Como todos sabemos, la PlayStation cumple 20 años esta semana, al menos en Europa. En lugar de hacer de esto un estudio retrospectivo de lo que realmente sucedió a partir de ese glorioso mes de septiembre de 1995, se me ha pedido que saquee mi propio cerebro en busca de ideas sobre el impacto de la PlayStation en el España.
Estaba a punto de terminar mi mandato como subeditor de la consola Nintendo Magazine System en septiembre de 1995, lo que significaba que podía mantener en secreto mis ideas sobre PlayStation durante un tiempo. La Navidad anterior había pedido prestada la PlayStation japonesa importada de la compañía, y había echado a Ridge Racer. Realmente no me importaban mucho los Crime Crackers, y dudo que mucha gente lo hiciera. La consola de Sony era una cantidad conocida, pero mi corazón, mi alma y mi fuente de ingresos eran entonces Nintendo.
Desde su lanzamiento en Japón en diciembre de 1994, la PlayStation aún no había demostrado ser una máquina importada exótica con controladores inusuales y una pantalla de inicio bastante impresionante. Sony no tenía una historia de dominio en las salas de máquinas recreativas, ni una lista de héroes de videojuegos clásicos que no podíamos esperar a ver emerger en la gloria de la próxima generación. Tenía Namco, lo cual era ciertamente algo, pero fue tratado como el amigo de un amigo que quiere una invitación a tu fiesta, pero la pandilla estaba toda aquí.
Supongo que Sony pasó los siguientes cuatro años recordándole a tipos como yo cómo tratar a un VIP.
Aún así, como cualquier jugador con dinero quemando un agujero en su bolsillo, hice un esfuerzo para comprar una PlayStation de lanzamiento de HMV en Oxford Street. Estoy bastante seguro de que esto fue el primer día. Recogí WipEout y Rapid Reload, pero apenas toqué este último, ya que no era un parche de Gunstar Heroes, el impresionante juego de Mega Drive en el que seguramente se basaba. WipEout sin embargo…
Mira, esto es lo que Sony hizo inmediatamente con sus títulos de lanzamiento fuera de Japón: nos dio algo que nos pareció de cosecha propia, que parecía extraordinariamente genial para el España. No un geek chic, o algo que requiriera pensar por más de un segundo. Genuinamente, genial. Aunque había disfrutado enormemente empujando los límites de Ridge Racer conRhythm Shift yRare Hero llevándome a un estado frenético, WipEout tenía losChemical Beats de Chemical Brothers y losAfro-Ride de Leftfield. Sus efectos visuales eran fenomenales para la época, ya que mostraban las capacidades de la PlayStation frente al Saturn de SEGA y -probablemente debería mencionarlo al menos- el Atari Jaguar, también conocido como «la máquina Tempest 2000».
Aunque habíamos perdido el barco por un par de números cuando me hice cargo de la revista Computer & Video Games a finales de septiembre, mi equipo de aficionados a los videojuegos se aseguró de que el número de noviembre, que salió a la venta en octubre, fuera todo un éxito en WipEout. Se sintió como abrazar el futuro, y nuestras ambiciones para la propia revista, comisionando a The Designers Republic para producir nuestra imagen de portada y líneas de portada. Como alguien que siempre había querido que los juegos fueran apreciados en la corriente principal, buscando encender una chispa siempre que fuera posible, con ese número de WipEout de la CVG estábamos montados en el relámpago. Estábamos abrazando algo enorme .
Sin embargo, PlayStation seguía pareciendo una jugada ingeniosa, y un poco `un golpe de maravilla. Al acercarse la Navidad de 1995, hubo niveles ridículos de emoción en nuestra oficina por el Virtua Cop, Virtua Fighter 2 y el SEGA Rally de SEGA. Luego, en diciembre, volé a Japón para la presentación de Nintendo 64, con el cambiante Super Mario 64. El statu quo de los últimos años parecía no haber sido perturbado por la presencia de Sony en el mercado. Nuestros campeones prevalecientes continuaban comportándose como los lugares más calientes con sus propias bandas de house, mientras que Sony era sólo un club de alquiler con un elegante PA.
En este punto debo mencionar mi memoria favorita, o la más valiosa, de PlayStation, que era realmente una memoria de Nintendo para empezar. En el Shoshinkai Show de 1995, donde se presentó por primera vez N64, me las arreglé para meterme en la «after party» de un hotel cercano. Tuve una conversación con Martin Hollis de Rare, entusiasmado con Goldeneye. La manera correcta de comportarse aquí fue adular el logro del Sr. Miyamoto y el Sr. Takeda, para discutir mucho de lo que el presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, había estado diciendo acerca de que la PlayStation era una plaga en el mundo de los videojuegos, con sus demasiados títulos abarrotando los estantes de las tiendas, la mayoría de los cuales eran mediocres. Luego me transporté a David Perry de Shiny Entertainment, una pregunta básica, «¿qué te pareció?», esperando una respuesta de «Oh, Dios mío, Nintendo, qué sorpresa». En cambio, parecía genuinamente enojado por la decisión de usar el formato de cartucho. Declaraba en voz alta que nunca iba a apoyar la N64. Era un presagio de lo que vendría, pero no lo sabía en ese momento.
Yamauchi también había pasado mucho tiempo hablando de Final Fantasy y de otras exclusivas de Nintendo. Lo que David Perry había dicho, combinado con los comentarios de Yamauchi, se convirtió en una bomba de tiempo en la parte posterior de mi cerebro mientras buscaba razones para admirar PlayStation. En enero de 1996, esa bomba explotó: Square anunció Final Fantasy VII como una exclusiva de PlayStation. Sony había empezado a ensamblar algunas armas muy grandes, y Resident Evil llegó en marzo de 1996 para sacudir aún más las cosas. Sin embargo, PlayStation seguía siendo el pretendiente al trono.
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En la CVG, PlayStation siguió siendo el tercer violín de Saturno y Nintendo 64, esta última lanzada en junio de 1996 en el extranjero. Hemos hablado mucho de Sonic Fighters, Fighting Vipers, NiGHTS y Mario 64. Apenas nos tomamos en serio las primeras miradas al Crash Bandicoot de PlayStation (a pesar de que lo disfrutamos en secreto). Dimos Wipeout 2097 algunas páginas, aunque principalmente porque tenía The Prodigy en su banda sonora. Resident Evil había sido asombroso, pero otro caso aislado. Luego, en septiembre, vimos a Tomb Raider en el show de ECTS en Londres, mientras que en Japón – más o menos al mismo tiempo – nuestro corresponsal envió noticias sobre un juego llamado PaRappa el Rapero. Aunque ya no me limito a simplificar las cosas, recuerdo haber observado cómo estos dos juegos convencieron a la prensa de estilo convencional para que cortejara a PlayStation de una forma que SEGA y Nintendo sólo podían soñar para sus mascotas de la vieja escuela. Tomb Raider finalmente salió en la portada de la revista THE FACE, mientras que PaRappa apareció en las páginas de tendencias del interior.
El número de enero de 1997 de la CVG fue probablemente el punto de inflexión en cuanto a nuestra aceptación de PlayStation como no sólo creíble sino también irresistible. Esta era nuestra portada de Navidad de NiGHTS que venía con un pequeño libro que habíamos hecho llamado The Complete History of Computer & Video Games, que más o menos pintaba a Nintendo 64 como el futuro, porque aún no se había lanzado en el España. Estábamos brindando por todo lo que SEGA y Nintendo nos habían ofrecido como apasionados aficionados: mascotas alegres, fieles conversiones de arcade, AM2, Nintendo EAD y Sonic Team. En la siguiente edición tuvimos a Rage Racer en la portada, porque ese juego era sólo en serio impresionante.
Desde principios de 1997 fue sólo un período de aceptación. No todo el mundo jugaba a Tekken 2 en lugar de Virtua Fighter 2, pero se convirtió en un auténtico favorito a la hora del almuerzo. Recibíamos llamadas de lectores sobre PlayStation más que cualquier otra cosa, incluyendo cómo hacer el truco con el clip para el pelo y el cambio de disco por juegos importados en una consola PAL. Sin embargo, desafortunadamente, al crear el tipo de publicidad de la que Sony se benefició, los juegos piratas de PlayStation se estaban extendiendo como un reguero de pólvora debido a las PlayStations modificadas -astilladas – que las hacían funcionar de forma similar a las unidades especializadas de Debug.
PlayStation había crecido hasta convertirse en la consola de la gente, lo que puede parecer terriblemente cursi, pero esto nunca había ocurrido antes en el España. Ni siquiera con la Super NES y la Mega Drive, no importaba lo nerviosa que hubiera sido la campaña de televisión pirata de SEGA para esta última, o cuántas casas trajeron a casa a Sonic the Hedgehog. PaRappa el Rapero fue uno de los mejores juegos de la historia. Final Fantasy VII acaba de hacer que el tiempo se detenga en momentos clave de esa historia inolvidable. Gran Turismo de Polyphony Digital, que lanzó en Japón esa Navidad fue completamente asombroso.
Nintendo ya lo había metido todo en Pokémon en esta etapa, que fue maravillosa por sí sola, y permitió que The Legend of Zelda: Ocarina of Time no tuviese mucha prisa por el catálogo de N64, que por lo demás no era nada extraordinario. SEGA tenía Burning Rangers para el Saturn, que era Sonic Team en su mejor momento, pero demasiado raro para la mayoría de los gustos. Algunos de ustedes recordarán la amplia cobertura que la CVG dedicó a Tekken 3 en PlayStation en 1998, completamente merecida, ya que fue increíble, considerando las limitaciones de hardware. Y luego nos acercamos a Metal Gear Solid, que se convirtió en otro favorito de la prensa convencional. Al igual que Gran Turismo, apareciendo en publicaciones de automoción que estaban ganando de forma bastante molesta a la prensa de juegos en reportajes exclusivos.
De no estar en ninguna parte en 1994, a estar aparentemente en todas partes en 1998, la emoción de la PlayStation creció rápidamente para convertirse en lo suficientemente grande como para soportar un mercado entero por sí solo. Claro, una cantidad colosal de gastos de marketing que SEGA no tenía la esperanza de igualar, mientras que Nintendo apostó la granja por Pokémon, habría asegurado que la PlayStation se convirtiera en un nombre familiar, si no siempre en una posesión familiar. Pero, para mí, después de haber visto todos los juegos – tantos juegos – prosperar en la plataforma de Sony, beneficiándose de un período único en la vida de estabilidad financiera y magia creativa, el mayor triunfo de PlayStation fue que nunca fue un acuerdo conmigo. Hizo verdaderas superestrellas de cualquiera que fuera capaz de alcanzar esa altura.