencia ficción y estilo clubbing chic gracias al diseño gráfico de The Designers Republic y a las composiciones musicales de la casa de CoLD SToRAGE, que se mueven con facilidad junto a conocidos grupos de baile. Las únicas caídas que lo ponen en declive son un proceso de envejecimiento ineludible y la falta de multijugador. Las seis pistas principales están impulsadas por una configuración de dificultad de clase más rápida y resistente y un lugar secreto de FireStar. Hay pureza en este juego, reforzada por la atención al detalle, por lo que construyó una estructura de vía fiable en la que las adiciones de la serie podrían escalar.

Bueno 7/10

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