The Silver Case es uno de los primeros títulos desarrollados por el renombrado autor Suda51 y su estudio Grasshopper Manufacture. No es de extrañar que los tics y los caprichos que han llegado a definir su reciente producción estén presentes en abundancia. De hecho, se trata de un juego profundamente extraño que, tanto para bien como para mal, a menudo se siente como una película estudiantil.
Su historia se cuenta en dos vertientes distintas. La primera, Transmitter, se refiere a una investigación policial sobre la fuga y los crímenes subsiguientes de un renombrado asesino en serie. El segundo, Placebo, sigue a un periodista que informa sobre esa investigación policial. Los dos hilos se entrelazan en varios puntos, haciendo un uso inteligente del formato dual. Decir algo más sobre la historia sería arruinar el acto de jugar, pero huelga decir que va en direcciones muy extrañas.
A medida que juegas a través de los capítulos del juego, aparecen varias imágenes y vídeos en la pantalla que ilustran lo que estás leyendo. Estas ilustraciones toman varias formas, incluyendo bocetos, dibujos, clips de anime y videos de acción en vivo. La variedad de estilos mantiene las cosas interesantes, pero ocasionalmente puede hacer que la trama sea un poco difícil de seguir.
Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los demás juegos del género de novela visual, no estarás eligiendo entre árboles de diálogo ni afectando a la historia de ninguna otra manera. Más bien, simplemente observas cómo se desarrolla toda la experiencia. Esto significa que la historia es coherente y enfocada, pero también que hay numerosas secciones del juego en las que simplemente se sostiene el botón X mientras se leen interminables líneas de texto.
Este estilo de juego requiere claramente una escritura uniformemente excelente, y es en esta área donde el esfuerzo inicial de Suda es más decepcionante. Hay innumerables intercambios en el juego que no tienen ningún sentido gracias a algunos diálogos realmente dudosos. Con frecuencia, los personajes se apagan en tangentes sin sentido, haciendo líricas sobre tonterías totales en un intento de ser simbólicos o evocadores, lo cual, en cambio, resulta confuso y aburrido.
Es más, los propios personajes son abrumadoramente desagradables, especialmente al principio del juego. Se tratan mal unos a otros, intercambian insultos homofóbicos y sexistas, y generalmente hacen muy poco para hacerse querer por usted. En ambos casos, no está claro si se trata de un producto del guión original o de su localización. A pesar de todo, el efecto es atroz.
Estas cuestiones sólo se ven exacerbadas por el ritmo vertiginoso del título. Los latidos de las historias se reparten con demasiada lentitud, dejando grandes espacios entre los eventos importantes y haciendo que toda la experiencia se quede demasiado tiempo. Aún más irritante es la forma en que estás hecho para ver una escena corta cada vez que tu personaje se mueve de un área a otra. Lo que empieza como un guiño a la tradición del cine negro, pronto se convierte en algo frustrante.
Entre el diálogo y las imágenes hay un puñado de áreas de resolución de rompecabezas de estilo apuntar y hacer clic en primera persona. Algunas de ellas son tan simples que casi se olvidan de inmediato, mientras que otras presentan un reto mayor. A menudo se reducen a hablar con un grupo de personas en el orden correcto, o a completar un rompecabezas numérico.
La mayoría de estas secciones dividen la acción de manera inteligente, poniendo fin a la incesante embestida textual. Sin embargo, hay algunas excepciones notables. Un ejemplo particularmente molesto al final del juego te ve buscando individualmente en 80 habitaciones separadas e idénticas para encontrar sólo cinco objetos. Es, como pueden imaginar, el peor de todos.
Sin embargo, a pesar de todos estos problemas, el juego es anfitrión de algunos ritmos e imágenes memorables. Estos momentos dan una idea clara de lo que Suda intentaba conseguir y, de hecho, de cómo pretendía conseguirlo. También ofrecen una visión fascinante de cómo desarrolló el estilo por el que más tarde sería ampliamente reconocido.
Conclusión
El Caso de Plata se disfruta mejor como un documento histórico intrigante: una declaración de intenciones de un desarrollador que pasaría a cosas más grandes y mejores. Sin embargo, si se retira de ese contexto, es difícil de recomendar. Un ritmo totalmente glacial combinado con un diálogo a menudo absurdo significa que la experiencia es aburrida en el mejor de los casos, y frustrante en el peor.
Pobre 4/10
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Copia de revisión proporcionada por NIS America