Incluso hace veinte años, cualquier amor por el exquisito estilo artístico de PSone Rayman podía convertirse rápidamente en odio debido a su implacable barrera de dificultad, pero también los jugadores perseverantes que aguantaban la conquista de los dieciocho niveles podían encontrar una sensación catártica de satisfacción. Como título de la ventana de lanzamiento de la UE de diciembre de 1995, la prensa del juego se vio en conflicto en cuanto a cómo responder a un juego de plataformas en 2D que se lanzó durante la transición a una quinta generación de consolas, ya que su más ferviente anticipación se centraba en el potencial de los gráficos poligonales en 3D.
Lamentablemente, otro de los títulos de lanzamiento de PSone en la UE, Rapid Reload, se perdió en la noche de los tiempos, en parte porque se trataba de un viejo juego de carreras y pistolas. Por el contrario, el tiempo de desarrollo de dos años contribuyó a aumentar la expectación hacia Rayman, especialmente teniendo en cuenta que Michel Ancel y su equipo de Ubisoft habían cambiado la creación del juego desde sus inicios en el Atari ST a su evolución en el más potente Atari Jaguar. La nueva y elegante consola PlayStation llegó justo a tiempo para que Ubisoft aprovechara la oportunidad necesaria para hacer realidad la ambición de la primera aventura de Rayman.
Una reseña en el número de octubre de 1995 de la revista británica de juegos de azar Ultimate Future Games consideró la posición de Rayman como un artista tradicional de plataformas durante un período de cambio, pero admitió que el trabajo duro prodigado en la obra de arte del sprite era preferible a un juego 2.5D menos realizado que utilizaba polígonos, en este caso Clockwork Knight en el SEGA Saturn. A pesar del interés decreciente por el 2D, las imágenes eran dignas de elogio, ya que Ultimate Future Games afirmaba que los gráficos de Rayman eran expertos en «probar que la PlayStation tiene una paleta en pantalla con más colores que Miguel Ángel».
Con una trama explicada por el mago dando un discurso sobre una introducción animada, el juego alardeaba de las ventajas de un almacenamiento adicional en CD-ROM desde el principio. Era una representación eficaz del equilibrio que se pierde en el mundo de Rayman debido a un misterioso orbe llamado el Gran Protoon que fue robado por el Sr. Dark – un sombrero negro que luce como Orko de He-Man y los Maestros del Universo – pero en última instancia la historia fue transmitida de manera más convincente por las localizaciones del juego y las personalidades.
En cualquier caso, los fondos profusamente dibujados eran más memorables como encarnación de la aventura que la sinopsis de la trama de la caricatura. Ilustraron un viaje que va desde perderse en los profundos bosques del Bosque de los Sueños, pasando por las teclas del piano que se arquean sobre la curvatura de las colinas de Band Land, hasta maravillarse con la nieve que cae en los picos de las Montañas Azules. Con seis mundos que abarcan 18 niveles, una viñeta en la parte posterior de la caja optó por centrarse en las imágenes de Rayman en lugar de en su contenido, con el anuncio elogiando justificadamente las «animaciones llamativas que utilizan 65.000 colores». (Ortografía americana en una caja PAL).
Ubisoft trata los gráficos 2D en PSone Rayman como una forma de arte, por lo que jugarlo se siente como un precursor de los estándares establecidos por UbiArt Framework hoy en día. Sin embargo, el arte en Rayman no sólo se atribuye a los visuales, con un equipo de música que incluye al compositor Rémi Gazel, la banda sonora del juego refuerza la representación de cada lugar estrafalario. El alegre First Steps de la zona de Pink Plant Woods es inmediatamente reconocible para cualquiera que sienta nostalgia de jugar en el primer nivel de Rayman, y es impresionante lo fácil que es recordar las personalidades del juego sólo por escuchar su música temática. Por ejemplo, Betilla el Hada tiene una melodía adecuadamente fantástica, mientras que un extraterrestre llamado Joe tiene una fiesta en la pista de reggae de Joe.
La diversidad del audio se extiende a las batallas de los jefes, así como a los aliados, así que cuando las cortinas del escenario se levantan para revelar a una dama de pantomima llamada Space Mama, es probable que oiga el silbido de las campanas de su lavadora de la canción Space. Incluso hay momentos cursi entre toda la variedad, como la vitalidad de la música del mapa del mundo y cómo funciona el jazz de The Saxophones Song en el contexto de la lucha contra Mr Saxo. Así como piensas que la música de Rayman no podría ser mejor que una melodía llamada Harmony durante el nivel de Bongo Hills, escuchas la canción Picture Perfect mientras tocas los escenarios de Eraser Plains o Pencil Pentathlon, y te das cuenta de que el equipo de audio de Ubisoft creó una de las melodías más bellas de los primeros tiempos de PSone.
Si tu punto de referencia son los Orígenes de Rayman y las Leyendas de Rayman, el primer aspecto notable del único jugador de PSone Rayman es que el movimiento de nuestro héroe es más lento y perseverante. El juego PSone también se toma su tiempo para que Betilla el Hada le conceda a Rayman cinco poderes permanentes – habilidades que están disponibles desde el principio en los juegos modernos. Rápidamente te regala un puño telescópico de puñetazos, la capacidad de agarrarse a las plataformas, un puño de agarre para columpiarse de los anillos de vuelo y un helicóptero de pelo -al que Michel Ancel llama cariñosamente el «hairlycopter»-, pero el poder básico para correr no llega hasta la mitad del juego. Rayman no sabe nadar, ni rebotar en la cabeza de sus enemigos, y no hay ningún salto de pared en el título de PSone.
Son los poderes temporales dispersados por los amigos de Rayman los que proporcionan la diversificación más inteligente y bienvenida al juego. Una semilla mágica de Tarayzan crece en plataformas de plantas bajo demanda, al igual que un súper helicóptero es más maniobrable desde el músico, y una luciérnaga ilumina Las cuevas de Skops, cada una de las cuales es una novedad inventiva que altera la mecánica del juego. Del mismo modo, los elfos Flying Blue encogen a Rayman para que pase por pasillos estrechos, y hacerse amigo del jefe de Bzzit te permite volar sobre su espalda, aunque no es un segmento de disparos como montar a Moskito en Rayman Origins.
El humor de Ubisoft en títulos como Rayman Raving Rabbids todavía era evidente en el juego de 1995, con Rayman posando en un tablero recortado a la orilla del mar para que el fotógrafo capturara una instantánea, lo que inicia un punto de control en el escenario. El flujo de deslizarse por las barras cromadas del Allegro Presto para construir ritmo y sincronización para tus saltos también se siente como un precursor del juego a niveles modernos y rápidos como Cant Catch Me! en Rayman Origins o Castle Rock en Rayman Legends.
Aunque el nivel del Allegro Presto puede parecer un breve aumento en el desafío del juego, resulta evidente que Rayman presenta una pared de obstáculos persistente en lugar de una curva de dificultad gradual. Todo el juego está diseñado intencionadamente alrededor de caídas mortales, puntos de control distantes, picos de muerte instantánea y saltos o columpios de píxeles perfectos sobre diminutas plataformas que desaparecen. Con sólo tres reservas de medidores de salud, que pueden ser mejoradas con puntos de energía extra, el bombardeo de muertes cuando se encuentra con un nuevo y confuso nivel de prueba de memoria puede ser frustrante.
Todo el mundo tiene un punto de ruptura, por lo que un escenario como el Pentatlón Lápiz resulta barato con una sección de bloques que rebota terriblemente, y trampolines colocados directamente debajo de puntas afiladas. Puede que necesites ponerte gafas de sol para los rosas arco iris que siguen en el nivel del cráter de Space Mama, pero es un área más apretada, y termina con una batalla de jefes épicos. Los inteligentes encuentros con el jefe son un punto culminante del juego, por lo que Rayman es prudente para temblar y morderse las uñas antes de enfrentarse al Sr. Stone, o al escorpión Sr. Skops.
Por lo tanto, no hay que avergonzarse de introducir repetidamente un truco de voltereta en la pantalla de Game Over durante diez segundos más. El objetivo de la trama principal es rescatar a los Electoons atrapados en 102 jaulas, con seis jaulas ocultas en cada uno de los 17 niveles principales, lo que está claramente establecido en el manual del juego. A pesar de ello, en un momento que recuerda a la misión de Riddlers Revenge para ganar Batman: el verdadero final de Arkham Knight, los jugadores se sorprendieron y decepcionaron cuando no pudieron avanzar al sexto mundo de Candy Chateau, porque no salvaron suficientes Electoons para completar a Rayman.
En cualquier caso, Candy Chateau sólo contaba con un único nivel 18 llamado Mr Darks Dare, donde compites contra Dark Rayman, conquistas tu miedo a los payasos y te enfrentas a Mr Dark. Siempre puedes elegir ignorar las jaulas de Electoon y concentrarte en aprender los diseños de los diecisiete niveles centrales, que en sí mismos podrían tardar 11 horas en superarse si no tienes experiencia y mueres a menudo. Se vuelve más agradable volver a los niveles completados con un conocimiento de sus arreglos de diseño, y hay una sensación de logro al usar tus poderes permanentes recién recibidos para alcanzar áreas ocultas, en una sensación similar a la de las recompensas en un juego de Metroidvania.
Dominar las técnicas de control hace que tu nivel de habilidad aumente, especialmente en lo que se refiere al balanceo o al uso del puño telescópico de Rayman, y la trayectoria de su golpe. Con la práctica estarás lanzando el puño para controlar la caída en una plataforma cancelando tu helicóptero, o lanzando un puñetazo y luego agachándote para golpear pequeñas Antígonas, además de usar el proyectil para agarrar una vida extra distante. También comprenderá que saltar para lanzar un puñetazo rápido viaja el doble de lejos que quedarse quieto. Es a partir de su tiempo dedicado a la formación en el diseño de nivel de prueba de memoria, utilizando habilidades como la invencibilidad temporal después de recibir un golpe como una forma de dañar a los enemigos como en los juegos de Mega Man, y la obtención de experiencia en el uso de los controles que la diversión realmente comienza. Rayman es un juego que premia la maestría de un jugador – los expertos corredores de velocidad que se apresuran a través de los 18 niveles en menos de noventa minutos son un ejemplo de esto – por lo que reducirás a la mitad tu tiempo de juego original en un segundo intento.
El atractivo y la influencia duradera de Rayman fue expresada por Michel Ancel en 2011 cuando habló con la revista Retro Gamer en el número 90, y reflexionó que «Rayman es el tipo que me ayudó a llegar a un lugar en el que me siento afortunado de estar: haciendo juegos y divirtiéndome haciéndolo». Teniendo en cuenta su divisivo equilibrio de dificultad, por 3,99 € esterlinas en la PlayStation Store puedes enfrentarte a Rayman en tu PS3, Vita o PSP, y formar tu propia opinión sobre su lugar entre los clásicos de PSone. A pesar de todos sus defectos, Rayman sigue siendo un gran juego de PSone.
Conclusión
Cuando el primer juego de Rayman fue lanzado como título de la ventana de lanzamiento de EU PSone a finales de 1995, algunos jugadores se sintieron en desacuerdo con el tradicional juego de plataformas de desplazamiento lateral en los albores de una quinta generación que revolucionaría los gráficos de las consolas 3D. Sin embargo, la delicadeza del arte 2D de Ubisoft fue persuasiva, por lo que la animación expresiva, los fondos vívidos y la banda sonora sublime finalmente dieron como resultado un juego que 20 años después ha envejecido con más gracia que muchos de los títulos poligonales de PSone. Con cinco poderes permanentes para desbloquear, 102 jaulas ocultas de Electoon para descubrir para los finalistas, así como dieciocho desafiantes niveles de prueba de memoria que sacuden tu paciencia, Rayman es un juego muy gratificante para jugadores determinados. Sin embargo, el viaje hacia el éxito está lleno de peligros, y aunque Rayman es un héroe sin miembros, la dificultad muscular de su primer lanzamiento no es para todos.
Gran 8/10
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