Open World OCD – Cómo demasiado contenido puede arruinar un juego

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Recientemente jugué a través de la totalidad de DragonAge: Inquisitionon PlayStation 4 de nuevo. Nunca había terminado todas las expansiones, y tenía el impulso de regresar y ver cómo se mantiene después de tres años. Cuando se lanzó por primera vez en 2014, la revisé y le di un 9/10. Era un puntaje alto que, en ese momento, tenía sentido, al menos para mí. Pensé que era el mejor juego de rol en la consola de Sony, así que le di una puntuación que lo reflejaba. En resumen, me pareció genial.

Pero la Inquisición es absolutamente uno de esos juegos en los que puedes mirar atrás y elegir con demasiada facilidad. Cuando en realidad estaba jugando, me encantaban las interacciones de los personajes, la cantidad de opciones de los jugadores y todos los momentos de la historia. Después de terminarlo por primera vez, lo único en lo que podía pensar era en las pesadillas y en los mapas llenos de marcadores de objetivos.

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Pasemos a agosto de 2017 y volveré a jugar, sólo que esta vez, simplemente estoy ignorando todo lo que suena remotamente tedioso. «Los refugiados se mueren de hambre», me dice un tipo parado sobre una olla sospechosamente llena. «Puedes ayudarlos recogiendo algo de carne de carnero.» Sí, no voy a perseguir ovejas a través de un terreno incómodo durante 20 minutos por un ligero aumento de puntos de experiencia, amigo, Soz. La búsqueda se añade a mi diario, pero se puede rellenar.

Jugué todo el juego así y, sinceramente, lo disfruté mucho. Mi segundo playthrough duró unas 30 horas menos que el primero, y ese fue con la expansión final que no había jugado antes. Al eliminar toda la basura que no importa, DragonAge: Inquisition es un juego mejor – un juego mucho mejor . Entonces, ¿por qué demonios está lleno de basura en primer lugar?

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Esa es una pregunta que empecé a hacerme a mí mismo, pero no estoy seguro de que la respuesta importe tanto. La conclusión es que algunos juegos del mundo abierto tratan activamente de sabotearse a sí mismos. Tentan a los jugadores a buscar contenidos opcionales insípidos, optando por la cantidad en lugar de la calidad. Pero el verdadero problema es que, con demasiada frecuencia, caemos en la trampa. Vemos un marcador objetivo en un mapa, y vamos a él. Marcamos las listas de las misiones de relleno para poder decir que hemos completado el 100%. No hay nada de malo en querer ver todo lo que un juego tiene que ofrecer, pero cuando estás saltando sin cerebro de una búsqueda a la siguiente sin entusiasmo y sin inmersión, es mejor parar y preguntarte si realmente vale la pena.

Y esto es lo que me gusta llamar TOC en el mundo abierto: la compulsión por localizar cada pequeño marcador objetivo, a pesar de que dejaste de divertirte hace diez minutos. Ser absorbido por el vórtice de búsqueda lateral es algo peligroso, y es algo que mencioné en nuestro Efecto de masa: Revisión de Andrómeda – otro juego de BioWare que sufre enormemente por tener demasiada pelusa. Una vez que estás en la madriguera del conejo y te comprometes a eliminar todos los puntos de interés de un mapa, es difícil decir que no.

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Sin embargo, cuando intentas evitar a propósito trozos enteros de una versión sólo para que puedas disfrutar jugando, seguramente eso significa que el diseño general del juego es seriamente defectuoso para empezar. Es esta aceptación de un título mal construido lo que me hizo dejar de preocuparme. Cuando jugué contra Andrómeda, empecé a completar todas las misiones de los equipos que se me presentaron con la esperanza de que el juego mejorara. En todo caso, sólo empeoró las cosas, y una vez que me convencí de que no, probablemente no me iba a perder nada importante al saltarme todas estas misiones, es como si se me hubieran caído los grilletes. Bien, Andrómeda resultó ser una basura, pero entiendes lo que quiero decir.

Esto no quiere decir que todos los juegos del mundo abierto se equivocan. Los lectores habituales habrán sabido que esto iba a suceder, pero The Witcher 3: Wild Hunt es, para mí, el ejemplo más destacado en el sentido de que presenta tan bien su contenido lateral. Hice absolutamente todo en la aventura de Geralt, no para borrar cada entrada de un diario, sino porque quería ser parte de cada escenario.

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En última instancia, de esto se trata. Los juegos del mundo abierto tienen que capturar nuestra imaginación y hacernos sentir involucrados, como si fuéramos parte de ellos. Si el contenido lateral de un título no es capaz de ayudar a lograr ese objetivo, entonces cuestiono su propósito. Claro, creo que todavía hay algo que decir para encontrar satisfacción al despejar una lista de objetivos, pero para mí, ese tipo de cosas tiene el potencial de herir realmente una experiencia que de otra manera sería agradable. Y en ese sentido, me alegro de haber escapado finalmente de las garras del TOC del mundo abierto.

¿Alguna vez el TOC del mundo abierto ha arruinado tu disfrute de un juego? ¿Te cansas de perseguir objetivos a través de enormes mapas? Sólo tienes que disfrutar en la sección de comentarios a continuación.

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