Revisar: Axioma del alma (PS4)

0

Soul Axiom Review - Screenshot 1 of 3

SOMA de Frictional Games, la continuación del horror de ciencia ficción del año pasado de Amnesia: The Dark Descent, exploró la idea de crear una copia de un ser humano y descargarla en un «arca» virtual, preservando así a la humanidad en caso de un desastre global. Resultó ser un concepto central atractivo, que tocaba las ideas de identidad, moralidad y fiabilidad de los recuerdos. Wales Interactive toma la idea de un paraíso digital y lo convierte en el escenario principal de Soul Axiom, aunque carece del brillo del enfriador sumergido de Frictional.

Las cosas empiezan de forma prometedora, con el jugador a mitad de la caída libre, destellos de lo que pueden o no ser recuerdos que pasan volando. Al final, aterrizas en un barco propulsado por el aire a través de velas digitales, que pronto es atacado por una criatura alada gigante. La nave se hunde en la Tierra, dejándote a la deriva en un extraño paisaje de ensueño. Es un gran comienzo, seguido de algunos momentos genuinamente atmosféricos que se pasan vagando por un mundo teñido de neón que más tarde descubrimos es Elysia, una metrópolis en expansión que alberga las «almas» de otros seres humanos. Es una lástima que esta visión atmosférica de la vida después de la muerte en el ciberespacio dé paso a un enigmático y tedioso rompecabezas.

Soul Axiom Review - Screenshot 2 of 3

La mecánica del rompecabezas en sí misma es el fallo clave del juego. Dadas las habilidades que controlan el entorno que le rodea, a nuestro protagonista silencioso nunca se le permite usarlas de forma inventiva o incluso orgánica. Las primeras fases de poder objetos dentro y fuera del mundo, una capacidad intrigante que no es más que un interruptor de fantasía tira: fase en esta formación rocosa y un puente aparece…. Por alguna razón .

Más tarde hay un mecanismo de rebobinado/pausa que añade una manipulación más elaborada y algunas plataformas ligeras. Una habilidad de proyectil añade más variación, pero sólo se usa para despejar obstrucciones obvias, revelar áreas afectadas por otras potencias y ocasionalmente disparar a la Cosa A para abrir la Cosa B

.

Las soluciones a los enigmas están tan claramente señalizadas que siempre es evidente qué hacer y qué poder usar, y esto puede hacer que el progreso a través del juego sea lineal. Comparado con algo como Portal, que te da una herramienta y una serie de entornos para usarla con (relativa) libertad, el Axioma del Alma te regala poderes potencialmente fríos y luego bloquea tu habilidad para usarlos libremente.

Soul Axiom Review - Screenshot 3 of 3

Los entornos en sí mismos son desiguales en tono y estilo visual, pero son la gracia salvadora del juego. Cuando llegues a Elysia, entrarás en un área central que contiene portales a las memorias de otros residentes, en forma de áreas temáticas de rompecabezas. Estas habitaciones son al principio sorprendentemente mundanas, con corredores aztecas y oscuras bases militares que contrastan con las coloridas vistas de la expansión de Elysia. Más tarde, las etapas se abren a medida que tus habilidades crecen y el diseño ambiental mejora. Un vasto palacio de hielo y una estación espacial son puntos culminantes, al igual que los frecuentes regresos a Elysia, que varían la paleta de colores lo suficiente como para evitar el aburrimiento de los rompecabezas repetitivos y las tramas vagas.

En cuanto a la historia, los acontecimientos se desarrollan a través de flashes de los recuerdos incompletos de cada etapa – la desaparición de individuos aparentemente aleatorios que revelan lentamente un misterio más grande conectado con Elysia misma. No hay interacción con otros NPCs, sólo un custodio holográfico que te hace compañía con sus mensajes automatizados. Un elemento de amenaza viene en forma de una misteriosa figura que te sigue alrededor de los recuerdos y sabotea tu progreso, y la sombra amenazante de la bestia angélica desde la apertura, que recuerda al Pájaro Cantor de BioShock Infinite.

La trama adicional se puede obtener de los monos coleccionables (los espeluznantes con los címbalos) que revelan material extra de la historia en forma de archivos de texto y correspondencias crípticas. Pero en general, la historia carece de coherencia: los entornos de rompecabezas nunca se conectan con la narrativa principal de ninguna manera significativa hasta que los hilos de la trama se unen apresuradamente hacia el final de la carrera de ocho a diez horas del juego.

Conclusión

Wales Interactive Tron -como un juego de rompecabezas- tiene una gran atmósfera, un entorno convincente y un concepto atractivo, pero en última instancia no es tan interesante para jugar. La historia carece de ritmo y sustancia, mientras que los rompecabezas carecen de dificultad y matiz, especialmente si se tiene en cuenta que los poderes utilizados para resolverlos rápidamente se vuelven agotadores.

Promedio 5/10

Política de Puntuación

Copia de revisión proporcionada por Wales Interactive

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here