
Final Fantasy VII Remake ha estado disponible desde hace más de un mes, y parece que su lanzamiento terminó siendo un momento clave para la serie. Con eso en mente, tuvimos la oportunidad de hablar con el productor Yoshinori Kitase y el codirector Naoki Hamaguchi sobre el desarrollo de Remake, su lanzamiento, y las decisiones que hay detrás de algunos de los diseños del juego.
Empuja el cuadrado: En primer lugar, felicitaciones por el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake. ¿Estáis satisfechos con la acogida que ha tenido el juego entre los fans?
Yoshinori Kitase (Productor): Gracias a todos los que disfrutaron del juego. Hay mucha gente que jugó al juego original y que ahora trabaja en la industria como desarrolladores, escritores de juegos o incluso influenciadores, y creo que a esas personas les gustó el remake y hablaron sobre el juego, convirtiéndose en evangelistas y difundiendo la palabra a nuevos jugadores. Estoy muy agradecido a todos los fans que han estado con nosotros desde el original y que apoyan a Final Fantasy VII a lo largo de los años, y es estupendo dar la bienvenida a todos los nuevos jugadores que están experimentando el juego por primera vez.
Naoki Hamaguchi (Co-director): ¡Muchas gracias! Después de ver la respuesta cuando se lanzó el juego, me sentí muy orgulloso de que el tipo de remake al que apuntábamos haya sido apreciado y aprobado por los fans. Nuestro objetivo era ofrecer una experiencia de juego que se sintiera nueva y nostálgica al mismo tiempo, sin chocar con los gratos recuerdos de la gente del original, pero mejorándolos, y expresados de la forma más moderna posible. Hemos recibido muchos comentarios de los fans que expresan su aprobación por este enfoque y dicen que el enfoque que tomamos para el remake resonó con ellos, y esto ha inspirado confianza en todas las pequeñas decisiones que tomamos para construir el juego. Estamos enormemente entusiasmados con el desarrollo del próximo juego y con hacer de él algo que también cumpla las expectativas de los aficionados, pero es importante no olvidar el sentido de la humildad, y que todavía podemos aprender mucho.

Final Fantasy VII es un clásico RPG que significa mucho para tanta gente. ¿Alguna vez has sentido que
presión mientras se desarrolla el Remake?
Kitase: Había una cierta presión, pero pronto se convirtió en alegría al ver al equipo hacer un nuevo juego que mostraba tanto respeto al original mientras se sentía completamente nuevo y fresco al mismo tiempo.
La remodelación de Final Fantasy VII se expande significativamente en el arco de la historia de Midgar. Durante el desarrollo del juego, ¿cómo decidiste las partes que querías expandir?
Kitase: Yo personalmente imaginé un cambio bastante dramático en general, pero nuestro director; Tetsuya Nomura y co-director; Naoki Hamaguchi, quería mantener los aspectos queridos en el original tanto como fuera posible. Finalmente, el equipo de desarrollo decidió centrarse en respetar el original mientras añadía nuevos elementos, asegurando un delicado equilibrio entre ambos.
¿Qué parte de Midgar disfrutaste más recreando?
Kitase: Diría que en general me encantó poder mostrar la ciudad de Midgar y su estructura única en completo 3D. Los límites técnicos del juego original fijaron la cámara en una vista de arriba a abajo, pero en el remake puedes moverte por ella 360 grados, lo que te permite ver Midgar desde muchos ángulos diferentes de una manera como nunca antes. La sensación de inmenso peso y opresión que se obtiene al mirar desde los barrios bajos realmente te permite experimentar la sensación que tienen los habitantes de los barrios bajos de vivir allí de primera mano.

¿Puedes decirnos algo sobre el nuevo contenido que se planeó, pero que no llegó a la versión final de Final Fantasy VII Remake?
Hamaguchi: Esta es mi sincera opinión, pero realmente siento que he conseguido meter todo lo que quería en el remake y equilibrarlo correctamente, así que estoy seguro de que es una oferta digna de llevar a todos los fans que aman Final Fantasy VII.
Hay una cosa que no es tanto un arrepentimiento, sino más bien una interesante observación… Final Fantasy VII Remake contiene muchos minijuegos que rinden homenaje al original, y había uno que realmente quería incluir pero al final no pude hacerlo. De hecho, todavía puedes ver la impresión de dónde se supone que encaja esto [risas].
Los fans recordarán el minijuego de baloncesto en el Platillo Dorado, pero en realidad también pusimos un aro de baloncesto en el parque que se encuentra de camino a la casa de la familia de Jesse en los barrios bajos y quería hacerlo jugable allí también. Sin embargo, sentimos que tener un juego que creaba ruido por los rebotes de las pelotas de baloncesto realmente no funcionaba con la atmósfera en ese momento de la historia, cuando el equipo se movía encubierto en medio de la noche, así que lo quitamos. Pero aún queríamos dejar un pequeño homenaje, así que dejamos una pelota de baloncesto abandonada e hicimos posible que rodara por ahí.
En términos de personalidad y la forma en que están escritos, ¿fue difícil tomar los personajes de Final Fantasy VII y reimaginarlos para Final Fantasy VII Remake?
Kitase: No hicimos ningún cambio en las personalidades básicas del original. Dicho esto, ha habido cambios matizados en la forma en que algunas cosas se muestran en los lugares, reflejando los cambios en las condiciones sociales del mundo real en los últimos 23 años. Un ejemplo sería cómo Barret y los miembros de Avalanche ahora agonizan por sus decisiones y a veces dudan de la rectitud de sus acciones contra la Compañía Shinra, dándose cuenta de que pueden no estar del lado de la justicia después de todo.

Nos encanta el sistema de combate de Final Fantasy VII Remake, pero parece que sería un sistema difícil de acertar. ¿Cuánto tiempo llevó su desarrollo? ¿Tuviste algún problema?
Hamaguchi: El concepto del sistema de batalla en Final Fantasy VII Remake nos quedó claro en una etapa temprana. Lo que pretendíamos era evolucionar el sistema ATB en el original para expresar el mismo concepto a través de un sistema más moderno.
Pasamos por mucho ensayo y error, pero en lugar de intentar simplemente integrar el sistema ATB y un sistema basado en la acción en un modelo híbrido, pensamos que debíamos sacar lo mejor de ambos sistemas definiendo claramente el papel de cada uno. En el núcleo del sistema de batalla del remake sigue existiendo el simple concepto de cargar un medidor ATB y usar la carga para ejecutar habilidades, exactamente como en el sistema ATB del juego original.
Además de esto, los elementos de acción juegan el papel de mejorar y permitir que el ATB funcione mejor, permitiendo al jugador usar la habilidad para hacer cosas como cargar el medidor ATB de manera más eficiente, o establecer enemigos para que las habilidades sean más devastadoras cuando se use una carga. Por lo tanto, el sistema se basa en el apoyo a la utilización de la acción del juego y el logro de su objetivo mediante los comandos ATB.
Esta relación exitosa entre los dos elementos también proporciona la base para el «modo clásico». En este modo, los elementos de acción son operados automáticamente por la IA, lo que permite al jugador centrarse por completo en identificar el momento correcto para ejecutar las habilidades con el ATB, exactamente como podrían haberlo hecho en el juego original. Se podría decir que este sistema solo fue posible gracias a la clara definición de los roles para el ATB y la jugabilidad de la acción que hicimos para el remake.
Hay una sorprendente cantidad de opciones para el jugador en Final Fantasy VII Remake. Las opciones de diálogo de Cloud pueden a veces influir en el desarrollo de la historia. ¿Por qué querías dar a los jugadores estas opciones?
Hamaguchi: Dado que la historia en FINAL FANTASY VII hasta escapar de Midgar está diseñada para ser bastante lineal, siempre me preocupó la posibilidad de poner en peligro el sentimiento de tensión y suspenso inherente a la narración mediante la implementación de un juego que es más abierto en la naturaleza.
Sin embargo, también era consciente de que la historia sería impopular si era tan rígidamente lineal que no permitía a ningún jugador libertad alguna. Por lo tanto, decidimos que todos los jugadores tendrían la misma experiencia en la historia principal, similar a la de ver una película, pero implementando opciones en ciertos puntos que ilustran la profundidad de los personajes y el mundo del juego. Esto permite a los jugadores elegir cómo quieren progresar en la historia y es bastante cautivador.
Si se consideran los dos posibles diseños del juego, uno que sólo permite a los jugadores progresar rígidamente a lo largo de la historia principal de forma lineal, y el otro en el que las elecciones de un jugador se reflejan en su progresión de la historia, es importante que los jugadores sientan que están jugando a través de la historia por voluntad propia, en lugar de que se les «obligue a hacerlo». Por eso hay preguntas secundarias, minijuegos e informes de Chadley en el juego, para aumentar el número de oportunidades de dejar que los jugadores tomen sus propias decisiones.

Roche es un personaje interesante, pero sólo aparece en un capítulo. ¿De dónde surgió la idea de Roche?
Hamaguchi: Para los nuevos personajes en general, era consciente de que sólo debía añadir al juego y sus personajes para profundizar en el mundo del juego de Final Fantasy VII.
Roche, por ejemplo, tiene un papel importante en la explicación de la situación de los operativos Soldado que luchan en el lado de Shinra, cuando entra en secreto en las instalaciones de Shinra con Cloud y los otros miembros de Avalanche. En sus escenas de corte, también se puede ver un vínculo entre Cloud y Roche, así que estoy muy emocionado de ver lo que podría pasarles en el futuro.
Luego, en Wall Market, quisimos retratar a Don Corneo al estilo de un jefe de la mafia de la vida real que tiene el poder en los bajos fondos. Para hacer que la representación se sintiera más real, queríamos añadir secuaces que trabajaran para él para su propio beneficio mutuo, así que decidimos añadir a Madam M, Sam, y Andrea que hacen el trabajo sucio de Corneo.
Después de todos estos años, tenemos que preguntarnos: ¿quién se ajusta mejor a Cloud? ¿Tifa o Aerith?
Kitase: Nunca hablamos de cómo se relacionan los personajes entre sí fuera de lo que se representa en el juego. Nuestro único enfoque ha sido cómo representar mejor a los personajes de una manera atractiva como parte del remake.
Sin embargo, también me encanta ver las emocionantes discusiones entre los fans dentro de la comunidad y es algo que hemos visto desde el lanzamiento del juego original!
Muchas gracias a Kitase-san y Hamaguchi-san por tomarse el tiempo para responder a nuestras preguntas. Un agradecimiento especial a Daniela Piertrosanu y a Square Enix PR por hacer posible esta entrevista.
¿Qué opinas de Final Fantasy VII Remake a más de un mes de su lanzamiento? Planea un regreso a Midgar en la sección de comentarios abajo.









