Empezando con una serie de manga de éxito y desde entonces girando a partir de novelas ligeras, un anime muy popular, varias películas (tanto animadas como de acción en vivo), y un juego de 3DS, Hajime Isayama Attack on Titan ha disfrutado de un nivel de éxito que fácilmente iguala la colosal estatura de sus inquietantes antagonistas. Ahora Koei Tecmo lleva la serie a las consolas con un juego de acción desarrollado por Omega Force, Attack on Titan: Wings of Freedom, que llega a PlayStation 4 y Vita esta semana tanto en Europa como en Norteamérica.
A principios de este verano, tuvimos la suerte de sentarnos con el productor Hisashi Koinuma en el E3 para hablar de Titanes, de ensayo y error y de lo que se necesita para convertir un gran anime en un gran juego.
Empujar al cuadrado: En primer lugar, ¿podrías introducir este juego Attack on Titan para nuestros lectores?
Hisashi Koinuma: Lo esencial es que este juego te ofrece una experiencia muy interactiva de la primera temporada del anime, pero al mismo tiempo, proporciona algo más. Te llevará no sólo a través de la primera temporada, sino también de lo que podría estar sucediendo en otros lugares; la historia tiene lugar dentro de la pared[dentro de Ataque a la ciudad amurallada de Titán ], pero también explora lo que estaba sucediendo fuera de la pared al mismo tiempo – que, sólo se puede encontrar en el juego. Además, hay incluso un poco más de historia después de donde termina la primera temporada del anime, y parte de ella es nuestra propia creación – ¡bendecida por la gente oficial, por supuesto! – así que en términos de contenido, debería ser bastante satisfactorio y refrescante para los fans.
En términos de juego, la mayor parte del tiempo estarás jugando como un humano contra los Titanes, pero al mismo tiempo, ya que Eren tiene la habilidad de convertirse en un Titán él mismo, también podrás disfrutar del combate Titán contra Titán de vez en cuando. Y por supuesto, como se trata de un juego, podrás subir de nivel a tus personajes a medida que avanzas y mejorar tus armas, por lo que habrá un cierto nivel de profundidad, como cualquier juego debería tener.
También habrá un modo multijugador cooperativo, para que hasta cuatro personas puedan jugar en línea de forma cooperativa, y muchos elementos de la colección, como completar una enciclopedia y coleccionar modelos de Titan – ¡hay bastantes de ellos! Así que incluso aparte de la historia, ¡hay muchas cosas que los jugadores pueden hacer!
Al jugar la demo de hoy, una cosa que realmente destacó fue la sensación de movimiento – es tan diferente de los juegos de acción normales, pero se sentía muy fluido, y realmente parecía capturar cómo los personajes se mueven en el anime y el manga. ¿Cómo tradujisteis el ODM (equipo de movilidad omnidireccional) en un juego de una forma divertida, pero también fiel a la fuente?
Tuvimos muchos comentarios similares de jugadores en Japón después del lanzamiento japonés, ¡y estamos muy contentos de oír eso! Sobre todo porque al principio parecía una pelea sin esperanza – era sólo «diseño y chatarra, diseño y chatarra» una y otra vez. El equipo estaba desesperado y no sabía cómo hacerlo bien. Realmente fue a través de numerosos intentos de prueba y error que finalmente terminó como lo hizo! Pero sí tuvimos una visión inicial de cómo queríamos que fuera: hay una sección en la apertura del anime, una secuencia de vuelo rápido en la que se ve cómo se mueven los personajes, y ese fue nuestro punto de partida para hacer que ocurriera en un entorno de juego en 3D. Trabajamos incansablemente hacia esa meta, y estamos muy orgullosos de que se haya convertido en lo que queríamos que fuera!
El combate también se sintió muy diferente de los típicos juegos de acción para nosotros – soltando los controles para balancearse para un ataque cuando está bloqueado se sintió especialmente bien, y como una extensión natural de cómo los personajes se mueven en el anime y el manga. ¿Cuál fue el proceso de pensamiento detrás del esquema de control?
Nuestro objetivo final era proporcionar una sensación muy estimulante y divertida; los controles tienen que sentirse bien. Al principio, intentamos hacerlo de forma realista, con controles muy complicados, pero no fue divertido. Era demasiado difícil para los seres humanos operar! Así que tuvimos que simplificarlo de alguna manera, y a partir de este proceso repetido de asignar diferentes botones a diferentes acciones, y mucho ensayo y error, salió así. Como convertir un coche manual en automático, era ese tipo de proceso. Finalmente, en un momento dado, decidimos que «este es el equilibrio adecuado», y así fue como terminamos con los controles.
También se sentía definitivamente como un juego de Omega Force – ¿hay elementos de otros títulos de Omega Force en juego aquí?
Esa es una buena pregunta! Todo lo que se me ocurre es que siempre hay algunos elementos de simulación en los juegos de Omega Force. Si tomamos a Musou[conocido como los juegos de los Guerreros en el oeste], por ejemplo, muchas cosas están sucediendo simultáneamente en todas partes en el campo de batalla – con este juego, tendrás miembros del equipo aliados luchando a tu lado, y camaradas luchando y muriendo en otras partes del mapa, así que tal vez esas características den esa impresión.
Attack on Titan es un anime con mucho estilo, pero de una manera única, con un enfoque en la arquitectura europea y colores más apagados en comparación con otras series populares. ¿Cómo abordaste la traducción de ese diseño de arte en este juego?
Estaba muy claro en mi mente que tenía que haber alguna diferenciación entre el anime, y el manga, y el juego. El juego tenía que tener su propio toque diferente, y yo era consciente de ello mientras dirigía el juego. Por supuesto, como usted ha señalado, el entorno es obviamente de estilo europeo, por lo que también hemos prestado mucha atención a este aspecto. De hecho, la influencia europea es parte de la razón por la que decidimos anunciar el juego en Gamescom en Alemania el pasado mes de agosto!
¿Cuál fue el «toque diferente» que terminaste usando?
En realidad, nuestro equipo ha desarrollado un sombreador único para este juego! Básicamente, lo hicieron para que la textura y el contraste fueran consistentes con la serie y proporcionaran la atmósfera de estilo europeo que estábamos buscando.
Mencionaste que Attack on Titan cuenta una historia, pero también es claramente un juego de acción en el fondo. ¿Cómo se cuenta una historia en un juego de acción? Especialmente con Attack on Titan , donde ocurre tanta narración durante la lucha – ¡que no parece prestarse a la narración de cuentos de cortometrajes!
Tienes toda la razón sobre que este juego es tanto historia como acción, y como sospechabas que no eran sólo escenas de corte, gran parte de la progresión de la historia ocurre en las conversaciones entre personajes durante las misiones. También tenemos partes entre misiones en las que estarás en el campamento base, donde se te dará cierta información para complementar la historia. Además, en el campamento se pueden realizar misiones gratuitas, y contenido extra que profundiza un poco más en el mundo de Attack on Titan . Con todo, éramos muy conscientes de que se trata de una historia tan rica, y de que queríamos reclutar gente para esta serie que nunca antes había estado expuesta a la P.I.: queríamos que se convirtieran en fans de Attack on Titan . Creo que hicimos un buen trabajo con eso!
¿Se han realizado cambios en las versiones europea y norteamericana del juego desde su lanzamiento en Japón?
Con la versión japonesa, lo que realmente sucedió fue que incluso después del lanzamiento, tuvimos numerosas actualizaciones importantes – no sólo añadiendo elementos de la colección para enriquecer el juego, sino también mejorándolo en general con pequeñas cosas. La cooperativa multijugador que se añadió tampoco existía en la versión japonesa inicialmente. Pero como la versión occidental es meses después del lanzamiento japonés, las versiones europea y norteamericana serán lanzadas como la edición completa con todas esas adiciones ya incluidas.
¿Hay algo más que te gustaría hacer con el universo Attack on Titan en el futuro?
Sí, fue una experiencia divertida y un esfuerzo muy gratificante para nosotros poder enfrentarnos a este juego. Este juego en sí mismo es un proyecto terminado, pero si se me diera la oportunidad sería definitivamente muy positivo para hacer otro Ataque a Titán juego si surgiera.
Mencionaste que uno de tus objetivos con este juego era atraer a gente que nunca había experimentado Atacar a Titán a la serie – como pregunta final, ¿qué es lo que más te gusta de Atacar a Titán , y quieres que otras personas experimenten y disfruten en el juego?
Bueno, por supuesto que tiene una historia muy dramática, personajes ilustres y todo tipo de puntos positivos, pero como desarrollador de juegos, lo que me atrajo de este IP fue que pensé que sería un gran juego. Y una cosa de la que no se puede separar Attack on Titan es el ODM – como desarrollador de juegos estás constantemente pensando «esto sería así, tan genial si pudiera hacer que esto ocurriera en un juego», y ese fue definitivamente el impulso detrás de entrar en este mundo y desarrollar el juego.
¿Llevarás la pelea a los Titanes esta semana? Reúne a tus aliados y derrota a algunos enemigos colosales en la sección de comentarios de abajo.
Queremos agradecer sinceramente a Koinuma-san por su tiempo, y a Minglu Li (Koei Tecmo) por traducir. Ataque a Titán: Wings of Freedom se estrenará el 26 de agosto en Europa y el 30 de agosto en Norteamérica ] ]
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