Alerta de spoiler: Este artículo contiene referencias a la conclusión de Batman: Arkham Knight. Si aún no has terminado el juego, te recomendamos que vuelvas a este artículo más adelante.
La cámara es posiblemente la mecánica más importante en los juegos modernos, pero también es la menos interesante. Como jugadores, rara vez pensamos de nuevo en esta característica, a menos que actúe de forma indisciplinada y oscurezca nuestra visión. La lente que se encuentra justo detrás o pegada a la cabeza de nuestro valiente héroe se supone que es invisible; está pensada para proporcionarnos una ventana hacia otro mundo sin interponerse nunca en el camino. Pero si realmente es una herramienta tan poderosa, ¿no debería tener un propósito mayor que simplemente permitirte ver?
Si piensas en el cine o la televisión, la cámara es todo . El director decide lo que quiere que veas, y al enmarcar las tomas correctas, son capaces de desarrollar la historia más plenamente. Considere una conversación entre dos personajes: una simple toma de dos actores de pie cara a cara puede ser suficiente para transmitir los ritmos básicos de la trama, pero a través de primeros planos somos capaces de obtener una mejor comprensión de cómo se sienten estas personalidades particulares . De hecho, los cortes correctos en el momento adecuado pueden transmitir más información que las palabras que realmente se están diciendo – es un arte.
P.T. es otro juego que utiliza la cámara para jugar con tus expectativas. Sólo podemos imaginar lo mental que habrían sido las Colinas Silenciosas.
Pero en los juegos, la cámara no se utiliza realmente con el mismo efecto. Títulos como God of War utilizan ángulos de cámara fijos para proporcionar un sentido de escala y guiar a través de sus complejos entornos, mientras que los horrores de supervivencia como Resident Evil y Silent Hill emplean una técnica similar para crear tensión. Pero estas son las excepciones a la regla; normalmente, una cámara está conectada al personaje principal o justo detrás de él, y eso es todo. Claro, puede acercarse o alejarse durante secuencias específicas, pero eso es lo más creativo que se puede conseguir.
Batman: Arkham Knight, sin embargo, utiliza la cámara como una herramienta para promover su narrativa. La secuela de superhéroe de Rocksteady sigue siendo un juego de acción en tercera persona, así que, naturalmente, se aplican todas las convenciones habituales del palo derecho, pero el desarrollador dobla estas expectativas para explorar la psique jodida de su protagonista. Hay ocasiones en las que te confinará en un área pequeña, exigiéndote que mires a tu alrededor, sólo para cambiar completamente la escena en el momento en que te des la vuelta. Y el título está ligado a estos momentos, retorciendo las cosas que no se pueden ver para crear una sensación de inconsistencia ambiental.
Es una técnica que el estudio británico ha estado practicando desde el lanzamiento de Batman: Arkham Asylum en la PlayStation 3, pero, con la potencia añadida del nuevo hardware, quizás sea adecuado que domine su arte con la historia final batida en su trilogía aclamada por la crítica. En los momentos finales, los actos se desarrollan desde la perspectiva del Guasón, mientras el Caballero Oscuro lucha contra sus demonios internos. Te encontrarás en un patio vacío, a excepción de una sola estatua del Cruzado Encapuchado; dispárale y aparecerá otra detrás de ti, y así el proceso se repite.
Toda la secuencia -que puede durar uno o dos minutos como máximo- es un excelente ejemplo de cómo la agencia de jugadores puede ser utilizada para promover la ficción. Esto no es una escena de corte o un evento de tiempo rápido: usted tiene control total sobre la cámara en todo momento. Y es por esto que es tan poderoso – nunca se puede limpiar completamente los monumentos que aparecen, y esto crea una sensación de pánico que otro medio encontraría difícil de replicar. En este caso, es usted quien está siendo cazado, no un actor en una pantalla de televisión.
Y es una de las razones por las que la realidad virtual tiene un potencial tan enorme, ya que el Proyecto Morpheus encontrará el palo analógico adecuado adaptado a los movimientos de su cabeza. De repente, estarás dirigiendo la acción interactiva al mismo tiempo que tu vida cotidiana, y esperamos que los creadores la aprovechen de la manera correcta. Imagínate mirando a tu alrededor, sólo para encontrar que tu entorno se retuerce y cambia según el capricho del creador – y esto no tiene por qué estar basado en el horror, por cierto, podría ser simplemente un sueño.
Sin embargo, al final del día, ya sea a través de la realidad virtual o de los métodos tradicionales, hay más cosas que los juegos pueden hacer para ponernos en el lugar de los personajes que interpretamos, y la cámara es una parte importante de ello. Los videojuegos son un medio único en el sentido de que nos permiten dirigir nuestra propia experiencia, pero con demasiada frecuencia no estamos realmente tan involucrados en la acción; se nos da una lente con la que ver, pero nunca nos meten en la cabeza del protagonista. Batman: Arkham Knight rompe esa barrera con excelentes resultados, pero con la trilogía de Rocksteady ahora completa, hemos cruzado los dedos para que otros desarrolladores continúen donde el desarrollador británico lo dejó.
¿Te gusta cuando los juegos juegan con tus expectativas? ¿Te gustaban los aspectos psicológicos de Batman: Arkham Knight? ¿Se le ocurren otros títulos que rompan las barreras para dar una mayor sensación de espacio? Ponga nuestro mundo patas arriba en la sección de comentarios a continuación.
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