ADVERTENCIA: Este artículo contiene alerones pesados para Persona 3/Persona 5 y alerones suaves para Persona 4.
Al terminar Persona 5 el fin de semana, sentí lo que siempre siento al final de un agotador juego de rol de 80 horas: partes iguales tristes y aliviadas. Había jugado el juego en modo Normal, manejando sólo un puñado de pantallas de muerte de Velvet Room y sobreviviendo al jefe final por los pelos. Esto contrastaba fuertemente con mis experiencias con Persona 4, Persona 4 Golden y, en particular, con Persona 3, a la que jugué en el modo Fácil; aún así, me las arreglé para quemar todas mis Plumas del Atardecer a la mitad del juego.
Mis experiencias con Persona 5 me han hecho reflexionar sobre la tumultuosa relación entre la serie Persona (de hecho, la serie Shin Megami Tensei en su conjunto) y la dificultad del juego. Pasar por un partido de Shin Megami Tensei o Persona se ha convertido en una insignia de orgullo para muchos, y no sentí el orgullo habitual de terminar Persona 5. Sin embargo, empecé a pensar en cómo la Persona 3 en particular mantenía la dificultad en parte a través de fuentes de frustración, en lugar de simplemente exigir un alto nivel de habilidad del jugador. Esto sugeriría que Persona 5 es en realidad una mejora cuando se trata de diseño de juegos, ya que hace uso de la dificultad en formas más justas.
Por lo tanto, ¿ha mejorado la serie a través de una mecánica de juego más justa, o se ha despojado perezosamente de algunas de sus dificultades como una forma barata de atraer a los recién llegados a la franquicia? Vamos a sopesar los cambios de Persona 3 FES a Persona 5 y averigüémoslo. Desafortunadamente, todavía estoy merodeando en la introducción de Seven Sisters High School a Persona 2 Eternal Punishment, así que los juegos anteriores a Persona 3 FES tendrán que esperar otro día.
Cambio de miembros del equipo
La mecánica que más me llamó la atención en Persona 5 fue el uso de los Confidants para conceder al protagonista ventajas tácticas útiles, como poder intercambiar a sus compañeros de equipo en medio de la batalla. Si te codeas con Hifumi, el jugador de shogi que es el Confiado de las Estrellas, tendrás la posibilidad de sustituir a tus compañeros de equipo durante la batalla, primero en el turno de tu protagonista y después en el turno de cualquiera (siempre y cuando estés sustituyendo al compañero de equipo al que le toque).
Este es un concepto completamente ajeno a la Persona 3, Persona 4 y Persona 4 Golden. Si quieres intercambiar a tus compañeros de equipo en la Persona 3, debes volver a la planta baja del Tártaro, lo cual puede ser una hazaña en sí mismo (ver abajo). Además, como tus compañeros de equipo pueden cansarse en la batalla o simplemente quieren ir a hacer sus propias cosas/estudios/alimentos en sus habitaciones algunas noches, toda tu fiesta no estará disponible en algunas noches, haciendo que las sustituciones sean un poco menos abiertas.
En Persona 4 y Persona 4 Golden, dejar cada mazmorra es mucho más fácil si mantienes a Teddie en tu fiesta o te abasteces de Goho-Ms, pero tienes que dejar cada mazmorra antes de intercambiar con los miembros de tu equipo. La eliminación de la mecánica del cansancio y la presencia de Fox para curarte (a un costo) está muy por delante de la molesta forma en que la Persona 3 trata de ir por un segundo encuentro de exploración con nuevos miembros del equipo, pero todavía tiene sus limitaciones en comparación con la Persona 5.
Mientras que encuentro que la mecánica de intercambio libre y fácil en las últimas etapas de Persona 5 es una forma divertida de mantener la acción en marcha (e incluso la encontré indispensable en las dos mazmorras finales, ya que me estaba quedando sin elementos de reabastecimiento de SP), me pareció un poco demasiado conveniente. La mecánica del cansancio y las dificultades para dejar el Tártaro en la Persona 3 eran arcaicas, pero tener que pensar cuidadosamente qué miembros del equipo elegí para la noche, ya que no podía cambiarlos de un momento a otro, añadió una capa extra de estrategia y planificación a la jugabilidad. En Persona 5, cualquier necesidad de ser estratégico aquí comenzó a sentirse como una ocurrencia tardía; yo sabía que si estaba luchando, podía intercambiar gente sin poner en riesgo al partido, y el único castigo sería perder un turno.
Compañeros de equipo subiendo de nivel, independientemente de su uso
Mientras trabajes en tu relación con Yuuki Mishima, el Confiable de la Luna, no tendrás problemas para mantener a toda tu tripulación en forma, independientemente de cómo los uses. Dependiendo de lo mucho que te vincules con Mishima, lo que desafortunadamente implica dar testimonio de sus lamentables intentos de atribuirse el mérito de tu fama, los compañeros de equipo que no se hayan utilizado se nivelarán a paso de caracol o se nivelarán a la misma velocidad que los que utilizas habitualmente. Dejé de poner a Ryuji en mi equipo bastante rápido después de su reacción despiadada a que Yusuke descubriera la verdad sobre su madre, pero el insensible terrón seguía nivelándose. Hmph .
En Persona 3 y Persona 4, si querías mantener un equipo parejo, tenías que poner el trabajo en él; los personajes no utilizados no subían de nivel. Esto me llevó a tener a Junpei y Yukari (sí, sí, sí, no me juzgues) atrapados en el Nivel 24, o sea, en la totalidad de la Persona 3, porque soy perezoso y Akihiko y Mitsuru, como mis senpais, siempre estaban primero.
En la Persona 3, la irregularidad de la nivelación se vio agravada por el hecho de que un combatiente desapareció para siempre, junto con sus habilidades y experiencia. ¿Poner un montón de trabajo en entrenar al arrogante Shinjiro de la Persona 3? Lástima, tan triste – él muere poco después de volver a unirse a SEES. Si juegas Persona 3 Portable en lugar de las versiones PS2 del juego, puede sobrevivir en el arco de protagonista femenina, pero seguirá ausente de la batalla durante el resto del juego, ya que estará en coma.
De una manera pervertida, esperaba que los personajes desaparecidos fueran usados para rociar un toque de dificultad sobre Persona 5. Claro, Goro Akechi resulta ser un topo después de un palacio y, por lo tanto, ya no se puede utilizar más allá de ese punto, pero no creí que añadiera tanto al equipo de todos modos. Shinjiro regeneraba su salud a cada paso y tenía fuertes habilidades físicas, lo que le hacía bastante útil. Terminé deseando que Ryuji hubiera muerto en la explosión al final del Palacio de Shido, o que Morgana hubiera «desaparecido» justo antes de la batalla final por el puesto de jefe, porque la trama allanó el camino para que cualquiera de esas cosas ocurrieran y habrían contrarrestado el hecho de estar empapado en puntos de experiencia. Además, un alegre final de Persona no es un final de Persona muy verdadero, si se mira la historia de la serie.
En general, pensé que la nivelación simultánea era un poco demasiado tolerante, pero aún así disfruté el hecho de que la rotación entre los compañeros de equipo en los Palacios posteriores se hizo más fácil gracias a ello.
Frecuencia de puntos guardados y deformaciones alrededor del mapa
Ahorrar regularmente en los juegos de Persona es una necesidad absoluta, a menos que quieras correr el riesgo de perder más de una hora de progreso y ser incapaz de ver el juego durante una semana después. Afortunadamente, Persona 5 te anima a arriesgarte en las mazmorras, ya que es generoso con la cantidad de Salas Seguras (que también sirven como puntos warp) repartidas por todos los palacios. Mientras que depende de ti el buscarlos por ti mismo, y a veces puede ser muy fácil pasar por ellos accidentalmente, encontrar uno y ser capaz de usarlo para volver a la entrada del Palacio y fusionar más Personas es una bendición.
Persona 3 es despiadada con las pocas oportunidades que ofrece para ahorrar en su gran mazmorra. Hay que volver siempre a la planta baja del Tártaro para salvar; no hay puntos de salvamento intermitentes, como en los recuerdos análogos de la Persona 5. Además, ser capaz de volver a la planta baja es un desafío; cada 5 pisos más o menos, hay una máquina de urdimbre de un solo sentido, pero (como su nombre lo indica) si sales usando esto, perderás cualquier progreso que hayas hecho en el Tártaro más allá de la última máquina de urdimbre de dos vías que activaste. Estas máquinas bidireccionales más raras sólo se encuentran en cada décimo piso más o menos, y si usted se aferra a la salud, con poca SP, y necesita desesperadamente llegar al piso inferior, no hay garantía de que encontrará las máquinas de urdimbre que están allí antes de que lo dejen inconsciente. Básicamente, buena suerte, amigo.
Persona 4 es mucho más justa, aunque todavía tiene sus propios retos. Como se mencionó antes, si mantienes tus existencias de Goho-Ms repuestas y/o mantienes a Teddie en tu equipo con una cantidad decente de SP, volver al mundo de la televisión no es ningún problema. Sin embargo, todavía debes volver a este mundo si quieres ahorrar, con una excepción: si estás en un campo de batalla de jefes en Persona 4 vainilla, tienes la opción de ahorrar antes de empezar la batalla. Dependiendo del nivel de dificultad que elijas en Golden, es posible que tengas la opción de reiniciar las desastrosas batallas contra los jefes o la planta anterior, por lo que el hecho de no poder ahorrar inmediatamente antes de las batallas contra los jefes no importa si eres inteligente con tus objetos.
Además, al entrar en una mazmorra que ya has visitado en Persona 4 vainilla, tendrás la opción de empezar por el principio del piso más alto al que llegaste; en Persona 4 Golden, es el último piso en el que estuviste, incluso si ya habías estado en un piso más alto pero habías descendido para buscar objetos. Esto sólo funciona si usas Goho-Ms o el hechizo Traesto para salir del calabozo. Sin embargo, algunos de los pisos de la Persona 4 pueden ser bastante complicados, y las Sombras reaparecen con mucha más frecuencia en todas las versiones de la Persona 4 que en la Persona 5, por lo que no hay garantía de que incluso las concesiones mencionadas le salvarán el pellejo si su equipo entra en un estado.
En general, el sistema más fácil de viajar y ahorrar de Persona 5 es tan intuitivo que es difícil no amarlo. Mientras que en la Persona 3 soporto tener que batallar para llegar al siguiente punto de urdimbre, y almacenar pociones y mantener a Teddie en mi equipo se convirtió en algo natural en la Persona 4, la mecánica de salvamento y urdimbre de la Persona 5 elimina en última instancia una capa de frustración que sólo servía para proporcionar falsos picos de dificultad en juegos anteriores.
Donde Persona 5 todavía tiene un puñetazo
Esto no quiere decir que Persona 5 es un RPG apto para niños pequeños. Algunos de los aspectos más insoportables de los juegos antiguos permanecen en su lugar.
La primera característica que necesita una mención es el hecho de que si tu protagonista es KOed, independientemente de cómo lo están haciendo los otros miembros de tu equipo o si tienen hechizos de renacimiento en su repertorio, obtienes una pantalla de Game Over/retry. Esto es completamente absurdo, dado que en los últimos capítulos de los juegos, casi se espera que uno o dos de sus compañeros de equipo necesiten un reavivamiento. Sin embargo, se explica fácilmente con el argumento de que «eres especial». Además, se hace más fácil con el tiempo ajustar tu estilo de juego a este hecho, siempre curando al protagonista antes que a los demás y aumentando su Defensa siempre que sea posible. El uso de escudos en personajes que no sean tu protagonista también se convierte en tabú, a menos que tengas un stock particularmente saludable de ellos.
La segunda característica es casi imperdonable, especialmente si se combina con la primera: el uso de los hechizos de un solo éxito de Mudo o Hama contra tu fiesta. Claro, hay objetos para protegerse contra esto y hay personajes que puedes equipar que son impermeables a las muertes de un solo golpe. Pero en cada uno de los juegos de Persona que he jugado, mi protagonista ha sido inesperadamente asesinado con un solo éxito y luego he lanzado una diatriba de palabrotas en la pantalla de mi televisor durante la siguiente media hora. Es una sensación aplastante cuando te pasa a ti.
¿Es perezoso o loable bajar la dificultad?
Basado en este artículo podría parecer como si pensara que bajar la dificultad de un juego de Persona es algo malo. Supongo que, dado que empecé con la Persona 3 y que siempre será «mi primera», me siento así…. algunas veces.
Tratando de adoptar un punto de vista más objetivo, creo que Persona 5 concede un poco a la necesidad de abrir la franquicia de Persona a más jugadores, mientras que la línea principal Shin Megami Tensei siempre permanecerá oscura, tortuosa e intransigente. En muchos sentidos, esto es algo bueno. Los juegos anteriores de Persona pueden haber pretendido recompensar al jugador astuto y estratégico, pero en realidad estaban guardando la mecánica tosca en rincones oscuros, creando una falsa impresión de dificultad en algunas áreas a través de la mera irritación del jugador. En última instancia, queremos que juegos tan buenos como Persona mantengan a los jugadores agarrados de principio a fin, en lugar de que los jugadores se vean obligados a tomarse unos días de descanso para calmarse gracias a una pantalla de Game Over injusta. Como resultado, creo que la Persona 5 generalmente constituye un fortalecimiento de la mecánica central del juego de la Persona, particularmente en comparación con mi querida Persona 3.
Sólo espero no tener que jugar el próximo título de Persona en modo duro; soy tan terrible en RPGs que realmente hay un problema si incluso puedo vencer en modo normal.
¿Qué opinas de la serie Persona y cómo maneja la dificultad? ¿Te gusta la accesibilidad relativa de Persona 5? Intenta no conseguir un Game Over en la sección de comentarios de abajo.