«El mundo abierto de nuestro juego es tan grande que te llevará una hora viajar de un lado a otro.» Cualquiera que haya seguido de cerca la industria habrá escuchado la cita anterior, ya sea que haya sido exhibida positivamente por una persona de relaciones públicas durante una presentación, o escrita en un canal oficial como el Blog de PlayStation. Los desarrolladores a menudo alardean del tamaño de sus areneros como una insignia de honor; es la bala lo que hace que su último título valga la pena comprar. Pero, ¿más grande es mejor?
En los días en que Maxi Game era poco más que un blog para unos pocos cientos de personas al día, Codemasters nos envió un código de revisión para una versión llamada Fuel. Era un juego de carreras off-road, y tenía el mundo abierto más grande jamás diseñado en ese momento. Un rápido vistazo a la página de Wikipedia revela que tenía un tamaño de 5,560 millas cuadradas – más o menos a la par con todo el estado de Connecticut. Fue algo importante, y formó casi la totalidad de la campaña de marketing del título; el argumento era que literalmente se podía explorar durante horas.
El problema era que no había nada que ver. El promotor, un equipo con sede en Burdeos llamado Asobo, ganó el récord mundial Guinness por sus logros técnicos, pero las críticas fueron variadas. Es cierto que era impresionante la forma en que se podía escalar el mapa de un extremo al otro sin ver nunca una pantalla de carga, pero el comunicado estaba vacío, sin vida, y totalmente desprovisto de cosas que hacer. Peor aún, nunca se desarrolló una conexión con ningún segmento en particular del entorno porque era tan grande.
Algunos títulos presentan contenido por su propio bien – es el equivalente en diseño de juego de un sitio web extrañamente popular como Buzzfeed
Y aunque los títulos han mejorado a la hora de llenar sus areneros con baratijas para coleccionar y tareas secundarias para completar, ¿no se está convirtiendo este tipo de trabajo en una tarea ardua? El Crew es un buen ejemplo, ya que su gigantesca descripción de los Estados Unidos es comparable a la mencionada liberación. Aunque tiene algo más que combustible, ¿puede alguien decir honestamente que le gusta explorar las antenas parabólicas y detenerse en cientos de puntos de referencia? Es el contenido por el bien de él – el diseño del juego equivalente a Buzzfeed.
Compara todo esto con Resident Evil, una versión que acaba de ser remasterizada para PlayStation 4 y PlayStation 3, y que tiene una configuración tan pequeña que apenas se registraría en el mapa infestado de iconos de Assassins Creed Unity. La Mansión Spencer es diminuta, pero hay belleza en su brevedad, con cada pasillo alfombrado y puerta cerrada con llave que alberga secretos que casi insisten en su atención. Seguro, algunos críticos pueden argumentar que hay demasiado retroceso en la aventura, pero aprender los entresijos del entorno es parte del atractivo del paquete.
Y nunca, nunca, nunca construyas esta conexión con enormes mundos abiertos. The Elder Scrolls V: Skyrim tiene uno de los mejores areneros de la historia reciente y, sin embargo, una vez que superes la impresionante escala de todo esto, probablemente te encontrarás viajando rápidamente de asentamiento en asentamiento, buscando la carne en sus espacios vacantes. Tiene éxito en la transmisión de la atmósfera, al igual que Grand Theft Auto V, ¿pero el tedioso viaje no perjudica el ritmo de la experiencia una vez que se ha superado el encanto inicial de su logro técnico?
Mientras tanto, Batman: Arkham Asylum, con sus intrincados distritos, sigue siendo, para muchos, la cúspide de la serie de superhéroes de Rocksteady, y la mayor diferencia entre ella y su sucesor, Batman: Arkham City, es la escala de su mundo abierto. Del mismo modo, considere cómo Jak & Daxter se deshizo de su centro compacto para la lúgubre caja de juego vehicular de Jak II: Renegade – un paso atrás, a pesar de que este último es un asunto más logrado tecnológicamente. En cada caso, el desarrollador ha asumido que cuanto más grande es mejor, pero ¿realmente es así?
Ya habrá unos cuantos de ustedes gritándole a este artículo, gritando que adoraban a Los Santos y que se habían empapado de cada centímetro cuadrado de Skyrim – y eso está bien. Pero en mundos más grandes y exigentes, ¿estamos obteniendo mejores juegos? La producción de fábrica de la editorial Ubisoft está absorbiendo el alma de sus títulos, e incluso a medida que sus mundos crecen, el contenido dentro de ellos se está volviendo cada vez más predecible. La Mansión Spencer demuestra que menos puede ser más – y debemos tratar de recordar esto antes de perdernos en un mundo de ambientes vacíos y demasiado caros.
¿Está de acuerdo en que las cajas de arena más pequeñas a veces pueden ser mejores, o quiere que los editores presionen más para conseguir mundos abiertos más grandes? Establezca un punto de ruta en la sección de comentarios a continuación.
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