La frustración es una emoción que ninguno de nosotros quiere sentir, especialmente cuando estamos jugando a videojuegos. El problema es, por supuesto, que la frustración siempre está al acecho a la vuelta de la esquina, a menos que seas como el equivalente al juego del monje más meditativo del mundo – en cuyo caso, saludamos tu paciencia y comprensión. Para el resto de nosotros, sin embargo, todo lo que se necesita es una parte increíblemente mala del diseño del juego para enviarnos al límite. Nos gustaría pensar que la mayoría de ustedes pueden recuperar algún tipo de control antes de pasar su DualShock por la pantalla del televisor, pero se sorprenderán de lo serio que puede llegar a ser nuestro pasatiempo favorito.
Y así, hemos compilado una lista de los pecados más mortales que los desarrolladores pueden cometer al diseñar un juego. Ya sea que estos pecados sean la causa de muertes baratas, juegos impredecibles sobre pantallas o un acto terrible en nombre de la dificultad artificial, nada nos gustaría más que ver a todos y cada uno de ellos desaparecer de los juegos para siempre.
Enemigos con un ridículo objetivo automático
El primero en la lista es seguramente algo con lo que todos hemos tenido que lidiar antes: enemigos que se jactan de la extraña habilidad de golpearte con proyectiles tan pronto como incluso un pelo de tu personaje de jugador se mueve en su línea de visión. Ya sea un francotirador, un tirador o algún tipo de lanzador mágico de largo alcance, la frustración se apodera de ti cuando te das cuenta de que apenas puedes moverte sin que la inteligencia artificial te llene de agujeros.
Un pecado que se nota sobre todo en los tiradores encubiertos, creemos que no es razonable que los enemigos tengan una precisión del 100%, especialmente si consiguen girar alrededor de 180 grados y plantar uno justo entre los ojos.
Ahora, obviamente, sabemos que no podemos tener olas de enemigos que no son capaces de golpear la puerta de un granero con un lanzacohetes, pero nos gustaría pensar que hay algún tipo de equilibrio que se puede encontrar aquí – si no podemos golpear a un enemigo que está al otro lado del mapa con un solo disparo de pistola, entonces ¿por qué diablos pueden hacérnoslo a nosotros?
Búsquedas de escolta, por supuesto
Es un cliché, lo sabemos, pero es una poderosa verdad. Aquí está la cosa, sin embargo: en realidad hay algunas misiones de escolta decente por ahí si sabes dónde buscar. De hecho, los objetivos que te ven defender a un personaje no jugable cuando intentan llegar a su destino pueden ser divertidos con el equilibrio adecuado, es decir, el personaje que estás protegiendo no es tan débil ni tan incomprensiblemente estúpido.
Desgraciadamente, los desarrolladores se equivocan a menudo y obligan a jugadores de todas las formas y tamaños a preguntarse: «¿Alguien ha probado esto antes de lanzarlo? En este punto, uno pensaría que cada estudio en existencia tendría un letrero masivo pegado a la pared que dice: «No incluya misiones de escolta» – pero aquí estamos.
Largos tiempos de carga de reintentos
Este es el punto de ruptura para muchos. Acabas de ser asesinado por un jefe que realmente estás luchando por superar, y puedes sentir el aumento de la ira. Tal vez el jefe es barato, tal vez es increíblemente difícil, o tal vez usted está desesperado por llegar a un punto de ahorro para que pueda dejar el control para ir a cenar, no importa. Lo que importa es que el juego parece insistir en frotarte de la manera equivocada, y así decide que cuando eliges volver a intentar la pelea, tienes que sentarte a través de una pantalla de carga de treinta segundos. Bueno, ese juego puede seguir adelante y volver a la estantería.
Afortunadamente, esto es algo que no es tan prevalente como antes. Un mejor hardware ha permitido tiempos de carga más rápidos en general, pero esto también significa que los títulos que de alguna manera continúan cometiendo este asqueroso pecado nunca deben ser permitidos escapar del castigo severo y justo.
Eventos de tiempo rápido mal hechos
«¿Hechos rápidos mal hechos?», te oímos decir. «¿Hay siquiera un buen tipo?» Bueno, nos alegra que lo hayas preguntado, porque sí, creemos que sí. Los eventos de tiempo rápido, o QTEs para abreviar, pueden mejorar los momentos cinematográficos, pero sólo cuando se utilizan con moderación y cuidado. Lamentablemente, muy pocos juegos los hacen bien.
Para empezar, a demasiados títulos les gusta depender de ellos demasiado. Un botón pulsado aquí, un botón pulsado allí y un pequeño y rápido toque al final – no hay nada de malo en un poco de interacción con el jugador, pero no exageremos y llenemos cada segundo de la campaña con indicaciones innecesarias de los botones. Pulse X para salir del juego, pulse triángulo para abrir el menú, pulse X para borrar para siempre.
Pero definitivamente hay algo peor. ¿Qué pasa cuando ni siquiera puedes disfrutar de una simple escena de corte porque estás demasiado preocupado por la idea de que una pulsación incorrecta de un botón resultará en un final de juego instantáneo? Los QTEs de falla instantánea son realmente dañinos, y cuando se considera que sólo se utilizan realmente en un intento de mejorar una escena, el hecho de que por lo general te veas forzado a volver a ver toda la sangrienta cosa si fallas, arruina el flujo, ¿no es así?
Súper armadura
¿Super qué? Un término que tiende a ser lanzado cuando se habla de títulos de acción o de «hackear y tajar», súper armadura se refiere a un estado en el que el jugador no puede hacer que un enemigo se estremezca. Esto significa esencialmente que no importa cuánto golpees, patees, dispares o cortes, tu adversario nunca dejará de avanzar hacia ti, y nunca será expulsado de sus propios ataques y combos.
Ahora, vale la pena señalar que hay una diferencia entre enemigos que no pueden acobardarse, y enemigos que deberían acobardarse. En un juego de rol de acción hardcore, por ejemplo, puede que no tenga sentido que su enemigo se tambalee, porque el juego puede implicar esquivar o detenerse mientras se quita partes de la salud. En un juego en el que se supone que tienes que estar dominado, o en el que estás destinado a parecer un tipo duro en todo momento, tener un oponente que no reaccione en lo más mínimo a nada de lo que hagas es la forma perfecta de arruinar completamente la atmósfera.
Super armadura es barata, es tediosa, hace que los jugadores recurran a sus propias tácticas abusivas, que efectivamente destruyen el juego, y necesitamos que se detenga.
Personajes de jefes desgarrados en juegos de lucha
Siempre hay uno, ¿no? Siempre hay un personaje en la lista que está completamente, totalmente y completamente roto, y que suele ser el jefe final del modo historia o arcade.
Lo que es especialmente frustrante en este caso es que los juegos de lucha se basan, por lo general, en la habilidad. Se trata de aprender los entresijos de un sistema, adaptarse gradualmente a él, y luego sentirse recompensado y satisfecho cuando uno se da cuenta de hasta dónde han llegado sus habilidades.
Ciertamente no se trata de pensar lo genial que eres, y luego ser pisoteado por un señor demoníaco sobredimensionado, gigantesco, pero locamente rápido, que hace más daño con un golpe rápido de un rayo de lo que puedes hacer con un combo de diez golpes perfectamente sincronizado. Ni siquiera te molestes en llamar a la escuadra de nerf – sólo golpea ese disco directamente sobre tu rodilla.
Secciones de sigilo de falla instantánea
Este es sin duda el padre de todos ellos: secciones de ocultación de fallos instantáneos. Normalmente se encuentra en juegos que tienden a lanzar un componente furtivo sólo para añadir un poco de maldita «variedad» a la campaña, no hay nada peor que una experiencia que está arruinada por un solo nivel o área que te ve peligrosamente adherirte a la mecánica de sigilo horriblemente a medio cocer.
En lo que a nosotros respecta, cualquier verdadero juego de ocultación te dará alternativas. Con esto queremos decir que cuando eres visto por un enemigo, tienes opciones. Puedes huir y esconderte, puedes sacar un arma y volarles la cabeza, puedes quedarte ahí y decidir enfrentarte a todo un ejército, pero por favor, no nos lances al instante a un juego sobre la pantalla.
Cuando están en su peor momento, las secciones de ocultación de fallos instantáneos no tienen ningún sentido. Podrías haber matado a cientos de matones hace apenas unos segundos durante el último nivel, sólo para darte cuenta de que ahora ni siquiera puedes soportar ser visto por un gruñido individual o, por alguna razón absurda, ya no puedes sobrevivir a una sola bala en ninguna parte del cuerpo.
Confíe en nosotros: si pudiéramos sentarnos en una reunión de la sala de juntas donde se discuten y se consideran seriamente misiones o niveles como estos, no estaríamos aquí ahora mismo, sólo estaríamos en las calles, pateando pequeños animales.
Bueno, esperamos no haberte alterado demasiado, pero si lo hicimos, siéntete libre de dejar que ese odio fluya a través de ti y compartir con nosotros tus opciones de diseño de juegos más agresivas en la sección de comentarios de abajo.
¿Cuál de estos es tu mayor problema de juego? (78 votos)
Enemigos con ojos de águila
6%
Búsquedas de escolta
19%
Tiempos de carga largos
26%
QTEs Egregio
4%
Súper armadura
0%
Jefes dominados
10%
Espionaje Insta-falla
32%
Otro
3%
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