Review: Ciego (PS4)

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Cuando Tiny Bull Studios anunció por primera vez Blind, estaban, en su mayor parte, por delante de la curva cuando se trataba de títulos en primera persona basados en el uso de la ecolocalización. Sin embargo, en los años siguientes, ese tipo de juego prácticamente ha florecido en su propio subgénero, con títulos como Perception y Stifled a la cabeza. ¿Ciego trae algo nuevo a la mesa? ¿O te deja tambaleándote en la oscuridad?

Te encuentras jugando a Jean, una chica que se despierta en una mansión espeluznante y descubre que ya no puede ver. Una misteriosa voz que se reproduce a través de un fonógrafo te guía a medida que buscas un bastón y empiezas a ganar algo de independencia. No sólo debes intentar escapar de la mansión, sino enfrentarte a la confusión interna que te llevó a tu accidente en primer lugar. Desde el primer momento, el título causa una impresión positiva, ya que las escenas de corte del juego se presentan como paneles de estilo cómico con un efecto de paralaje muy nítido. Es un toque visual completamente único que nos ha impresionado mucho.

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Las primeras habitaciones continúan este sentimiento positivo también. Se introducen algunos rompecabezas sónicos y la inteligencia que se exhibe es realmente impresionante. Las cosas que hacen ruido generan ondas sonoras que le permiten ver claramente durante un breve período de tiempo. Usar este mecanismo para iluminar un laberinto, ver cómo giran los engranajes o decirle que una puerta acaba de abrirse es realmente inteligente, y proporciona un buen nivel de compromiso. Desafortunadamente, las cosas que rodean estos pequeños toques son ásperas. Muy áspero.

A pesar de las impresionantes primeras habitaciones, algo se siente un poco raro. Los controles son bastante extraños, y ni el DualShock 4 ni los controladores Move se sienten particularmente naturales. El juego podría haberse beneficiado de la teletransportación en lugar de la locomoción más tradicional. No sabemos cuántas veces abrimos accidentalmente el menú de pausa porque nuestra reacción natural fue el botón equivocado. Si tiene que seguir quitándose los auriculares de los ojos, para mirar físicamente a los controladores de movimiento para asegurarse de que presiona el botón derecho, algo está muy mal. Como mínimo, sólo asignar el menú de pausa al botón de inicio habría causado menos frustración. Los Movimientos utilizan el giro incremental emparejado con los controles del tanque – usted se mueve hacia adelante en la dirección en la que su cabeza está mirando – y aunque funciona bien para evitar el mareo por movimiento, hace que los giros para los rompecabezas sean mucho más tediosos de lo que deberían ser.

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Técnicamente, el juego es tan estable como una pila de rocas en un terremoto. Nos encontramos con múltiples caídas, un par de errores en el punto de control donde tuvimos que reiniciar el juego en su totalidad , y una plétora de otros errores más pequeños que son mucho menos molestos. Cosas como el audio direccional no funciona y los trofeos del juego parecen estar pinchados -sólo nos ganó un trofeo y fue muy pronto, lo que parece extraño- son parte de la miríada de problemas que, aunque no dañan activamente al juego, ciertamente no ayudaron.

Pasando por alto los aspectos técnicos, con suerte al menos algunos de los cuales se corrigen, el juego no fue muy divertido. Fuera de los rompecabezas sónicos, que después de que el par inicial de habitaciones sólo se utilizan con moderación, el modo de juego sale como más tedioso. Son más bien, irónicamente, rompecabezas visuales. Haga que los engranajes se toquen entre sí para que pueda alimentar una puerta, ponga estos símbolos en el orden correcto, etc. La característica clave del juego, la incapacidad de ver con normalidad, se deja de lado en favor de los rompecabezas genéricos y poco interesantes. Hay un punto destacado en particular a mitad del juego que consiste en utilizar una caja de música para localizar los diapasones y abrir un candado. Esta es la única instancia en la que podemos pensar que el juego también utiliza colores. Los visuales de ecolocalización son todos monocromáticos, pero esa instancia de color realmente estalló. No hace daño que el rompecabezas en sí mismo sea realmente inteligente también.

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Más allá de estos puzzles, el resto del juego es en gran medida un simulador andante, aparte de la última parte del juego que es más de una secuencia de guantelete de sigilo forzado que parece que nunca terminará. Es prácticamente un juego totalmente diferente en ese momento, y el cambio no es bienvenido. Al igual que Jean a lo largo de todo el título, parecía que estábamos tropezando en la oscuridad, hasta que el juego se detiene, claro está. Francamente, después de esas más de dos horas -más de cuatro, si se tiene en cuenta tener que reiniciar el juego desde el principio varias veces- estábamos muy dispuestos a quitarnos los auriculares.

Mientras que la mayoría de las áreas del juego – con excepción de los rompecabezas de sonido antes mencionados, por supuesto – son decepcionantes, hay un par de otros puntos brillantes más pequeños esparcidos por ahí. La música es francamente maravillosa. No sólo la banda sonora es narrativamente relevante, sino que casi toda la partitura consiste en un número de variaciones construidas alrededor de la misma canción – Close Your Eyes de Mr. No es suficiente para salvar el juego, pero aún así fue un buen toque.

Conclusión

La ceguera es un viaje salvajemente desigual y generalmente decepcionante a la realidad virtual. Su principal punto de desacuerdo, la ecolocalización, brilla cuando se utiliza al máximo, pero la mayoría de las veces, no se le da un uso real. Entre cada uno de los buenos rompecabezas del juego, te encontrarás con grandes tramos de caminata, y probablemente también con una pequeña cantidad de problemas técnicos. Pero oye, al menos no te llevará mucho tiempo. La impresión final de Blind de que nos quedamos con ella fue en gran medida de decepción. Esperábamos, y esperábamos, más.

Pobre 4/10

Política de Puntuación
Copia de revisión proporcionada por Tiny Bull Studios

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