A continuación en nuestra serie de entrevistas con compositores, el compositor Gareth Coker se detiene a charlar con nosotros sobre uno de sus más recientes proyectos, la banda sonora del último título de los Darksiders, Genesis. Hablamos sobre el tono del juego mientras se hace algo nuevo, cómo el dubstep demoníaco encontró su camino en la serie, y qué demonios es una fujara y por qué apareció en el juego.
Empuja el cuadrado: ¿De qué manera te propusiste diferenciar el sonido de este nuevo título de sus antepasados, y por esa misma razón, de qué manera querías estar subordinado a lo que había venido antes? ¿Cómo era ese acto de equilibrio?
Gareth Coker: Creo que tenía algo de ventaja aquí, ya que lo primero que noté fue que la perspectiva del juego había cambiado bastante drásticamente de las anteriores entradas de la serie. El estilo, el aspecto y la sensación diferentes me permitieron tratar de sobrepasar los límites de la música de este juego. Airship Syndicate básicamente dijo que no había nada fuera de la mesa; sólo se trataba de «haz algo para nosotros, y te diremos si nos gusta y si encaja».
La única cosa que me dijeron que evitara era «demasiada» orquesta, para no depender demasiado de ella. Eso no quiere decir que no lo incluyera, pero significaba que estéticamente, yo era el que más se refería a la partitura de Darksiders II.
© THQ Nordic / Benjamin Ealovega
Teniendo en cuenta lo anterior, lo primero que hice fue escribir una suite conceptual. Nada que realmente terminara en el juego final, sino más bien una idea de cómo me imaginaba que sería la banda sonora. La pista terminó siendo una gran exploración de 9 minutos de duración, a través de muchos géneros y Airship Syndicate básicamente sólo dijo «sí, más de esto, y especialmente más cuerdas para solistas». De esta pista conceptual nació el riff de violín principal que se escucha en el tema principal, el tema del jefe final y los trailers, así como algunos de los sonidos electrónicos y las voces búlgaras.
A lo largo de tu carrera, has jugado con algunos sonidos diferentes, que van desde el golpe emocional de los títulos de los Ori y la música ciberpunk para The Unspoken (un favorito personal) hasta la música más llena de acción para Ark. ¿En qué días difirió el sonido que querías capturar para Génesis? ¿Había alguna área en la que fuera sorprendentemente similar?
Crear la paleta y definir la sensación es la parte más agradable del trabajo para mí, ya que estás estableciendo el sonido del juego. Esta banda sonora en particular tenía un poco de todo. Si tuviéramos que combinar un par de los títulos anteriores, sin embargo, sería ARK y Unspoken . Darksiders Genesis es un juego de acción ante todo, por lo que al mirar los juegos a los que se ha hecho referencia, tenía sentido utilizar The Unspoken como referencia para establecer el sonido especialmente desde el lado electrónico, mientras que se miraba el alcance de ARK y su uso de la orquesta.
Lo más importante era capturar el espíritu del juego. Es un proceso muy difícil de poner en palabras, pero como muchos de los proyectos en los que trabajo, se me dio un amplio acceso al juego mientras estaba en desarrollo. Poder jugarlo me ayudó a estar en sintonía con el juego, y a darle lo que creía que necesitaba. Creo que una de las cosas de las que quería asegurarme era que la música, aunque sonara épica, también debía ser divertida de escuchar, en lugar de que solo existiera y cumpliera una función. Hay tanta acción, y la acción del juego se basa en gran medida en la fluidez. El flujo consiste en seguir moviéndose, seguir disparando y… matar más demonios. La música tiene que tener un sentido de impulso y propósito; ¡Los conflictos y la guerra no son un juego de niños!
¿Hay algún elemento de su partitura que pueda perderse fácilmente mientras juega y del que esté especialmente orgulloso? ¿Quieres llamar la atención sobre ello ahora? ¿Tal vez un leitmotiv que podría perderse fácilmente en el momento, o un instrumento o melodía inesperada?
Los instrumentos de viento de madera que se utilizan en este juego rara vez aparecen por adelantado en la mezcla, pero se utilizan con frecuencia. A menudo actúan como florituras entre secciones en la pieza musical, o como aguijones y acentos. Uno de los principales instrumentos que utilicé y que en realidad me encargaron para este proyecto, fue el instrumento eslovaco, la fujara. El instrumento es más alto que la solista de viento-madera – Kristin Naigus – con quien he trabajado en varios proyectos. La fujara es una flauta de sobretono y al pasar de un armónico a otro crea un sonido muy diferente, especialmente cuando se toca con habilidad, ya que requiere una buena técnica de respiración para sacar el máximo provecho de esos cambios armónicos. Kristin usó varias otras flautas de armónicos para apoyar esto, pero una de las grandes cosas de la fujara es que, debido a que es tan grande, puede realmente generar esos tonos más bajos que añaden un poco de peso. Puedes escuchar algo del viento de madera de Kristin en la siguiente pista, y la fujara en 2:14.
Fuera de la propia serie Darksiders, ¿qué influencias buscaste a la hora de crear la partitura de Genesis?
¡Probablemente este es un buen lugar para sacar a relucir las voces búlgaras! La voz es una característica prominente en la serie de Darksiders, y una vez más se utiliza mucho aquí, con solistas y un coro búlgaro, todos femeninos. ¿Pero por qué esta elección tan específica para un coro? [¿Por qué, en efecto? – Ed] El canto popular búlgaro utiliza una técnica diferente a la de los cantantes occidentales. Utilizan más la garganta (faringe) para lograr la resonancia y crear el sonido, mientras que los cantantes occidentales utilizan más la boca como caja de resonancia. Si piensas en cómo se abre la garganta cuando bostezas, esa es la fisiología de lo que hacen mientras cantan. No es muy diferente de lo que harías si estuvieras gritando o llamando a alguien, sin embargo, esto es obviamente muy controlado en el caso de estos cantantes. El resultado final es un sonido mucho más brillante, ligeramente más duro y más salvaje que obviamente se adapta perfectamente a un juego en este entorno.
Otras características de este estilo de canto incluyen la armonía y los intervalos (cómo se relacionan las notas entre sí en un acorde). Una característica muy común de las voces de la banda sonora que se transfiere del estilo folclórico es tener un zumbido vocal que se toca debajo de la línea vocal principal. Así que el primer grupo de cantantes cantaría la melodía, dondequiera que les llevara, y el segundo grupo se quedaría en la nota inicial. Esto 1) resulta en armonías interesantes, pero 2) permanecer en la misma nota es una técnica clásica para crear tensión, que por supuesto está en toda la banda sonora! Están por toda la banda sonora, pero aquí están en la pista final del jefe, Moloch .
Guíame a través de la génesis (jeje) del sonido para el juego. Fuera de ese conjunto de conceptos iniciales, ¿cómo se desarrollaron las cosas? ¿Con qué empezaste? ¿El tema principal? ¿Qué te llevó a conseguir el nuevo título de Darksiders ?
Joe Madureira me contactó de la nada. Él había sido consciente de mi música durante un tiempo, pero lo que llamó su atención fue mi banda sonora de Minecraft Norse Mythology.
Supongo que le gustaba la oscuridad de todo y también la naturaleza de la conducción de algunas de las pistas más agresivas de allí. Estaba al tanto de mi otro trabajo pero eso fue lo primero que encontró. No tuve que lanzar para el proyecto (una rareza), así que supongo que fue un caso de «presión, y mejor que lo descubras». Afortunadamente, funcionó.
Como mencioné, la primera pista que hice fue la gran pista conceptual de 9 minutos, pero no mucho después de eso, nació el tema principal. Combinaba varios de los elementos que quería capturar estéticamente, así como el tono/vibración general de la partitura. Aunque el tema principal del menú es uno de los menos agresivos del juego, contiene todos los elementos, ya sean riffs de cuerda, electrónica, voces búlgaras, voces solistas o cualquier otro.
¿Alguna pieza que haya tardado especialmente en llegar a donde querías? Tal vez el sonido no se fusionó como tú querías. ¿Qué fue lo que finalmente hizo que hiciera clic?
Al forjar el sonido para Darksiders Genesis, se hizo evidente desde el principio que habría un gran énfasis en los instrumentos de cuerda. No sólo cuerdas, sino también varios instrumentos punteados, guitarras, y en particular, instrumentos de arco solos. Utilicé al violonchelista Cremaine Booker para tocar varios de los riffs y líneas melódicas inferiores de la banda sonora. El violonchelo puede sonar bastante nudoso cuando se toca de cierta manera y Cremaine realmente fue capaz de capturar el espíritu de eso. Lo más destacado de Cremaine desde mi punto de vista está en Belial, que sólo puedo describir como un dubstep cinematográfico con un elemento demoníaco. Esto es algo que no estaba seguro de que funcionara, pero es la única pista como esta en el juego y es un caso aislado porque es una lucha de jefes contra un demonio gigante y gordo en una cámara llena de un líquido verde ácido. El momento culminante de Cremaine comienza a la 1:55 de la pista, pero yo diría que es la pista más «fuera de serie» de la banda sonora. No había nada en particular que la hiciera clic, sólo necesitaba mucho trabajo para sonar lo más pulida posible antes de presentarla, ¡porque no quería que pensaran que me había vuelto loco!
¿Alguna cosa inesperada que haya ocurrido durante la puntuación del juego que puedas recordar? Debe haber habido algunos baches en el camino, ¿verdad?
En términos del proceso creativo, fue en realidad bastante indoloro gracias a la claridad y organización del Sindicato de Aerolíneas, y simplemente sabiendo lo que querían. Pero hablando de organización, el principal desafío fue la logística en curso. Grabación de voces en Bulgaria. Grabación de la orquesta unos días después en Nashville. Grabando solistas a distancia. Manejar todo junto y mantener las cosas organizadas y estar dispuestos a cualquier cambio/revisión del sindicato de aeronaves. Y encontrar tiempo para hacer todo esto mientras se piensa en el flujo general del juego, incluyendo las escenas de corte y cómo se sienten las cosas de principio a fin. Creo -comprensiblemente- que mucha gente piensa que la música aparece mágicamente desde nuestras cabezas hasta el producto final. Pero en muchos casos, puede ser casi una operación militar para dar vida a una partitura. Con tantos elementos dispares en la banda sonora, si no estás organizado puede ser una pesadilla reunirlos.
También tengo unas tomas increíbles de una de las violinistas solistas que, cada vez que hacía una toma con la que no estaba satisfecha, ¡desataba un tornado de morderse la lengua!
¿Hay algo que no haya salido del todo como lo planeaste y que al final haya terminado siendo lo mejor para ello? Y al revés, ¿algo que haya salido exactamente como lo habías imaginado? ¿Algún sonido con el que experimentaste, que no funcionó de la manera que esperabas? ¿Alguno que funcionara mejor de lo que esperabas?
Cualquier compositor prueba una gran cantidad de cosas al crear una banda sonora, pero hay una parte en la que me gustaría centrarme. Hay un personaje en el juego, Astarte, que es un ángel corrupto. Queríamos que la música reflejara este hecho, así que inevitablemente necesitaba una mezcla de luz y oscuridad. La pregunta era de dónde vendría la parte de la luz, especialmente en un juego tan oscuro. Finalmente decidí tomar la ruta de la «voz angelical» para representar esto y entonces todos los demás elementos de la pista serían mucho más agresivos y de conducción. Utilicé al vocalista Kelsey Mira. Es una vocalista con la que he empezado a trabajar en el último año y medio. Tiene un tono brillante sin vibrar, control supremo, y tiene un gran rango vocal. Puedes escucharla en esta pista, primero en la secuencia de introducción, y luego la lucha del jefe en sí.
No estaba seguro de si algo tan puro funcionaría, pero terminó mezclándose bien con los otros elementos, y también, un poco como Belial, es la única pista de la banda sonora como esta, así que nunca se quedó demasiado tiempo.
Por último, pero no menos importante, como mi pregunta final para las entrevistas de primera vez, siempre me gusta preguntar sobre lo que te trajo al medio. ¿Cómo acabaste en los juegos? ¿Fue en algún lugar donde siempre quisiste terminar? ¿O fue algo más casual?
He estado jugando desde que tengo memoria. Mi primer ordenador fue el ZX Spectrum. Recuerdo los días de cargar cassettes en los ordenadores y las edades de espera para que se carguen. Mi padre me dio libros de texto para que escribiera el código de un juego en el Sinclair BASIC que no sólo me enseñó a escribir, sino que me permitió jugar desde muy joven mientras lo aprendía. Más tarde, terminaría jugando un montón de juegos con mi familia y creo que como resultado es algo que siempre he querido hacer. Siempre he tenido afinidad con los juegos, ya que es el medio que siento que mejor entiendo, pero es el disfrute que sentía tanto de niño, como de adulto, y el poder compartirlo con los demás. Ahora tengo el privilegio de formar parte de equipos que intentan ayudar a crear esos momentos para los jugadores, es duro, emocionante y divertido, ¡y eso es lo que quiero seguir haciendo!
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¡Y ahí lo tienen, amigos! Por supuesto, nos gustaría agradecer a Gareth tanto por su tiempo como por su trabajo en la banda sonora, ¡que es realmente genial! La banda sonora se puede conseguir en muchas versiones digitales del juego, pero desafortunadamente no está disponible por sí sola en el momento de escribir este artículo, ¡pero mientras tanto podéis ver la banda sonora de Gareth en su SoundCloud!