Creaks sale hoy a la venta en PlayStation 4 y es el mejor título independiente de 2020 hasta ahora. Si te has perdido la reciente crítica de Maxi Game, en la que premiamos el último juego de Amanita Design con un 9/10, te recomendamos que vuelvas y lo compruebes primero. La semana pasada dijimos: «Con un impresionante estilo artístico y una narrativa que se revela de todas las maneras correctas, Creaks ofrece un viaje inolvidable que puede considerarse verdaderamente especial».
Si te interesa esta experiencia especial de puzzles en 2D, esta entrevista sirve como la introducción perfecta antes de que empieces tu propio juego. Nos reunimos con el diseñador y artista Radim Jurda para hablar de sus ocho años de desarrollo, la historia que hay detrás de su estilo artístico y lo que se esconde bajo el dormitorio del protagonista.
Para aquellos que se perdieron el anuncio de Creaks, ¿podríais presentar el juego? ¿Qué tipo de título es?
Radim Jurda: Creaks es un juego de aventuras y puzzles ambientado en un misterioso mundo dibujado a mano. Controlas a un joven que descubre un mundo secreto lleno de rompecabezas justo debajo de su habitación, y está a punto de explorarlo. El escenario de Creaks es un lugar extraño y un poco surrealista, pero los puzles se basan en la lógica, y algunos de ellos pueden ser realmente desafiantes, aunque las reglas son simples. Nuestro objetivo era crear un juego de puzles atmosféricos basado en la historia en un entorno original, rico en imágenes y audio.
Para nosotros, al menos, el aspecto que inmediatamente salta a la vista es el estilo de arte de los Creaks. ¿Cuál fue la inspiración detrás de esto?
El estilo de arte de los Creaks no tiene una inspiración directa, sino que está influenciado por las cosas que nos gustan. Crecimos rodeados de animación e ilustración tradicional checa, tanto de niños como durante los estudios. La estética de la ilustración de este libro es algo que nos encanta. También parece recordar a la gente las películas de Tim Burton, los libros de Edward Gorey, o el anterior juego de Amanita, Machinarium, y nos gustan todas estas cosas. Además, el dibujo a pluma es mi técnica favorita y combinada con la acuarela, parecía encajar bien con el tema de nuestro proyecto, así que quería verlo en el juego.
¿En qué clase de mecánica consistirán los rompecabezas?
Imagina que estás en una habitación oscura y ves una extraña criatura acechando en una esquina, te asustas un poco, pero una vez que enciendes la luz, te das cuenta de que es sólo un abrigo de arena con algo de ropa o algún otro mueble inofensivo. De ahí viene la idea principal de los Creaks. En nuestro juego, sin embargo, estas criaturas oscuras imaginarias cobran vida y pueden incluso matar al héroe si se acerca demasiado. Llamamos a estas criaturas que cambian de forma «Creaks». Hay un montón de crujidos diferentes, y cada uno de ellos tiene un comportamiento diferente. Necesitas usar ambas formas a tu favor, junto con varias trampas, palancas y, lo más importante, fuentes de luz para llevarlas a donde las necesites para pasar el nivel y continuar en tu aventura.
Se mencionó que Creaks ha estado en desarrollo durante ocho años. ¿Cómo ha evolucionado el concepto en ese tiempo? ¿Ha logrado alcanzar esa visión inicial o el juego y lo que el equipo siente que es posible crecer con el tiempo?
Pasamos mucho tiempo preparando la visión y el marco de todo el juego. Durante los dos primeros años, trabajamos en la funcionalidad del juego y en los prototipos de los rompecabezas para ver si el juego funciona bien, así como en el desarrollo del mundo y la narrativa. Desde el principio, queríamos que la historia del juego fuera fácilmente comprensible para cualquiera, contando toda la historia a través de la animación en lugar de utilizar un lenguaje. Para probarlo, creamos un enorme guión gráfico de 1.000 imágenes. Decidimos dividir la mansión en varias partes, cada una de las cuales introduciría un nuevo chirrido y se centraría en uno de los personajes de las aves. Nos aferramos a este marco y al guión gráfico durante todo el desarrollo mientras creábamos puzles, animaciones, gráficos, sonidos y música específicos.
Además, como estábamos creando el juego de forma bastante cronológica desde la introducción hasta el final, creo que se va mejorando a medida que juegas, ya que nuestro equipo va adquiriendo más y más experiencia a lo largo del desarrollo.
¿Puede explicar la importancia de las pinturas interactivas? ¿Cuál fue el proceso de pensamiento detrás de ellos?
Las pinturas y los cuadros interactivos tienen múltiples roles en el juego. Son ventanas metafóricas a los escenarios fuera de la mansión subterránea que nos muestran trozos de la historia y la mitología de sus habitantes. Estas pinturas también ofrecen al jugador un poco de alivio, un descanso de los rompecabezas.
Al principio, sólo había un conjunto de bocetos al óleo. Pensamos que estos serían grandes coleccionables. En este punto, las pinturas carecían de interacción en comparación con el resto del juego, así que necesitábamos tener una idea para convertirlas en cajas de música.
Más tarde, durante una de nuestras reuniones, decidimos intentar hacer nuestras pinturas aún más interactivas, algo con lo que jugar, más como juguetes. Queríamos mantener la sensación mecánica de un juguete viejo. El diseño de cada uno de estos minijuegos se ajustó en consecuencia, para no romper la ilusión. También queríamos burlarnos de nosotros mismos y de los diferentes géneros de juego. Convertimos estos cuadros interactivos en algo como lo que se podría describir como antiguas cajas de arcadas – tenemos un corredor interminable aquí, un juego de disparos allí, o un juego de baile basado en el ritmo.
¿Qué está pasando debajo de la habitación del héroe?
¡Eso es para que los jugadores lo averigüen! Con una gran dosis de curiosidad y un poco de torpeza, nuestro héroe descubre una puerta secreta y se encuentra en un vasto mundo de cuevas con una imponente mansión. Sin otra salida, desciende la escalera, y la casa misma lo lleva más y más profundo. Al principio, sólo está perdido, pero poco a poco se involucra en la historia de sus habitantes aviares y se convierte en una pieza clave para resolver su «pequeño» problema.
¿Hay algo más que te gustaría compartir con los lectores de Maxi Game? ¿Por qué deberían estar entusiasmados con los Creaks?
Una parte sustancial del ambiente y la atmósfera es el diseño del sonido. Nuestro mago del sonido, Matouš Godík, creó muchos sonidos chirriantes para estar a la altura del título del juego. Uno de los desafíos fue desarrollar las «voces» para diferentes crujidos; por ejemplo, el ladrido del perro se hizo con un violonchelo. La música fue compuesta y grabada por el brillante compositor de Brighton Joe Acheson, alias Hidden Orchestra. A medida que el juego introduce nuevas mecánicas y los distintos distritos de la mansión, su música lo refleja, añadiendo nuevos instrumentos a una gran variedad de pianos, cítaras, sintetizadores, sierras y cortadoras de huevos. La banda sonora es adaptable: cambia en función de lo que ocurre en el juego, te guía a través de los puzzles y te recompensa por completarlos.
Creo que los Creaks pueden ser una experiencia de inmersión con una atmósfera fuerte. El mundo de los Creaks es sombrío y tiene muchos rincones oscuros, pero también es bastante caprichoso, nos gusta mezclar una atmósfera oscura con un humor suave. Hemos abordado cada puzzle con especial cuidado para poder introducir siempre una nueva idea, y esperamos que disfrutes explorando este universo que hemos creado y resolviendo y resolviendo sus puzzles y misterios.