Han pasado 64 años
Es fácil olvidar que DOOM 64 no es simplemente una adaptación del DOOM original a Nintendo 64, sino una auténtica secuela que se desarrolló en Midway Games. Es incluso más fácil olvidar que esto fue en realidad un paso adelante bastante impresionante. Mientras que la puntería sigue siendo arcaica -sólo la puntería lateral- el diseño del nivel representa un salto monumental hacia adelante.
Ya no hay habitaciones aparentemente aleatorias con objetos y enemigos esparcidos sin razón. La complejidad del diseño del nivel en DOOM 64 ha crecido a pasos agigantados. Incluso en el primer par de niveles, se hace evidente que los rompecabezas que implican múltiples pasos no sólo son factibles, sino que pueden ser abordados fácilmente utilizando las señales del entorno. Es un fuerte contraste entre rebotar la cabeza contra la pared hasta que se tropieza con la tecla correcta en las entradas anteriores de DOOM, y muestra un claro camino a seguir para lo que la serie se convertiría eventualmente en DOOM Eterno.
Una cosa particularmente única de DOOM 64 reside en la banda sonora. Ya no existe el sonido de metal duro. El juego tiene una sorprendente y espeluznante puntuación ambiental que aumenta lo desconcertante de los entornos del juego. Claro, puedes estar matando una variedad de demonios en el infierno, pero la música es lo que realmente vende los ambientes del título. Otro factor es la iluminación, que parece haber sido retocada para el puerto, ya que el uso del color y la sombra es sorprendentemente robusto para un título de 20 años. Algo que no ha envejecido tan bien son las galerías de tiro. Las crías del enemigo se sienten demasiado abundantes en algunos niveles, causando que el tiroteo se vuelva un poco monótono. Esto es especialmente cierto en «Los niveles perdidos», que son nuevas misiones de bonificación destinadas a conectar el «viejo» Doom con el «nuevo» Doom, pero que terminan exagerando su bienvenida.