Por amor a los DualShocks, deje de fumar con los QTEs de golpe de botón

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Hoy en día, pocas cosas en los juegos me frustran más que un botón parpadeante en la pantalla. Nunca había notado realmente la frecuencia de estos eventos de tiempo rápido en el pasado – una cosa extraña para un Dios de la Guerra incondicional de admitir – pero últimamente este perezoso mecánico de diseño ha estado causando que lo pierda. Creo que fue durante un viaje de prensa previo a la publicación para ver «The Last of Us» (The Last of Us) donde se me señaló esta característica flagrantemente sobreutilizada. «El director ejecutivo Anthony Dickens me preguntó cuándo van a parar los desarrolladores con estas secuencias de golpeo de botones, mientras realizaba ejercicios de pulgar en un DualShock 3. Me reí y me encogí de hombros, pensando en secreto de qué se trataba el gran alboroto.

Sin embargo, en los doce meses transcurridos desde ese día, este defecto me ha causado más surcos en la cara que la primera temporada del Manchester United después de la de Sir Alex Ferguson. Asesiné a Call of Duty: Ghosts en los últimos días – una incursión en primera persona perfectamente competente, aunque abrumadoramente formulada, por cierto – y esa campaña estuvo repleta de tontos DualShock 4 que destruyeron escenas de recortes interactivos hasta la línea de llenado figurativo. En una ocasión tuve que apretar el gatillo de una manera poco favorecedora para liberarme de algunos escombros, y en muchas otras me vi obligado a golpear repetidamente el botón cuadrado como si estuviera entrenando para los campeonatos mundiales de lucha de pulgares.

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Entiendo por qué existen estos escenarios. En casi todos los ejemplos anteriores, el desarrollador Infinity Ward estaba tratando de hacerme sentir las luchas de mi personaje. Es el equivalente a un pasaje de staccato en una pieza musical épica, diseñada para hacerte apretar los puños y sentir la tensión de tu alter-ego. Y a veces funciona – en Metal Gear Solid 4, por ejemplo, donde debes guiar a una serpiente envejecida a través de un reactor pulsando repetidamente el botón del triángulo durante unos cinco minutos. En este caso, la inteligente presentación -que muestra varios otros eventos que ocurren al mismo tiempo- lo convierte en un momento mágico de la marca Hideo Kojima. Pero está en una sociedad limitada.

De hecho, el único otro juego que se me ocurre en el que he disfrutado de un escenario similar es Heavy Rain y, en menor medida, Beyond: Dos Almas. La primera está llena de momentos que te obligan a jugar al twister con el DualShock, adoptando intencionadamente un esquema de control incómodo para transmitir los peligros del protagonista con el que estás jugando. También está ese momento en el que hay un dedo y mucha sangre, pero si no has experimentado la Saw -secuencia inspirada por ti mismo, me abstendré de entrar en demasiados detalles. Aún así, incluso esos títulos desarrollados por Quantic Dream -porque son tan inteligentes como lo son la mayoría de las veces- caen en la misma trampa que Call of Duty: Ghosts.

Y el problema es que no es divertido. La intención puede ser poner estrés y tensión en el jugador, pero tiene que haber otra manera. Hace poco probé Alien Isolation, y el horror de la supervivencia incluía una alternativa interesante. Después de trabajar en un frenesí forzándote a jugar al gato y al ratón con su extraterrestre titular, te encuentras escondido en un casillero. Naturalmente, la bestia cabezona te olfatea y el juego te dice que aguantes la respiración. Sin embargo, no hay ningún ejercicio de golpeteo de botones; en su lugar, simplemente se tira de la palanca analógica hacia atrás. Podrías tener éxito dándole un tirón suave, pero la forma en que el juego juega con tus emociones en la construcción hasta ese momento significa que es casi seguro que tirarás de él como si tu vida real dependiera de ello.

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Nunca me sentí así en Call of Duty: Ghosts, ni en las docenas de otros juegos que han incluido esta función en el pasado. Incluso la serie God of War, en la que luchas con el controlador para arrancar cabezas y matar monstruos marinos colosales, no te conecta realmente con el personaje a través de estos agotadores eventos de tiempo rápido. De hecho, podría decirse que el mejor finalizador de la serie mitológica de Sony Santa Mónica hasta la fecha es el que requiere menos esfuerzo: cuando se colocan los dos palos analógicos para cegar a Poseidón desde una perspectiva de segunda persona en God of War III.

Así que aunque no tengo necesariamente una solución a este problema un tanto pedante, puedo decir con confianza que los desarrolladores no me están conectando con sus campañas al obligarme a convertir mi controlador en polvo de hadas. Estas agotadoras secuencias inspiradas en el International Track & Field-inspired pueden parecer una forma convincente de transmitir tensión, pero en lo único que tienen éxito es en eliminar cualquier sensación de inmersión. Alien Isolation parece entender esto, usando cada faceta de su presentación para hacerte sentir el predicamento de su protagonista, en lugar de las perezosas pantallas de botones. Tal vez sea hora de que otros estudios empiecen a pensar de forma diferente, en lugar de utilizar en exceso este molesto mecanismo de maceración.

¿Estás igualmente frustrado con el énfasis en las secuencias de golpeo de botones en los juegos de éxito de taquilla? ¿Es algo que no has notado antes? ¿Te gusta la sensación de tensión que transmite este mecánico? Toque el cuadrado mil veces en la sección de comentarios a continuación.

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