Mientras que Capcom es reconocida como la empresa que ha despertado el interés por el género de la lucha uno a uno, hay otra empresa que se ha forjado una reputación comparable en este campo y, como dirían apasionadamente algunos, ha conseguido vencer al creador de Street Fighter en más de una ocasión. SNK se convertiría en un nombre muy conocido durante los años 90 gracias a su tenaz búsqueda de la corona del género, creando una línea aparentemente interminable de luchadores para su sistema Neo Geo. Fatal Fury , Art of Fighting, y Samurai Shodown se convirtieron en dignos adversarios de la famosa franquicia de Capcom, pero The King of Fighters sigue siendo la obra maestra de la compañía, uniendo varias de estas series para crear una marca que para muchos es la cúspide de todo el género.
Sin embargo, cuando Capcom consiguió reavivar el interés por el peleador individual con Street Fighter IV en 2008, la respuesta de SNK Playmore fue encomiable, aunque carecía de la misma viabilidad comercial. King of Fighters XII y XIII -que llegaron en 2009 y 2010 respectivamente- utilizaron sprites 2D y fondos que, a pesar de su magnífica animación y aguda claridad, fueron percibidos como demasiado de la «vieja escuela» en comparación con los magníficos modelos 3D de Street Fighter IV. Parece que SNK (recién estrenada, quitando el «Playmore» de su nombre) lo ha tenido en cuenta con King of Fighters XIV; el reparto está ahora totalmente renderizado en tres dimensiones y las peleas tienen lugar en entornos 3D, pero -como el juego de Capcom y a diferencia del Rey de los Fighters de 2004-: Máximo impacto – la acción se mantiene firmemente arraigada en 2D.
Dado que las imágenes son el mayor cambio entre esta entrada y XIII, parece prudente hablar de ellas en primer lugar. Las primeras imágenes fueron recibidas con burla por parte de algunos cuartos el año pasado, pero el partido final ha mejorado un poco. La animación es fluida y los ataques especiales van acompañados de atractivos fuegos artificiales, pero aún así, King of Fighters XIV parece una generación completa detrás del espectáculo visual que se ve en Street Fighter V -otra exclusiva de PS4- y podría decirse que carece del encanto de Street Fighter IV, un juego que cumplirá una década en un par de años. Algunos modelos de personajes parecen decepcionantemente tontos o están ensillados con caras muy peculiares – los favoritos de la serie Kyo Kusanagi y Terry Bogard son dos ejemplos notables. Los fondos son también una bolsa muy variada, con algunas ubicaciones que proporcionan un ambiente lleno de ambiente, mientras que otras se sienten poco pobladas y con pocos detalles. Aunque ciertamente no es un juego poco atractivo y SNK se ve un poco flojo, ya que todavía está aprendiendo lo que hay que saber sobre los gráficos 3D, Street Fighter V se ve significativamente mejor en prácticamente todos los aspectos.
Afortunadamente, el mismo juego apretado y técnico que permitió a King of Fighters igualar el juego de Capcom en los años 90 está presente y es correcto, sólo que esta vez los desarrolladores son conscientes del hecho de que el éxito de Street Fighter IV ha creado una nueva generación de jugadores de la corriente dominante que tal vez no son tan expertos en el género como sus homólogos más antiguos. Con esto en mente tenemos el nuevo sistema «Rush», que esencialmente permite a los jugadores «marcar un combo» pulsando repetidamente el botón Light Punch. Cada personaje tiene una secuencia diferente asignada a estas pulsaciones de botón y comenzar un combo es insultantemente fácil – puedes incluso añadir más potencia asegurándote de que tienes unos cuantos niveles almacenados en tu medidor de potencia para que el movimiento final sea un Super Especial. Los puristas sin duda se sorprenderán ante tal simplificación y eliminación de habilidades, pero hay un problema: los combos Rush causan mucho menos daño que los «adecuados» y, por lo tanto, cualquier jugador que confíe demasiado en ellos siempre saldrá en segundo lugar después de aquel que se haya tomado el tiempo y el esfuerzo de aprender secuencias más elaboradas. Debido a que los combos Rush utilizarán automáticamente uno de tus medidores de nivel si los tienes en stock, también debes tener en cuenta el uso de tu suministro en combos relativamente débiles cuando un Super Special bien sincronizado sería más efectivo.
En otros lugares, las cosas son como siempre han sido. Se accede a los movimientos especiales a través de combinaciones de palos y botones, y llenando tu medidor de potencia puedes desatar ataques Super Especiales más potentes. El modo «Max» es una nueva característica que se basa en los principios establecidos en muchos de los juegos anteriores de SNK y Capcom; consume un indicador de nivel y le permite ejecutar versiones «EX» más potentes de sus ataques especiales estándar. Un tiro evasivo puede sacarte de apuros, mientras que un movimiento de retroceso te permite desbalancear a tus oponentes, lo que es útil para cuando te tienen atrapado en una esquina. Aunque el volumen de las diferentes tácticas y movimientos es intimidante, el excelente modo tutorial del juego hace que el proceso de aprendizaje sea fácil, y un modo de entrenamiento te permite experimentar sin ninguna presión. Un modo «Misión» completa el proceso, ya que te obliga a encadenar especiales y combos para progresar.
Al igual que en las entregas anteriores, la lista de jugadores de King of Fighters XIV es asombrosa. Vuelven los sospechosos habituales, entre ellos los hermanos Bogard, Ryo Sakazaki, el ridículamente malvado Gansos Howard y, por supuesto, Mai Shiranui (cuyos pechos, fans de muchos años estarán encantados de aprender, se tambalean con tanta intensidad que es como si tuvieran su propia gravedad, una marca registrada de la serie). A ellos se suman algunos nuevos reclutas, como la hiperactiva Sylvie Paula Paula, el extraño Rey de los Dinosaurios, y el astuto Hein. También tenemos el equipo «Another World», que consiste en personajes de otros juegos de SNK: Nakoruru (Samurai Shodown) Mui Mui (Dragon Gal), y Love Heart (Sky Love). Es un gran servicio de fans, incluso si la mayoría de la gente sólo está familiarizada con Nakoruru (los otros dos son de oscuras máquinas Pachinko sólo japonesas). Hay algunas caras nuevas aquí, aunque otras -como el aspirante a Balrog brasileño Nelson y el casi ridículo subjefe Antonov- parecen un poco genéricas.
Hay muchos modos de juego en los que puedes invertir tiempo, todos ellos disponibles desde el momento en que cargues el juego. Afortunadamente, SNK ha evitado la cuestionable estrategia de alimentación por goteo que Capcom utilizó para Street Fighter V. El truco de King of Fighters siempre ha sido las batallas de tres contra tres, lo que significa que tienes que aprender técnicas para más de un personaje, pero existen modos más tradicionales de uno contra uno. Jugar en solitario te verá rasgar a través de la mayoría del contenido del juego en un corto espacio de tiempo, dejando el lado en línea para mantener su interés. La buena noticia es que los jugadores están bien atendidos en este sentido, con todo tipo de modos en oferta. Los vestíbulos están diseñados para acomodar a muchos jugadores y es posible especular y comentar sobre los partidos – incluso hay una opción de participación del público donde los observadores pueden abuchear o animar el partido actual. El tiempo que hemos pasado con la parte online de King of Fighters XIV ha sido naturalmente pre-lanzamiento, así que no podemos decir con seguridad cómo serán las cosas cuando el juego esté disponible para las masas, pero en general el netcode parece lo suficientemente apretado y no hemos experimentado ningún contratiempo, incluso cuando jugamos contra oponentes en otras regiones geográficas.
Conclusión
Tal vez sea falso afirmar que King of Fighters XIV marca un glorioso regreso a la forma similar a la de Street Fighter IV, porque las más recientes entregas en 2D en la franquicia de SNK han sido excelentes ejemplos de la brillantez técnica de la lucha. Lo que hace la decimocuarta entrada en esta estimada franquicia es sentar las bases para futuras secuelas que -gracias a la implacable marcha de la tecnología- utilizarán modelos 3D en lugar de sprites dibujados a mano. Aunque King of Fighters XIV se ve muy mal colocado junto a Street Fighter V, se puede decir que ofrece más profundidad y variedad. El mecánico de tres personas anima a los jugadores a dominar a más de un luchador, y el elenco -aunque quizás no sea tan reconocible al instante como Ryu, Chun-Li y Blanka- tiene algo para cada tipo de jugador.
Irónicamente, el mayor escollo de King of Fighters XIV es el aspecto diseñado para que resulte más atractivo a los forasteros; el nuevo modo «Rush» permite que incluso los novatos parezcan expertos en combinación, pero es probable que divida su opinión con jugadores serios que prefieren confiar en su propia habilidad y conocimiento cuando se trata de desbloquear los movimientos más potentes del juego. Aún así, esta concesión única a un público mayoritario es fácil de perdonar cuando se toma como parte de un paquete que premia el juego metódico y técnico de una manera que ningún otro juego de lucha lo hace.
Bueno 7/10
Política de Puntuación
Copia de revisión proporcionada por Deep Silver