
Hay algunas tendencias con las que la industria está obsesionada en este momento, pero una de ellas son los mundos abiertos. Aparte de tal vez Call of Duty: Advanced Warfare, casi todos los grandes juegos de 2014 se jugaron en areneros expansivos, con gente como Destiny y The Crew llegando incluso a poblar esos espacios con otros jugadores en línea. A la pregunta de si esta fue la inspiración detrás de Uncharted 4: los tazones de combate más grandes del Thiefs End, el director del juego Bruce Straley se encogió de hombros.
«No me importa lo que esté haciendo la industria», se rió. «Quiero hacer un juego que quiera jugar, y eso puede sonar egoísta… Quiero decir, estoy pensando en el equipo. En última instancia, sin embargo, no estamos comparando lo que estamos haciendo aquí con lo que otras personas están haciendo. Lo estamos comparando con cuál es la evolución de Uncharted, y qué podemos hacer con esta franquicia? ¿Quién es Nathan Drake y qué puede hacer?»
Continuó: Es un aventurero, y cuando se nos ocurren estos momentos de la historia, tenemos a estos mecánicos en mente y decimos: «Bueno, en esta área está perdido, necesita encontrar su camino». ¿Qué significa eso para los mecánicos? Usted, como jugador, también está perdido, así que estamos intentando establecer un paralelismo entre esos conceptos y explotar esos mecanismos de forma adecuada: ese es el juego que quiero jugar».
El director creativo Neil Druckmann añadió que cuando el dúo se unió por primera vez al proyecto, había algunos entornos mucho más grandes en el juego, pero al final decidió suavizarlos. «Había algunas áreas que eran tan grandes y tan grandes que se perdía el sentido de la marcha, y no se estaba seguro de adónde se iba. Eso no es algo que queríamos tocar, así que se hicieron algunos ajustes».
Concluyó que el desarrollador está diseñando la versión basándose en lo que se siente correcto en el momento, y no en las tendencias que están ocurriendo en otras partes de la industria. «Habrá partes del juego que serán más lineales que otras», insinuó, «y partes que se abrirán mucho más allá de lo que has visto en la demo de PlayStation Experience». Si esas grandes áreas están tan intrincadamente diseñadas como la selva que vimos el año pasado, entonces este va a ser un título muy, muy muy especial.
[via gameinformer.com]
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