Es seguro decir que muchos jugadores no son fanáticos de los lanzamientos episódicos. Aparte de Telltale Games – e incluso entonces se necesitó hasta The Walking Dead para que la gente se uniera a nosotros – los desarrolladores siempre parecen tener dificultades cuando optan por un sistema de lanzamiento menos convencional. Claro, se podría decir que la vida es extraña o la búsqueda del rey son ambos episódicos, pero son esencialmente juegos de Telltale, también; aventuras impulsadas por la historia que sustituyen el combate real o la acción con eventos de tiempo rápido, con árboles de diálogo y rompecabezas en abundancia.
Estoy hablando de diferentes géneros que experimentan con lanzamientos episódicos, principalmente Hitman. Entiendo que hasta ahora es el comienzo del juego, pero cuando se retrasó en diciembre del año pasado, IO Interactive debió sentir que su proyecto no funcionaría como un lanzamiento completo de 60 dólares, y optó por un enfoque diferente, haciendo que la última aventura de Agent 47 sea más una «plataforma» para nuevos niveles que un juego, similar a las ideas de Harmonix y Activision para Rock Band 4 y Guitar Hero Live respectivamente.
Y está funcionando. Ver lo gloriosamente bueno que resultó ser Sapienza -ejem- demuestra que hacer un juego episódico, y no tener que apresurar todo el contenido en un momento dado, da a los desarrolladores mucho espacio para innovar y crear el juego que realmente imaginaron en un principio. El vago calendario de publicación de Hitman – sin fechas fijas, sin fechas límite – significa que, aunque el contenido puede ser infrecuente, siempre será de buena calidad. El ya mencionado Sapienza tiene un mapa más grande que la mayoría de los juegos del mundo abierto de PS2, y tiene mucho contenido para mantener a los jugadores hasta el próximo pack, con contratos creados por los jugadores y desafiantes objetivos en vivo.
(Intentaré dejar de hablar de Hitman ahora.)
Este enfoque también funcionó para Life Is Strange: los episodios de ese juego fueron con meses de diferencia, pero resultó excelente con sus constantes giros y el constante estallido de canciones indie acústicas y de nicho que harían que incluso un chico de 18 años se sintiera antiguo. Resident Evil: Revelations 2, un gran éxito entre muchos fans, también probó un formato episódico y finalmente se benefició de él. Los lanzamientos de Episodic no sólo representan un nuevo estilo de marketing y venta de un juego, sino que son una característica, una forma de que los desarrolladores innoven y se tomen su tiempo.
«Creo que todos podemos permitirnos el lujo de estar un poco más abiertos a nuevas ideas en una industria que a menudo puede parecer tan estancada»
Piense en cuántas franquicias agotadas podrían beneficiarse de esto. Assassins Creed – y Chronicles no cuenta aquí porque no es un juego de línea principal (y también es más aburrido que Coldplay ) – sería mucho más interesante si tuviéramos un nuevo calendario de versiones. Suprimir los juegos anuales y, en su lugar, crear un gran título episódico sería beneficioso, creo yo. Imagínate un juego de Assassins Creed en el que cada episodio era un período de tiempo diferente, con diferentes lugares, diferentes armas y diferentes Assassins a tu disposición. Una misión podría tener lugar en el Japón feudal, mientras que otra durante una misión de espionaje de la Segunda Guerra Mundial. Una vez más, el desarrollo y lanzamiento de productos de esta manera da espacio a los estudios para respirar, porque no todo necesita estar conectado – sólo tiene que añadir una historia suelta y global e innovar hasta el fondo de su corazón.
El lanzamiento de juegos de esta manera también permite que los aficionados y los jugadores tengan más información. Piensa en cuántos títulos han tomado malas decisiones a mitad de camino, o en juegos que fallan con secciones innecesariamente largas y desagradables del juego. Liberar en incrementos significa que los desarrolladores pueden probar las cosas, asegurándose de que el siguiente paquete de contenido elimine las cosas con las que la gente no está contenta, y mejore lo que había antes. Aunque esto puede estar un poco demasiado cerca para la comodidad de una práctica como Early Access -algo de lo que realmente no soy fan-, creo que la retroalimentación de la comunidad es algo a lo que los desarrolladores deberían estar más abiertos, y un formato episódico podría ayudar a promoverlo. Si a esto se añade el incentivo financiero de lanzar un juego de esta manera, un flujo constante de dinero en lugar de una enorme ráfaga de lanzamientos, se puede ver por qué los juegos episódicos pueden ser beneficiosos para todos, tanto para los desarrolladores como para los consumidores.
Ahora, entiendo que algunas personas quieren esperar a que sus juegos salgan al mercado en su totalidad, y eso está bien – un juego episódico completamente terminado y un título de $60 a menudo son lo mismo – pero siento que nosotros, como jugadores, deberíamos estar más abiertos a los nuevos conceptos en general. Muchos de nosotros nos quejamos de que los juegos no innovan lo suficiente -incluido yo mismo-, pero muchos de nosotros somos tan resistentes al cambio que disuadimos a las empresas de probar cosas nuevas. No estoy pidiendo a la gente que tire su dinero en todos los nuevos conceptos, pero creo que todos podemos permitirnos el lujo de ser un poco más abiertos a las nuevas ideas en una industria que a menudo puede parecer tan estancada.
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¿Necesitamos estar más abiertos a la experimentación de la industria? ¿Podría ser episódico el camino a seguir para algunas de las marcas más importantes de juegos de azar? Extiende tu opinión a través de una serie de artículos en la sección de comentarios a continuación.