GRIP – Una Reimaginación Inconsistente de PSone Racer Rollcage

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Los juegos de carreras de combate han estado notablemente ausentes de la conversación actual. Los corredores de karts siguen viviendo gracias a su accesibilidad y amabilidad, pero los juegos de carreras de combate modernos parecen tener problemas para penetrar en la conciencia pública de los juegos de azar. GRIP busca traer de vuelta un género olvidado al mismo tiempo que se jacta de tener un control estricto y un sentido de la velocidad impresionante, pero su calidad inconsistente no va a ganarse a los que aún no son fanáticos.

La mayor fuerza del GRIP es cómo se siente: la dirección responde de forma satisfactoria, los impulsos son tentadores, y las armas son deliciosamente impactantes – todo se siente genial en el momento en que te pones al volante y los vehículos se manejan mucho mejor de lo que sus voluminosas estructuras indicarían. Mientras que sus capacidades de manejo se ven obstaculizadas a velocidades más altas, siempre es posible realizar ajustes de desplazamiento en las esquinas y de posicionamiento al minuto con entradas suficientemente precisas.

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Todos los power-ups que usted obtiene se sienten bien para utilizar también, pero su falta de singularidad y originalidad hace que rápidamente crezcan rancio. Sus capacidades ofensivas se limitan a una ametralladora y algunas camionetas con cohetes. Como apoyo, sólo hay un impulso genérico y un escudo. Un arsenal tan anémico como éste habría sido común hace quince años, y la falta de creatividad del GRIP en ese departamento hace que los power-ups se sientan como si hubieran sido incluidos simplemente por obligación. Su uso es necesario ya que frenan la oposición, pero es demasiado tentador para apagarlas todas cuando se tiene la oportunidad.

Aunque el núcleo de las carreras es increíblemente fuerte, las pistas por las que corres varían mucho en calidad. Todo tiene vibraciones post-apocalípticas gracias a las huellas que se producen en los páramos desérticos y en los paisajes urbanos llenos de rascacielos. A excepción de uno o dos recorridos que consisten exclusivamente en sinuosas calles de la ciudad, cada circuito une secciones que están sorprendentemente abiertas. La inmensidad de estas áreas, especialmente cuando se comparan con las pistas de otros corredores de combate, ofrece amplias oportunidades para la experimentación. Pero, como resultado, también carecen de un claro sentido de la orientación. Saltar de una rampa para hacer un montón de volteretas por el aire es genial y todo eso, pero te sientes desanimado a hacerlo cuando no estás completamente seguro de dónde está la pista. Lanzarte fuera de los límites te hace volver a engendrar detrás de tus oponentes sin ningún impulso hacia delante, lo que podría costar fácilmente la carrera. La desconcertante falta de señales telegráficas en la pista y el terreno inconsistente casi siempre causan confusión y frustración en la primera vuelta.

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Las pistas que aprovechan la naturaleza única de los vehículos del GRIP, sin embargo, son fantásticas. La novedosa forma y estructura de los coches permite que se conduzcan igual de bien cuando se les da la vuelta. Algunas pistas se aprovechan de esto al ocultar los atajos en los techos o al incorporar porciones que te hacen saltar entre superficies paralelas para navegar por obstáculos complicados. Es una pena que sólo algunos de los circuitos del juego utilicen estos elementos, porque son los que realmente lo diferencian de la competencia. El GRIP está demasiado ansioso por alejarse de lo que lo hace exquisitamente único.

La mayor debilidad del GRIP reside en su falta de longevidad. No hay escasez de cosas que hacer, pero poco de ello permanece entretenido por mucho tiempo. Hay escenarios de batalla y modos de carrera que animan las cosas poniendo el énfasis en dañar a otros jugadores. Aunque juegan de forma muy diferente, se apoyan mucho en los power-ups que son demasiado poco interesantes para justificar los modos basados en ellos. Los modos arena son especialmente débiles ya que no aprovechan el gran sentido de la velocidad de GRIP. La mayor parte de su tiempo en los modos de la arena se pasa conduciendo sin rumbo alrededor de mapas estériles en lugar de involucrar activamente a otros conductores. En una nota más positiva, hay unas cuantas docenas de carreras de obstáculosCarkour que son sorprendentemente refrescantes ya que ponen a prueba su dominio de técnicas de manejo más complejas, pero están enterradas bajo los menús toscos y no son tan sustanciales como deberían ser. Las carreras de siempre son cuando el GRIP está en su mejor momento, pero ni siquiera los más dedicados serán capaces de exprimir el disfrute interminable de las pistas limitadas y los modos mediocres.

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La inclusión de una carnosa campaña de un solo jugador es bienvenida, pero se ha estirado demasiado para que siga siendo agradable en todo momento. Usted participa en niveles de torneos que consisten en varias carreras y competiciones. A medida que avanzas a niveles más altos, el juego introduce gradualmente nuevos mecanismos, velocidades más altas y diferentes modos para aumentar la dificultad. La estructura de medición de la progresión de la campaña funciona bien como una introducción, pero los torneos no tardan mucho en empezar a repetir pistas que pierden rápidamente su brillo. Es desafortunado que la gran duración de la campaña vaya en detrimento de la diversión y la variedad. También participarás en cada uno de los pocos modos, pero afortunadamente la mayor parte de la campaña consiste en las carreras que más valen la pena.

El GRIP intenta motivar mediante la integración de un sistema de nivelación para repartir las recompensas a un ritmo constante, pero muy pocas de esas recompensas valen la pena. Adquirirás experiencia en casi todo lo que hagas, ya sea competir contra IA legítimamente competente o enfrentarte a otros humanos en la sólida suite multijugador que, trágicamente, carece de un navegador de servidor. Mientras que unos pocos niveles de experiencia desbloquean nuevos coches con estadísticas diferentes, la mayoría de las recompensas de nivel son cosméticos de coche. Esos cosméticos serían mucho más tentadores si no fueran tan indistinguibles entre sí. Hay un montón de neumáticos, trabajos de pintura y calcomanías para desbloquear, pero ninguno de ellos aparecen en el estilo de arte oscuro y cel-shaded del juego. Alcanzar un nuevo nivel sólo para descubrir que desbloqueaste un juego de neumáticos que apenas se ven diferentes de los actuales puede ser increíblemente desinflante.

Conclusión

El GRIP tiene una gran mecánica de competición, pero está estropeada por una implementación inconsistente. Como sucesor espiritual de un motor de carreras de combate de principios de siglo que sólo unos pocos reconocerían -Rolllcage-, es mejor disfrutarlo en ráfagas cortas. Su familiar simplicidad es intrínsecamente atractiva, y su mecánica bien pulida hace que las carreras sean divertidas durante una o dos horas. Sin embargo, a medida que te vas llenando del modo principal y empiezas a ahondar más bajo la superficie, se hace evidente que no hay mucho para que sigas regresando por más. El GRIP tiene un marco de trabajo increíblemente sólido, pero todavía parece que le falta algo.

No está mal 6/10

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