Guía: Final Fantasy XII: The Zodiac Age Jobs – El sistema de trabajo y la elección de trabajos

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Muy bien, no nos andemos con rodeos: Final Fantasy XII: The Zodiac Age es un juego enorme y complejo que realmente no te da mucha orientación, especialmente cuando se trata del sistema Job. Como tal, hemos preparado esta guía que esperamos sea útil y que le ayudará a formar un equipo de aventureros eficaz.

Pon tu cerebro en marcha, porque hay un montón de cosas para envolver tu cabeza.

Lo básico

Bien, empecemos con lo básico. En el corazón de Final Fantasy XII: La jugabilidad de Zodiac Age es el sistema Job. Este sistema le permite asignar puestos de trabajo, o roles, o clases, o como quiera llamarlos a cada uno de los miembros de su partido.

Aquí están los números clave que necesita saber:

  • A medida que avanzas en el juego, acabarás con 6 miembros permanentes del partido .
  • Cada miembro del grupo puede ser asignado 2 Jobs diferentes .
  • Hay 12 Jobs en el juego. Los 12 trabajos están disponibles desde el principio.

¿Qué es realmente un trabajo?

Piensa en un trabajo como el papel de un personaje en el combate. No muy lejos en el juego, podrás asignar trabajos a los miembros del partido tan pronto como se unan a tu equipo. Puedes asignar cualquier trabajo que quieras a un miembro del partido, pero recuerda siempre: La asignación de trabajo es permanente . Una vez que has asignado un trabajo a alguien, no hay forma de devolverlo o cambiarlo a otro trabajo. Guarde su juego antes de tomar una decisión importante .

Los trabajos están definidos por su License Board . Cada uno de los 12 trabajos tiene su propio tablero de licencias en el que puedes navegar para desbloquear varias habilidades y habilidades que puedes usar en la batalla. Si desea saber más sobre un trabajo específico, asegúrese de previsualizar la Tabla de Licencias de Trabajo presionando el cuadrado en la pantalla de la Rueda de Trabajo.

¿Qué es una licencia?

Para usar Magick, Technicks, Quickenings, Espers y el equipo, primero tendrá que desbloquear la licencia correspondiente en la Junta de Licencias de un Trabajo. Esto puede parecer un poco molesto, pero básicamente es la forma en que el juego asegura que tienes el control total sobre cómo se desarrolla y se hace más poderosa tu fiesta.

Para desbloquear una Licencia, necesitará gastar LP, que es la abreviatura de License Points. Consigues la punción lumbar derrotando a tus enemigos en combate. Algunas licencias cuestan más que otras, dependiendo de su efectividad. Por ejemplo, una licencia que te permite usar el hechizo Curaga – que cura mucha salud – va a costar más LP que una licencia que te permite usar el hechizo básico Cure.

Cuando desbloquee una Licencia, las Licencias que la rodean también estarán disponibles para desbloquearla. Planifique con anticipación revisando las licencias que le rodean en la Junta de Licencias antes de comenzar a gastar su LP.

¿Qué es Magia?

Magia es la forma tonta que tiene el juego de deletrear magia. Es un término general para todos los hechizos que puedes adquirir.

Hay cinco tipos de Magia:

  • La Magia Blanca se basa en sanar y apoyar al partido.
  • La Magia Negra se basa en infligir daño a enemigos con hechizos mayormente elementales.
  • Green Magick se basa en un puñado de hechizos ligeramente extraños que en su mayoría apoyan a tu fiesta.
  • Time Magick se basa en hechizos que alteran el flujo del tiempo, ya sea para tu grupo o para tus enemigos.
  • La Magia Arcana se basa en infligir daño a los enemigos con varios hechizos.

La magia es una parte crucial del combate en Final Fantasy XII . Tendrás que hacer buen uso de él para tener éxito, especialmente durante las peleas más difíciles más adelante en el juego. El uso de la Magia cuesta MP, o Puntos de Magia.

Magick está disponible para casi todos los trabajos, aunque algunos son mucho más adecuados para su uso.

¿Qué son los Technicks?

Las técnicas son habilidades que no son de Magia, y por lo tanto no le cuestan a MP usarlas. Sin embargo, la utilidad de los Technicks es más limitada. Piense en ellos como habilidades situacionales que pueden ser sorprendentemente útiles cuando se usan correctamente.

¿Qué son los Quickenings?

Los Quickenings son básicamente súper ataques. Cada Junta de Licencias los tiene, y como cualquier otra Licencia, necesitarás gastar LP para desbloquearlos.

¿Qué son los Espers?

Los Espers son seres convocados que te ayudan en el combate. Los añadirá a sus tableros de licencias a medida que avance en el juego. Cualquier personaje puede desbloquear cualquier Esper, pero se le advierte: una vez que un personaje adquiere un Esper, le pertenece – nadie más podrá adquirir ese mismo Esper .

¿Qué son las licencias bloqueadas?

Cuando vea una Junta de Licencias, probablemente podrá ver las Licencias a las que no puede acceder. Estas se conocen como Licencias Bloqueadas. Si no puedes ver un camino hacia ellos a través de la Junta, entonces eso es probablemente porque aún no has descubierto el camino. Estas licencias bloqueadas suelen esconderse detrás de un Quickening o un Esper que no has encontrado en tu aventura.

Como tal, necesitas considerar cuidadosamente qué Licencias están bloqueadas detrás de ciertos Espers y planificar en consecuencia – especialmente porque cada Esper sólo puede ser desbloqueado por un solo personaje. Una vez más, recuerde guardar su juego antes de tomar decisiones importantes en el Consejo de Licencias.

¿Qué son los Amplificados?

Los Aumentos son las bonificaciones de estadísticas pasivas del juego. Una vez que desbloquee uno en el License Board, ese personaje obtendrá ese bono permanentemente. Los complementos son increíblemente importantes cuando se trata de hacer tu fiesta más fuerte .

Los Aumentos ayudan a definir cada Trabajo. Algunos trabajos, por ejemplo, tienen más Aumentos de velocidad que otros, lo que los hace inherentemente más rápidos. Siempre es una buena idea priorizar los Aumentos cuando se desbloquean las Licencias, ya que proporcionan un aumento instantáneo de la eficacia .

Equipo

El equipo es el segundo pilar básico de una parte efectiva. Junto con el Magick, Technicks y Espers adecuados, necesitará el equipo adecuado para realizar el trabajo. El equipo que cada personaje puede usar es, por supuesto, determinado por su trabajo. Al igual que con Magick y Technicks, necesitarás desbloquear las Licencias para poder utilizar el mejor equipo que encuentres mientras exploras o compras a los comerciantes.

Hay tres categorías de equipos:

  • Armas
  • Armadura
  • Accesorios

Armas

Las armas se utilizan para infligir daños físicos de cerca o a distancia. Los diferentes tipos de armas tienen diferentes velocidades de ataque y proporcionan diferentes aumentos de estadísticas una vez que están equipadas para un personaje. Algunos trabajos tienen tableros de licencias que le permiten equipar más de un tipo de arma, pero la mayoría de los trabajos se quedarán con un único tipo de arma predeterminado.

Armadura

Al igual que las armas, la armadura que un personaje puede llevar está determinada por su trabajo. Diferentes tipos de armadura proporcionan diferentes aumentos de estadísticas una vez que se equipan a un personaje.

Hay tres tipos de armadura:

  • Armadura pesada: Aumenta la Fuerza y la Defensa.
  • Armadura ligera: Aumenta la vitalidad y la velocidad.
  • Armadura Mística: Aumenta el Poder Mágico y la Resistencia.

Accesorios

Los accesorios pueden ser equipados por personajes de cualquier Trabajo siempre y cuando tengan las Licencias para ellos. En general, los accesorios otorgan habilidades muy útiles y diversas, así que asegúrate de equipar a los buenos que encuentres.

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Final FantasyXII: La lista de trabajos y recomendaciones de Zodiac Age

Ahora estamos en la carne de las cosas. Aquí, repasaremos todos los trabajos disponibles en Final Fantasy XII: La Era del Zodíaco y le daremos nuestros pensamientos sobre cada uno de ellos. También incluiremos el equipo al que cada trabajo tiene acceso, así como el papel al que creemos que cada trabajo es más adecuado en la batalla.

Caballero

Arma: Espadas, Grandes Espadas

Armadura: Armadura pesada, puede equipar escudos

Papel en la fiesta: Un luchador de primera línea, infligiendo y recibiendo daños.

  • Magia: El Caballero no tiene acceso a ninguna Magia en su License Board normal. Sin embargo, más tarde en el futuro, puede desbloquear la poderosa Magia Blanca a través de un candado Esper.
  • Técnicas: El Caballero tiene acceso a unos pocos Technicks, el más notable es Souleater, que es un ataque que hace más daño a expensas de algunos HP.
  • Aumentos: El Caballero obtiene un montón de Aumentos de Batalla Lore, aumentando su poder de ataque físico en una gran cantidad. También obtiene tres aumentos de bloque de blindaje, lo que lo convierte en un usuario de blindaje eficaz. Sin embargo, el Caballero sólo obtiene un Aumento de la Velocidad, lo que significa que es un poco lento.

Nuestros pensamientos: No puedes equivocarte al tener un Caballero en tu fiesta. Los Caballeros absorben el daño de forma brillante – especialmente si tienen un escudo equipado – y pueden recoger algunas poderosas espadas si necesitas una salida de daño extra.

Importancia general: Útil

Mago Blanco

Arma: Varas, Dagas (bloqueadas vía Esper), Grandes Espadas (bloqueadas vía Esper)

Armadura: Mystic Armour

Papel en la fiesta: Un curandero con acceso a algún tipo de soporte Magick si es necesario.

  • Magia: El Mago Blanco tiene acceso a todos los hechizos de Magia Blanca y a algunos útiles de Magia Verde.
  • Técnicas: El Mago Blanco es un usuario de Magia en primer lugar, por lo que sus Técnicas son limitadas, pero tiene acceso a la Carga, que puede restaurar MP si se está quedando sin.
  • Aumentos: El Mago Blanco obtiene dos Aumentos de Rapidez, lo que lo hace razonablemente rápido. También obtiene un poderoso 15 Magick Lore Augments, lo que aumenta enormemente la potencia de sus hechizos de curación.

Nuestros pensamientos: Tener un Mago Blanco en tu fiesta es una necesidad. Este trabajo es el mejor curandero del juego, manteniendo a tu grupo vivo incluso durante las batallas más duras. No se trata sólo de curar, sin embargo, ya que el Mago Blanco también puede hacer buen uso de hechizos como Protect y Shell para aliviar el daño que recibe. Vale la pena mencionar que la Magia Blanca inflige daño a los enemigos no-muertos, lo que significa esencialmente que un Mago Blanco puede convertirse en tu principal repartidor de daño contra oponentes tales como cadáveres reanimados y fantasmas.

Importancia general: Esencial

Mago negro

Arma: Bastones

Armadura: Armadura Mística, Armadura Pesada (cerrada con llave vía Esper)

Papel en la fiesta: Repartiendo Magickdamage a distancia y explotando debilidades elementales.

  • Magia: El Mago Negro tiene acceso a todos los hechizos de la Magia Negra y a algunos útiles de la Magia Verde.
  • Técnicas: El Mago Negro puede adquirir Carga, que puede restaurar algún MP si se está quedando sin carga.
  • Aumentos: El Black Mage obtiene dos Aumentos de velocidad, por lo que es un trabajo razonablemente rápido. Como es de esperar, también obtiene un enorme aumento de 16 Magic Lore Augments, lo que convierte a su poder Magick en una fuerza a tener en cuenta.

Nuestros pensamientos: Crear un partido que pueda sobrevivir a cualquier situación siempre va a ser su prioridad, pero a veces, simplemente absorber el daño y la curación no es suficiente. Es entonces cuando un trabajo como el Mago Negro entra en la ecuación, capaz de infligir un castigo enorme, especialmente si te aprovechas de la debilidad de un enemigo.

Importancia general: Muy útil

Archer

Arma: Arcos

Armadura: Armadura ligera, armadura pesada (cerrada con llave vía Esper)

Papel en la fiesta: Repartir el daño físico mientras se apoya al partido con artículos.

  • Magia: El Archer no tiene acceso a ningún Magick en su Tabla de Licencias normal, pero realiza un par de buenos hechizos de sanación a través de una cerradura de Quickening.
  • Técnicas: El Arquero tiene acceso a una buena cantidad de Technicks, incluyendo Addle, que reduce la efectividad de un enemigo con magia. Tonos de Negro también es digno de mención, permitiendo al Arquero soltar un hechizo de Magia Negra al azar sin coste de MP.
  • Aumentos: El Archer obtiene tres Aumentos de Rapidez, lo que lo convierte en un Trabajo muy rápido. Esto funciona bien en combinación con su PotionLore y sus Remedy Lore Augments, lo que significa que Archer puede hacer un gran uso de estos elementos, curando más HP con pociones y curando más efectos de estado negativos con remedios.

Nuestros pensamientos: El Arquero es un trabajo sólido que puede causar buen daño desde lejos, especialmente contra enemigos voladores. Y lo que es más, su artículo Aumentos puede ayudar realmente a la fiesta en lugares estrechos con una curación extra e incluso revitaliza. Sin embargo, el Archer no debe ser tratado como tu principal curandero a menos que realmente te guste gastar todo tu dinero en pociones.

Importancia general: Útil

Monje

Armas: Postes

Armadura: Armadura ligera

Papel en la fiesta: Hacer frente a daños físicos graves a corta distancia y (potencialmente) curar a los aliados.

  • Magia: El Monje es un atacante físico en primer lugar, pero a través de los bloqueos de Quickening y Esper, puede acceder de nuevo a hechizos de Magia Blanca de alto nivel.
  • Técnicas: El monje tiene acceso a un puñado de Technicks, el más notable es Expose, que disminuye la defensa física de un enemigo.
  • Aumentos: El Monje tiene acceso a la friolera de 16 Aumentos de Loreos de Batalla, lo que lo convierte en un atacante físico muy poderoso. Sin embargo, sólo obtiene un aumento de Switfness, por lo que no es el más rápido de los trabajos a menos que consiga otros dos aumentos de la velocidad a través de un bloqueo Esper.

Nuestros pensamientos: Capaz de repartir grandes daños físicos a corta distancia, el Monje es una buena opción si su grupo necesita algo de energía. Sin embargo, los verdaderos colores del Monje pueden brillar más tarde en el juego gracias a algunos hechizos de curación efectivos que se encierran detrás de un Esper. Usted no tiene que ir para estos, pero dan al monje una cierta ventaja, especialmente si usted está buscando un curandero de reserva.

Importancia general: Útil

Romper el hielo

Arma: Hachas y martillos

Armadura: Armadura pesada, puede equipar escudos

Papel en la fiesta: Un luchador de primera línea que se especializa en debilitar a los enemigos con Technicks.

  • Magia: El Foebreaker no tiene acceso a ninguna Magia en absoluto.
  • Técnicas: El Foebreaker obtiene acceso a algunos grandes Technicks en la forma de Addle, Wither, Shear y Expose. Todas estas técnicas debilitan a tus enemigos de una forma u otra.
  • Aumentos: The Foebreaker obtiene tres Ampliaciones de bloque de escudo, lo que aumenta su capacidad de supervivencia.11 Los Ampliaciones de Battle Lore aseguran que está causando un buen daño físico, pero sólo un Ampliación de Switfness fuera de los bloqueos de Esper hace que el trabajo sea bastante lento.

Nuestros pensamientos: The Foebreaker es un trabajo un poco extraño, ya que no es un luchador de primera línea tan efectivo como el Caballero, gracias a su falta de Magia curativa potencial y a su incapacidad para blandir grandes espadas, pero su Técnica de debilitamiento del enemigo simplemente no debería ser ignorada. The Foebreaker puede hacer estragos incluso en los enemigos más duros, derribando sus defensas para que los más duros se queden atascados.

Importancia general: Útil

Maquinista

Arma: Armas, Medidas

Armadura: Armadura ligera

Papel en la fiesta: Un repartidor de daños a distancia que apoya al grupo con artículos.

  • Magia: El maquinista no tiene acceso a anyMagick en su License Board normal, pero a través de los bloqueos Esper, puede agarrar algo de Green and Time Magick.
  • Técnicas: El maquinista gana un puñado de Technicks, pero ninguno de ellos vale la pena destacar.
  • Aumentos: El maquinista obtiene tres Aumentos de velocidad, lo que lo convierte en un trabajo muy rápido. También obtiene los tres Potion Lore y Remedy Lore Augments, lo que lo convierte en un especialista en artículos.

Nuestros pensamientos: Al igual que el Arquero, el Maquinista es un repartidor de daños a distancia que tiene la habilidad de sacar el máximo provecho de los objetos de curación, lo que básicamente significa que encajan en los mismos tipos de papeles en una fiesta. Sin embargo, cuando se trata de dañar la salida, los arcos del arquero son mucho más rápidos y eventualmente más potentes que los cañones del maquinista. Con esto en mente, es bastante difícil recomendar al maquinista por encima de su contraparte de arco y flecha.

Importancia general: Utilidad limitada

Batalla roja

Arma: Mazas, Grandes Espadas (bloqueadas vía Esper)

Armadura: Mystic Armour, puede equipar Escudos

Papel en la fiesta: Un trabajo completo que puede desempeñar varios roles, ya sea como usuario ofensivo de Magick, como curandero o como luchador a corta distancia con el apoyo de Magick.

  • Magia: El Battlemage Rojo tiene acceso a una gran cantidad de hechizos de Magia Blanca y Negra. Sin embargo, sólo a través de un candado Esper puede el Battlemage Rojo agarrar una Magia Blanca más poderosa. Lo que es más, también hay disponible algo de Magia Verde, Tiempo y Arcana.
  • Técnicas: El Battlemage Rojo tiene acceso a la Carga, que puede restaurar algunos MP cuando se está acabando.
  • Aumentos: El Battlemage Rojo sólo obtiene un Aumento de la Velocidad, lo que significa que es un usuario de Magick más lento en comparación con el Mago Blanco o el Mago Negro. Sin embargo, un decente 11 Magick Lores aseguran que sus muchos, muchos hechizos están a la altura del tabaco.

Nuestros pensamientos: El Red Battlemage es un trabajo en el que puedes construir una fiesta gracias a sus muchos talentos. Su capacidad para desempeñar numerosas funciones lo convierte en un trabajo muy fiable en casi cualquier situación, y el hecho de que pueda equipar escudos le da un grado de supervivencia que otros usuarios de Magick no tienen. Incluso con otro mago más especializado en el grupo, el Battlemage Rojo todavía puede encontrar una forma de apoyar a sus aliados o ayudar a infligir daño. Un trabajo sólido como una roca.

Importancia general: Muy útil

Shikari

Armas: Dagas, Espadas Ninja, Armas de fuego (encerradas vía Esper)

Armadura: Armadura ligera, puede equipar escudos

Papel en la fiesta: Un caza a corta distancia muy equilibrado y rápido.

  • Magia: El Shikari no tiene Magia excepto una Magia Blanca poderosa.
  • Técnicas: El Shikari tiene un puñado de Technicks, pero nada destaca realmente.
  • Aumentos: El Shikari tiene un conjunto equilibrado de Ampliaciones. Consigue tres Aumentos de Rapidez, lo que lo convierte en un Trabajo muy rápido, mientras que dos Aumentos de Bloque de Escudo le dan una defensa bienvenida. Los tres Potion Lore y Remedy Lore Augments también se aseguran de que sea un especialista en artículos.

Nuestros pensamientos: Otro trabajo con el que no puedes equivocarte, el Shikari es un luchador de primera línea con gran velocidad, acceso a escudos, y muy práctico artículo Aumentos. La Armadura Ligera significa que no es tan efectiva como el Caballero o el Rompehielos para absorber el daño, pero aún así puede resistir en una batalla acalorada.

Importancia general: Útil

Uhlan

Arma: Lanzas

Armadura: Armadura pesada

Papel en la fiesta: Un caza rontlines f que se especializa en infligir daños físicos graves.

  • Magia: El Uhlan no tiene acceso a ningún Magick en su License Board normal, pero puede agarrar alguna Magia Negra razonablemente poderosa a través de los bloqueos Esper.
  • Técnicas: El Uhlan no tiene ningún Technicks por el que valga la pena gritar aparte de quizás Souleater, pero tiene acceso tanto a Wither como a Expose through Esper locks.
  • Aumentos: El Uhlan es uno de los atacantes físicos a corta distancia más mortíferos gracias a los 13 Battle Lore Augments. Dos Aumentos de Rapidez también aseguran que es un Trabajo razonablemente rápido.

Nuestros pensamientos: Aunque no tiene acceso a tantos Lores de Batalla como el Monje, el Aumento de la Velocidad extra del Uhlan (sin un candado Esper) puede convertirlo en un mejor repartidor de daños físicos al principio, y su acceso a una armadura pesada lo hace intrínsecamente más difícil de matar. Las lanzas también permiten a los Uhlan atacar a los enemigos voladores, lo que puede ser muy útil durante ciertas peleas.

Importancia general: Útil

Bushi

Arma : Katana

Armadura: Armadura Mística, Armadura Pesada (cerrada con llave vía Esper)

Papel en la fiesta: Un trabajo muy sencillo de reparación de daños físicos.

  • Magia: El Bushi no tiene Magia en absoluto.
  • Técnicas: El Bushi tiene un puñado de Technicks a su disposición, pero ninguno de ellos merece una mención específica.
  • Aumentos: El Bushi obtiene tres Aumentos de Rapidez, lo que lo convierte en un Trabajo ofensivo rápido.

Nuestros pensamientos: El Bushi no es el más interesante de los Trabajos, pero es muy bueno para repartir daños rápidos. Las katanas tienen altas tasas de combinación, lo que significa que a menudo sueltan una ráfaga de tajos en lugar de un golpe singular, y atacan rápidamente. En general, Bushi es un buen trabajo que no requiere mucha reflexión para sacarle el máximo provecho.

Importancia general: Útil

Tiempo de batalla

Arma: Ballesta, Espadas (bloqueadas vía Esper)

Armadura: HeavyArmour

Papel en la fiesta: Un trabajo poco ortodoxo que hace uso de Time Magick, un arma de largo alcance y una armadura pesada. Puede desempeñar una serie de funciones, entre las que se incluyen el soporte de Magick y el repartidor de daños a distancia.

  • Magia: El Time Battlemage tiene acceso a todos los Time Magick, que se pueden usar principalmente para acelerar la fiesta o ralentizar a los enemigos. También tiene algo de Magia Verde.
  • Técnicas: El Battlemage de Tiempo tiene un número limitado de Técnicas, pero consigue Carga que puede restaurar MP. Shear y Addle también están disponibles, pero están bloqueados detrás de Espers.
  • Aumentos: The Time Battlemage obtiene tres Aumentos de velocidad, lo que lo convierte en un trabajo rápido. También obtiene una mezcla de 9 Battle Lore Augments y 9 Magick Lore Augments, lo que refuerza tanto el daño físico como la potencia de Magick.

Nuestros pensamientos: A pesar de su mezcla ligeramente extraña de habilidades, el Time Battlemage es en realidad un trabajo muy equilibrado. Su ballesta puede golpear muy fuerte desde lejos, y puede mejorar la eficacia de la fiesta con hechizos de Time Magick como Haste, que acelera a todo el mundo. Hablando de velocidad, tres Aumentos de Rapidez significan que el Battlemage de Tiempo es un cliente rápido, y el acceso a armaduras pesadas asegura cierta capacidad de supervivencia. Puede que no se especialice en ningún campo en particular, pero cuando se usa correctamente, el Time Battlemage puede mejorar a cualquier parte.

Importancia general: Muy útil

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Roles cruciales en el combate y los trabajos mejor adaptados

Ahora que hemos echado un vistazo a los 12 puestos de trabajo disponibles en el juego, es el momento de pensar qué papeles necesita un partido eficaz para sobrevivir. Aquellos de vosotros que os hayáis metido en MMORPGs o en cualquier RPGs de la clase probablemente ya conozcáis lo básico, y las mismas reglas generales se aplican en Final Fantasy XII: La Edad del Zodíaco. Para aquellos que no están familiarizados con el funcionamiento de los juegos de rol tradicionales, vamos a explicarlo.

Hay cuatro roles muy generales a considerar cuando se hace una parte efectiva en la mayoría de los juegos de rol:

  • Tanque: Término general que se refiere a los personajes que se construyen para absorber el daño y mantener la presión del enemigo en contra de los miembros de la parte más débil defensivamente.
  • Daños al distribuidor: Término general que se refiere a los personajes que se centran en hacer el mayor daño posible al enemigo.
  • Sanador: Término general que se refiere a los personajes que curan a otros miembros del partido, manteniéndolos en forma mientras cumplen con sus propias funciones.
  • Soporte: Término general que se refiere a los personajes que ayudan a sus aliados en la curación secundaria. También pueden debilitar a los enemigos con debuffs o usar otros medios para alterar el flujo de la batalla.

Estos cuatro roles forman la base de lo que deberías estar buscando en Fantasía Final XII. Con esto en mente, echemos un vistazo a los puestos de trabajo que cumplen cada función en función de las habilidades, las estadísticas y el equipo.

Trabajos en tanques

Los tanques no son tan importantes como los sanadores de Final Fantasy XII, pero siguen siendo imprescindibles en muchas situaciones. Un personaje de tanque está ahí para absorber el daño y alejar la atención del enemigo de los aliados que simplemente no pueden recibir tantos golpes.

Los trabajos recomendados en el tanque incluyen :

  • Caballero (escudos, armadura pesada, autocuración potencial a través de Magia Blanca cerrada)
  • Foebreaker (escudos, armadura pesada, debilitamiento de ataques enemigos a través de Technicks)

Otros trabajos potenciales en tanques incluyen:

  • Shikari (escudos, uso de artículos de curación especializados)

Daños al distribuidor Empleos

Los repartidores de daños golpean duramente a sus enemigos con los ataques que mejor funcionan. A diferencia de los tanques y curanderos, los repartidores de daños no son realmente la columna vertebral de una fiesta, pero siguen siendo muy importantes para tenerlos a mano, especialmente cuando necesitas ocuparte de múltiples enemigos rápidamente.

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