Algunos juegos, no importa cuánto trabajo los devs ponen en ellos, simplemente nunca vienen juntos. Aunque algunos elementos podrían ser geniales, la experiencia general no encaja de manera significativa. Ilusión: A Tale of the Mind, de Canadian dev Frima, es un título que sufre de esto. Mientras que su título de realidad virtual Fated: El Juramento Silencioso es una de las mejores experiencias narrativas disponibles actualmente en PlayStation VR, Illusion no se merece tantos elogios.
Ilusión: A Tale of the Mind es un juego de rompecabezas de cámara fija que se centra en gran medida en rompecabezas visuales y segmentos de plataformas ligeras. Juegas como Emma, una chica que se despierta en un paisaje extraño y retorcido, que recurre a la ayuda de Topsy, un conejo de peluche, de cuyos orígenes no estás muy seguro. Los dos viajan a través de la mente de un hombre llamado Euclides, tratando de averiguar qué está pasando en la mente de este hombre claramente angustiado. Desde el primer momento, el juego muestra su mayor activo: su dirección de arte. Este título tiene un estilo de arte fenomenal, con ambientes deliciosamente retorcidos fusionados con oscuras atracciones de carnaval, ambientes de guerra al estilo Escher y un fantástico matrimonio de maravillosos caprichos y temores inquietantes. Estos ambientes son interesantes, perturbadores y a menudo impresionantemente vibrantes.
Desafortunadamente, la dirección de arte es la primera y última cosa positiva del juego. Mientras que los rompecabezas visuales son divertidos y atractivos al principio — la mayoría de las veces requieren que manipules objetos para proyectar una sombra específica sobre un entorno — rápidamente se quedan más que bienvenidos. Después de los tres primeros rompecabezas, queda claro que la idea del juego de una curva de dificultad es simplemente añadir más pasos para adormecer la mente antes de completarla, en lugar de hacer que los rompecabezas sean más inteligentes o atractivos. Se convierte en trabajo ocupado, o en una distracción para compensar los otros elementos débiles del título. Más allá de estos rompecabezas, hay algunos rompecabezas con código de colores para cambiar de puerta, que es lo más cercano que el juego llega a ser mecánicamente atractivo. Hay algo de diversión genuina que se puede tener haciendo esto, especialmente desde que rompen la monotonía de la parte trasera del juego.
La segunda mitad está atascada por un irritante número de secuencias de guanteletes y secciones de plataformas que requieren una sincronización estricta, pero que no proporcionan controles lo suficientemente precisos como para permitir hacer las cosas rápidamente. La parte trasera del juego es un desastre total, hasta que finalmente, gracias a Dios, termina. El «jefe final» de este título te ve corriendo en zigzag durante unos cinco minutos mientras un gigantesco globo ocular cubierto de sustancia viscosa te expone. Esto lleva al mayor problema de Illusion, y no, no es el modo de juego.
El trabajo de voz en este título es un problema masivo. Esto tiene menos que ver con las prestaciones, que van desde un poco rallado hasta adecuado, y más con el hecho de que es total y totalmente innecesario. Mencionamos lo fuerte que es la dirección de arte en el título; es lo suficientemente fuerte y conciso como para que el título pudiera haber transmitido toda la historia sin hablar. A menudo hace justamente eso, pero inmediatamente después de hacerlo, el juego se detiene, por lo que uno de los personajes puede hablar de lo que acaba de pasar, aunque sea super obvio. Esto sucede constantemente , hasta tal punto que pudimos dejar el controlador y hacer cosas en la oficina mientras esperamos que los personajes terminen de contarnos cosas que ya sabíamos antes de volver a jugar.
Este problema se vio agravado por algunas de las secuencias de plataformas y guanteletes. Los puntos de control se aplicaron de forma horrible durante algunos segmentos de prueba y error, por lo que tendríamos que pasar varios minutos en el diálogo que acabamos de escuchar. Y decimos que tuvo que pasar porque resulta que no es posible saltar a través del diálogo, con la excepción de unas pocas escenas de corte selectas. Esto hace que el juego se sienta aún más largo de lo que es, y cuando finalmente termina, después de unas cinco horas, se siente mucho más largo de lo que realmente es. Si a eso le sumamos el hecho de que el título cuesta la friolera de 20 dólares, definitivamente vale la pena saltarlo.
Conclusión
Al final del juego, uno de los personajes dice: «Soy un hombre miserable y desafortunado». No se nos ocurre una forma más perfecta de describir este título. De un equipo capaz de hacer un juego tan excepcional como Fated: El Juramento Silencioso, la calidad del trabajo, o la falta de él, que se exhibe aquí pica.
Malo 3/10
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Copia de revisión proporcionada por Ravenscourt