Mafia II era un juego mundial abierto, pero ya en 2010 -antes de Grand Theft Auto V y The Witcher III: Wild Hunt- fue criticado por ser escaso. La interpretación del título de los Estados Unidos sirvió como un sublime escaparate de la historia de Vito Scaletta, pero con tan poco que hacer en ella, hubo momentos en que se sintió superada por las necesidades. L.A. Noire, el título de detective del equipo Bondi, sufrió un destino similar.
Con la recientemente anunciada Mafia III, entonces, el desarrollador Hangar 13 necesita equilibrar el sentido de lugar que su predecesor tan brillantemente capturó con un escenario de Nueva Orleans que realmente tiene cosas que hacer en él. Y hablando con IGN en Gamescom 2015, el director del estudio Haden Blackman considera que su equipo ha encontrado la mezcla perfecta.
«No nos estamos alejando de eso», dijo sobre el enfoque narrativo de la secuela. «Pero en el contexto de eso, durante estos momentos en la carpa, el jugador puede crear su propia experiencia. En términos de la ciudad, lo que realmente nos centramos fue en la densidad de actividad – como, ¿cuánto contenido fresco podríamos poner en cada bloque cuadrado? Y por eso tenemos este ecosistema criminal: puedes salir y explorar los callejones y encontrar raquetas».
Uno de los temas clave del título será la gestión de personas, ya que se reclutarán tres líderes de pandillas para trabajar junto a ellos. Esto te otorgará habilidades, pero sólo si designas partes de la ciudad para ellos. «Burke, por ejemplo, tiene un contacto dentro de la policía, así que puedes sobornar a los policías para que te dejen en paz por un tiempo si tienes problemas», agregó Blackman. «Por supuesto, es 1968, así que tienes que usar un teléfono público para hacer esas cosas. Y estos beneficios se vuelven más poderosos con el tiempo, siempre y cuando le des territorio a tus tenientes».
El control de los distritos no es una nueva mecánica de areneros en ningún momento, pero nos gusta bastante la dinámica social que se está superponiendo. Esperamos que el juego se vuelva menos sobre la captura detorres y más sobre cómo decidir delegar recursos.
[via youtube.com]
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