Lara Croft hace un último intento para demostrarnos que tiene lo que se necesita para convertirse en la Tomb Raider que está destinada a ser. Tomando un segundo plano como único colaborador, Crystal Dynamics puso el destino de esta última entrada en manos de los desarrolladores detrás de Deus Ex: Mankind Divided. Con un presupuesto gigantesco de 135 millones de dólares, la presión de Eidos Montreal para terminar la trilogía con una explosión no podría ser menor, especialmente con la gran cantidad de marketing que empuja a Shadow of The Tomb Raider a ser «el momento decisivo de Lara Croft». ¿Puede la Srta. Croft brillar más allá de su sombra?
La historia de Shadow of the Tomb Raider se repite apenas dos meses después del encuentro de Lara con Trinity en el frío desierto de Siberia. Aún con preguntas, la obsesión de Lara por detener la malvada organización a cualquier costo la lleva a una tumba escondida en Cozumel, México. Pensando que está un paso por delante mientras encuentra una misteriosa daga, Croft pronto descubre que podría haber sido un grave error, ya que un terrible tsunami destruye la ciudad. Sin la daga de la principal villana del juego, la doctora Domínguez, y la destrucción de una ciudad en su conciencia, nuestra aventurera culpable viaja más lejos en las selvas de América Central y del Sur para restaurar un mundo libre de apocalipsis.
Al igual que con las impresionantes montañas siberianas de Rise, los entornos de Shadow rebosan de vida. Cada toma del paisaje circundante aparece vívidamente como algo más que una vista agradable a los ojos; es difícil no detenerse y admirar el hermoso paisaje que la selva tiene para ofrecer. Esta admiración puede llegar en forma de un nuevo modo de fotografía. Este modo, aunque no es una nueva implementación en los últimos lanzamientos de videojuegos, ciertamente es una adición bienvenida a una franquicia con entornos impresionantes.
A las grandiosas vistas escénicas de América Latina se suma el fiel detalle enfatizado en la comunidad que reside en la ciudad oculta de Paititi, e incluso en las primeras etapas de México. Cozumel tiene calles llenas de vendedores de comida, niños jugando con bengalas y varios altares que representan la importancia deEl Día de los Muertos oEl Día de los Muertos. Con la inclusión del Modo de Inmersión, a medida que recorres la ciudad, escucharás a la gente hablar en su lengua materna. Esta característica es un éxito y un fracaso, ya que su «inmersión» sólo funciona cuando no se habla con la gente local.
Si empiezas a interactuar con ellos con el modo de inmersión activado, Lara empieza a responder a sus comentarios en inglés, lo que hace que la interacción parezca bastante incómoda. Es una pena, ya que una de las principales preocupaciones que tenemos con los juegos que representan la cultura mexicana es cuando los nativos mexicanos son representados hablando entre ellos en inglés, con un acento pronunciado por el bien de los angloparlantes. Como persona de ascendencia mexicana, este autor habla en español con familiares y amigos. El modo de inmersión es un paso en la dirección correcta, pero uno que no se ejecuta en su mejor momento.
Sin embargo, el mejor tipo de inmersión dentro del juego comienza con una dosis doble de tumbas martilladas y una exploración general. Una crítica común a la franquicia fue la falta de tumbas que definieron la serie desde su concepción. El levantamiento comenzó a salpicar en tumbas más intrincadas, aunque en su mayoría estaban presentes fuera de la búsqueda principal, y no en una gran cantidad para justificar el nombre que tomaba. Escuchando a los aficionados, Eidos Montreal se aseguró de abordar esta ausencia, ya que las tumbas están en todas partes. La búsqueda principal está plagada de tumbas para resolver, superando las secciones de combate pesado que a esta franquicia parecía haberle gustado. A menudo te encontrarás queriendo desviarte de la campaña principal para explorar las mortales tumbas escondidas que te esperan en el mundo.
La adición de más tumbas y criptas hace que la formación de rompecabezas sea más agradable que las entradas anteriores. Los jugadores reciben una nueva mecánica para hacer frente a más de nueve tumbas (sin contar las principales de la campaña) y criptas con otra vuelta familiar de las entradas clásicas: la natación subacuática y las carreras de pared. Si bien pueden parecer pequeñas adiciones, ciertamente contribuyen a la experiencia de exploración. Lo más notable es que la natación te lleva a explorar maravillosas ruinas submarinas y te atrae más al colocar recursos, reliquias y murales para descubrir en su interior, de los cuales los números de estos últimos también se han incrementado.
Sin embargo, al analizar los artefactos, desafortunadamente nos desviamos y finalmente no nos molestamos en leer sus descripciones, ya que nunca va más allá de eso. Disfrutamos mucho coleccionando y leyendo sobre artefactos en Rise, porque de vez en cuando, oíamos a Lara hacer comentarios que nos hablaban de ella. A veces las cartas no eran leídas por Lara, sino por la persona que había experimentado ese momento. Las grabaciones estaban vinculadas a su propia historia personal, lo que nos permitió saber más no sólo sobre los personajes que la rodeaban, sino también sobre lo que había hecho antes de los acontecimientos del juego.
Como se mencionó anteriormente, mientras que la formación de rompecabezas hace un retorno satisfactorio, el combate pasa a un segundo plano en el juego general. Cuando aparece, los jugadores son recompensados cuando adoptan un enfoque más sigiloso para despachar a los enemigos, ya que si los llevas de frente, las olas de enemigos parecerán brutales. Mientras que el enfoque del sigilo aumenta la tensión cuando se enfrenta a él, hace que otras armas que no sean el arco parezcan inútiles. Principalmente porque a lo largo del juego hay comerciantes con los que puedes intercambiar oro y jade por armas, lo que parece innecesario, especialmente porque las armas que se te dan inicialmente pueden ser mejoradas con unas pocas secuencias de combate. Rara vez nos encontramos cambiando o teniendo la necesidad de comprar más armas de las que ya teníamos.
Una característica que también terminamos usando sólo porque los trofeos requeridos eran las plantas de Enfoque, Resistencia y Buscador que mejoran tu combate. Por ejemplo, las plantas Endurance hacen que Lara sea más resistente a los golpes durante un breve periodo de tiempo. Con pocos combates en curso, estos modos no brillaban lo suficiente como para que los usáramos.
El juego tiene un comienzo prometedor, burlándose de las consecuencias psicológicas del asesinato de cientos de soldados en esta iteración de Lara Croft, y burlándose de explorar que nuestra heroína tiene una variedad de facetas de personalidad. Mientras que el juego hace un mejor trabajo de definir más de su personalidad, la historia en sí nunca alcanza su potencial prometedor. Es como si el juego siguiera subiendo una escalera, pero nunca llega a la cima. La narración salta de un punto de la trama a otro sin pagar por completo al menos uno. Incluso la relación de Lara y Jonah, el arco más placentero de toda la historia, nunca parece dar más fruto de lo que ya sabíamos.
Hay algunos momentos, por ejemplo, en los que están en desacuerdo, pero luego nunca se explora en profundidad porque quiere abordar más del misterio general de la historia. Esto resulta en resaltar el pobre ritmo estructural que tiene la historia. Es decepcionante, ya que tanto Camilla Luddington como Earl Baylon dan unas actuaciones tan fuertes que, en la mayoría de los casos, eclipsan a los personajes secundarios que se presentan. Una vez más, estos personajes se presentan con arcos prometedores, pero terminan sin brillo. El principal antagonista del juego cae en este pozo en el que el juego trata de retratarlo como un villano simpático, pero nunca se logra del todo, lo que hace que su intención de desdibujar las líneas del bien y del mal también fracase.
La estructura general de la historia del juego desafortunadamente comienza a perderse a mitad del juego, terminando con un decepcionante acto final que parece una recaída del último juego. Es frustrante, ya que gran parte de esta trilogía se centra en tomarse en serio, y en esta entrega, la historia es el aspecto más débil. Más aún, ya que Brian DOliveira compone una banda sonora mucho más memorable que los predecesores del juego. DOliveira hace un trabajo maravilloso al encapsular lo que la historia no pudo. Es capaz de capturar un tono inquietante y sombrío a través de las pistas que reflejan el tema general del juego del descenso. Esto yuxtapone muy bien la «epopeya» de Bobby Tahouri que transmite en Rise of the Tomb Raider, y DOliveira incluso consigue jugar sutilmente con el tema principal de Tahouri en su banda sonora, sobre todo con `Trinity Pursuit.
Conclusión
Shadow of the Tomb Raider brilla en la exploración, ofreciendo impresionantes vistas panorámicas que enriquecen la búsqueda de caminar entre el gran mundo abierto. Está lleno de gratificantes tumbas de plataformas de rompecabezas que enfatizan el regreso de la mecánica de juego nueva y antigua. Sin embargo, no puede decirse lo mismo de la historia, ya que el viaje de Lara concluye con una fórmula cansada y probada que nunca alcanza el potencial que presenta en ciertas escenas, a pesar de su prometedor comienzo.
Bueno 7/10
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