Curiosamente, tuvimos muchas cosas positivas que decir sobre Call of Duty: Black Ops IIImultiplayer cuando estaba pasando por su beta. Nos gustó cómo era un punto intermedio entre el estilo de juego llamado «botas en el suelo» y la destreza basada en el movimiento de la Guerra Avanzada. Sin embargo, llegamos a odiar el modo multijugador unas semanas después del lanzamiento del juego. Todo el mundo seguía encontrando su lugar durante la beta, así que se sintió diferente y excitante. Pero el producto final se convirtió en un manicomio de habilidad dependiente del movimiento y la verticalidad. De hecho, nos pareció que funcionaba de alguna manera para Advanced Warfare, pero no encajaba bien con el armamento de Black Ops III. No empiece a hablarnos de cómo la Guerra Infinita exacerbó este problema junto con las características hinchadas y los desbloqueables.
Por eso Call of Duty: WWII es un soplo de aire fresco. Elimina la serie de sus recientes giros hacia la velocidad y el movimiento con una mecánica extra, optando en su lugar por un esquema de control más sencillo, idéntico al de los Black Ops; no hay empujones, deslizamientos o carreras en la pared, sólo el buen y antiguo buceo con delfines. Es un Call of Duty más lento, más sencillo y sin adornos, pero con cambios sorprendentes, ya que altera los enfoques establecidos desde hace mucho tiempo de los sistemas personalizables de la serie. Algunos de estos cambios son superficiales, y se necesitan más ajustes de juego y equilibrio, pero como está la beta, es prometedora para un multijugador Call of Duty al que nos gustaría volver a menudo.
Probablemente has oído hablar de la nueva arena de la sede central, donde los jugadores pueden reunirse, competir y abrir botines, pero esto no estaba en la beta a pesar de que había una escena de corte que te daba una vista a vista de pájaro del lugar. Sigue a tu personaje siendo escoltado al Entrenamiento de Divisiones donde verás clips de líderes militares que te cuentan sobre las facciones con el mismo nombre a las que puedes unirte. Tenga la seguridad de que no se comprometerá con uno permanentemente. Cada clase puede hacer uso de cualquier División, que es una curiosa mezcla de ventajas icónicas y accesorios especializados para su uso con determinados grupos de armas.
El que seleccionamos, Montaña, es para francotiradores. Cuando usted ADS, usted recibirá asistencia adicional para apuntar y el área alrededor de su osciloscopio se oscurecerá para enfocarse. A medida que juegues con esta clase, podrás subir de nivel y desbloquear nuevas habilidades como el movimiento silencioso, ser invisible en los radares enemigos y una nueva arma. La División de Infantería es para rifles de asalto y los equipa automáticamente con una bayoneta. Con el tiempo desbloquearás la capacidad de tener más accesorios y munición, también. Sin embargo, si decides que quieres más munición y accesorios para tu SMG, la bayoneta no se aplicará al arma. Los primeros beneficios de cada División son específicos para cada arma, por lo que se recomienda no elegir Divisiones que vayan en contra de sus homólogas de la clase de armas.
Esto es angustioso al darse cuenta de que los silenciadores son sólo para los SMGs de la División Aerotransportada, así que despídete de los francotiradores silenciosos y de los rifles de asalto. Una buena mayoría de los beneficios adicionales estaban disponibles fuera de las Divisiones con Entrenamiento Básico, que es básicamente el sistema de beneficios con una nueva cara y nombre. Pudiste tener el silencio de la montaña con la cinta Phantom o la munición extra de la Infantería con la cinta Loaded en versiones anteriores del modo multijugador. Sin embargo, parece como si la beta hubiera eliminado cintas como estas para evitar que los beneficios de la población cruzada entre las divisiones y el entrenamiento básico. Así que si realmente quieres pisadas silenciosas y no ser visto por un ataque de reconocimiento con una escopeta, tendrás que ir con la División de Montaña. Hay que comprometerse con estos nuevos sistemas, que reordenan -para bien o para mal- cómo se equipan las convenciones en serie con roles más ordenados.
No hay nuevos modos de hablar con la excepción de la Guerra, que es una legítima inteligente que no podemos creer que otros tiradores no hayan copiado ya. Se reduce a una mezcolanza de modos en uno con una vibración más cinematográfica. En lugar de que todo el mundo intente matar o pasar al siguiente punto duro, un bando está intentando defender o impedir que el otro equipo haga todo tipo de cosas. En la Operación Breakout, el primer objetivo es asaltar y controlar un punto de acceso a la información. Una vez hecho esto, los atacantes avanzan para construir un puente, que requiere muchas granadas de humo y compañeros de equipo que se vigilan las espaldas unos a otros. A continuación, el modo se convierte en una breve viñeta de Sabotaje seguido de una misión de carga útil de Overwatch-esque donde se escolta un tanque. Piensa en ello como el modo Operaciones de Battlefield 1, pero en su lugar, es asimétrico y tiene aún más modos añadidos.
Nos pareció muy divertido porque el tiempo de duración típicamente corto que dura cada viñeta de modo se ajusta al ritmo rápido de Call of Duty. Hay un montón de mezclas y mezclas creativas y potenciales de diferentes modos en War, así que esperamos que se añadan varias más cuando salga el juego. Además de esto, usted tiene su tarifa habitual con TDM, Dominación y similares, pero ¿qué pasa con los mapas reales? De los tres en rotación, esperamos que el juego final tenga mapas más grandes y abiertos. La mayoría de ellos no son amistosos con los francotiradores y tienen una mala reproducción y un flujo extraño. Llámanos salados, pero teníamos ganas de tropezarnos con grupos de enemigos y que nos mataran por detrás nos hacía sentir aún más prominentes de lo normal.
Otro problema que es difícil de considerar objetivamente es cómo nos sentimos como si hubiera retrasos y problemas de escaneo de gran impacto. Hubo innumerables ocasiones en las que sin duda conseguimos un éxito o incluso varios, y sin embargo, los enemigos, respectivamente, se mantendrían tranquilos o se encogerían de hombros como si no fuera nada. También sentimos que la ADS e incluso el disparo de cadera desde el sprint eran demasiado lentos, lo que nos hacía demasiado cautelosos. Equilibrar los problemas a considerar sería pulir los LMGs (porque nadie los usa) y desbaratar el rango y/o daño de las granadas.
Además de estas objeciones, es agradable volver a arreglos más pequeños de crear una clase, más simples killstreaks y juego de mantequilla suave que trae la habilidad de juego de armas en el foco de nuevo. Es difícil decir si separar los beneficios en términos de especificidad con las Divisiones y el Entrenamiento Básico es limitante de una manera buena o mala, y Sledgehammer Games también tiene algunos inconvenientes que resolver antes del lanzamiento. Pero si has estado buscando un Call of Duty más parecido en diseño a los de World at War y Black Ops, entonces te lanzarás en paracaídas a la guerra correcta en noviembre.
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¿Llegaste a jugar la primera iteración de Call of Duty: la beta de la Segunda Guerra Mundial? ¿Qué opinas del modo multijugador hasta ahora? ¿Alguna fortaleza o debilidad que no hayamos mencionado? Háganoslo saber en la sección de comentarios a continuación, y asegúrese de revisar la segunda versión de la beta privada el próximo viernes.
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