Metal Gear Solid V tiene el mejor diseño de misión de Sandbox que he visto en un juego

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Finalmente he tenido la oportunidad de meterme de lleno en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain este fin de semana, y ya he llegado a una conclusión bastante dramática: tiene el mejor diseño de misión abierta que he experimentado en un juego. Una afirmación bastante atrevida, estoy seguro de que estarás de acuerdo, pero en la que confío bastante, y no sólo porque todo el mundo en Internet parece estar delirando sobre lo brillante que es la última versión de Hideo Kojima.

Si aún no lo sabes, The Phantom Pain te permite volver a jugar misiones despejadas con el fin de obtener una mejor clasificación. Es una característica que mantiene ocupados a los cazadores de puntuaciones, pero creo que su propósito va más allá de los simples números y clasificaciones. Huelga decir que hay algunas operaciones fantásticas salpicadas a lo largo del sneak-em-up, y aunque el juego sin duda se inserta en el género sandbox, todavía se siente natural para saltar de nuevo a las misiones anteriores e intentar un enfoque diferente.

El problema conmigo es que soy una mierda en los juegos de sigilo en general. No soy una persona paciente, así que la idea de sentarme detrás de una pared y esperar el momento adecuado para tramar el plan perfecto no es divertida, y cuando las cosas se salen inevitablemente de control, me entra el pánico y tiendo a fastidiar aún más las cosas. He intentado forzarme a que me gusten los títulos sigilosos en el pasado – me deshonraron como regalo de Navidad hace años y traté desesperadamente de disfrutarlo – pero he llegado a aceptar que simplemente no puedo ser perseguido.

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Sin embargo, ese nunca ha sido el caso de la serie Metal Gear Solid. Por la razón que sea, siempre he sido sorprendentemente bueno con ellos; son los únicos juegos de ocultación que puedo soportar, y creo que The Phantom Pain me ha ayudado a darme cuenta de por qué es así.

En resumen, es el diseño de la misión. Metal Gear Solid siempre se ha preocupado por adaptarse a tu situación, y es exactamente por eso que hace clic. A diferencia de otros títulos de ocultación, no es necesariamente el fin del juego cuando te descubren – casi siempre tienes opciones. Todos los gadgets, los escondites, las llamadas a los códecs – todos se combinan para crear juegos de ocultación que tratan sobre cómo lograr tu objetivo, en lugar de si .

Brevemente, comparemos esto con la franquicia de sigilo más popular de la industria: Assassins Creed. Antes de que Unity introdujera su diseño de misión decaja negra, que finalmente te permitió completar los objetivos con cierta libertad, era hundirse o nadar cuando se trataba de asesinatos. Supuestamente para asegurarse de que los jugadores no se abrieran camino hasta el objetivo, la serie de Ubisoft empleó un diseño de misión increíblemente lineal una y otra vez. ¿Fue visto por un guardia? Se acabó el juego al instante. ¿Perder de vista a tu objetivo durante más de diez segundos? Se acabó el juego. Eso no es realmente sigiloso, sino que se limita a canalizar al jugador a través de una serie de desafíos lineales en los que su mejor amigo es el ensayo y el error.

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Las misiones de The Phantom Pain están a un mundo de distancia de este alcance atrofiado, y esa es la razón principal por la que están tan consistentemente comprometidos. En títulos anteriores de Metal Gear, siempre ha habido una sensación de libertad – al menos hasta cierto punto – y Metal Gear Solid V es la evolución de eso. Al adoptar entornos abiertos, el equipo de desarrollo ha dado a la mecánica de sigilo de la serie la libertad que siempre han merecido. El resultado es un título sigiloso que incluso yo, Robert Just Let Me Shoot Them Ramsey, puedo apreciar plenamente.

Volviendo al hecho de que el juego te permite volver a jugar misiones pasadas, decidí poner su diseño abierto a prueba. Decidí repetir una de mis operaciones favoritas tres veces, y cada vez, probaba un enfoque completamente diferente; hacía muecas a través de una carrera de sigilo, iba a disparar en tercera persona, y para el último intento, confiaba todo en mi capacidad de adaptación.

Las tres veces, logré alcanzar el objetivo que estaba alojado en lo profundo de una base rusa, y las tres veces, logré extraerlo en una sola pieza. Claro, la carrera de sigilo se calentó un poco cuando vi a un guardia entrar en el edificio donde había escondido a dos de sus amigos inconscientes, pero el hecho de que saliera de ese lío sin desencadenar ni una sola vez el pánico masivo es un testamento a la dificultad expertamente equilibrada del título. Puede reducir gastos, pero no espere un viaje tranquilo si lo hace.

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Lo mismo ocurrió con la carrera orientada a la acción: terminé reteniendo toda una ola de refuerzos porque algún afortunado idiota consiguió llegar a la radio antes de que yo pudiera dispararle, pero aún así conseguí hacer las cosas a mi manera.

Pero fue el tercer intento el que me hizo querer sacar el disco de mi PS4 y saludarlo. Esta carrera tenía un poco de todo – empecé sigiloso, la cagué, maté a unos cuantos tipos, me escondí en algún lugar por años, robé un jeep, me retiré a las colinas, disparé a varios perseguidores, corrí de vuelta a la base mientras todos estaban fuera de ella buscándome, llegué al objetivo, corrí, eliminé a tres guardias en el perímetro sin dar la alarma, me olvidé de los cadáveres y terminé jugando al escondite con un pelotón de soldados en la zona de extracción. Era absolutamente ridículo, pero eso no impidió que fuera totalmente apasionante.

Esa última carrera me hizo darme cuenta de que todo está básicamente ajustado a la perfección. Donde innumerables juegos han prometido total libertad de misión y finalmente se ha descubierto que faltan, Metal Gear Solid V se lanza al agua y hace que parezca fácil. En lo que a mí respecta, la jugabilidad del arenero nunca ha sido tan impresionantemente refinada.

¿Está de acuerdo con Robert o su mente ha sido reemplazada por Patriot AI? Intenta entrar a hurtadillas en la sección de comentarios de abajo antes de ponerte en plan Rambo con nosotros.

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