En agosto de 2012, Sony cerró las puertas de Studio Liverpool. Anteriormente conocido como Psygnosis, el estudio era posiblemente más famoso por su serie Wipeout de futuristas títulos de carreras, pero es fácil olvidar que disfrutó de una rica y vibrante historia mucho antes de ser adquirido por Sony para encabezar su primera consola PlayStation.
Fundada en 1984 por Jonathan Ellis, Ian Hetherington y David Lawson, Psygnosis se convertiría en una marca icónica dentro de los mercados de ordenadores domésticos de 8 y 16 bits, publicando títulos de culto como Shadow of the Beast , , The Killing Game Show , , , y Barbarian . Con su famoso logo «owl» -diseñado por nada menos que Roger Dean, el hombre detrás del actual logo Tetris e innumerables portadas de álbumes de rock para bandas como Yes y Asia – y una afición por los títulos de forma gráfica, la compañía se ganó rápidamente la reputación de ser previsora y de estar dispuesta a abrazar la nueva tecnología.
Esto se consolidaría con los primeros pasos tentativos de la empresa en el ámbito del CD-ROM con tiradores basados en FMV Microcosm y Novastorm , este último de los cuales se lanzaría en la PlayStation después de que Sony convirtiera a Psygnosis en una filial de su propiedad en 1993. Psygnosis soportaría la nueva consola PlayStation de 32 bits de Sony con una gran cantidad de versiones, incluyendo Krazy Ivan , G-Police , Colony Wars , , Destruction Derby , Assault Rigs , y Formula One – aunque algunos de estos juegos fueron desarrollados externamente por gente como Reflections y Bizarre Creations, permanecieron inconfundiblemente fieles al espíritu del editor.
Pero, ¿por qué intentar contar la ilustre historia de esta institución británica tristemente desaparecida con recuerdos confusos cuando se puede dar una plataforma a alguien que realmente estaba allí en ese momento? Richard Browne es vicepresidente ejecutivo de Gaming and Interactive Media en Evergreen Studios en Los Ángeles y ha trabajado en Eidos, Domark, Microprose y THQ, pero se inició en Psygnosis a principios de los años 90. Como Diseñador Jefe del Grupo de Tecnología Avanzada, Browne fue responsable de impulsar el desarrollo de CD-ROM dentro del estudio y, junto con su equipo, sentó las bases para el trabajo inicial de la empresa en la consola PlayStation. Llévatelo, Rich.
Conocí a Jonathan Ellis en el programa de PCW en Olympia en 1989. En el momento en que trabajaba para Domark, manejando nuestro stand caminando en un mono de «Hard Drivin´ . Mientras me dirigía al puesto de Psygnosis en un descanso, con el talonario de cheques en la mano (esto fue en el día en que las «ferias» realmente incluían a los consumidores – la gente vendía cosas y en la época en que Sombra de la Bestia acababa de ser lanzada y yo fui a comprar una copia), sucedió que Jonathan estaba a cargo del puesto de ventas. «Preguntó si realmente trabajas para Domark, lo que me dejó perplejo, dado que realmente no se me ocurre por qué alguien andaría voluntariamente por ahí con un mono de Hard Drivin´. «Sí, así es», le contesté y me pasó una copia de «Bestia» y me hizo señas con la mano para que me diera el cheque. Me preguntó qué había hecho, le dije, y me hizo saber que Ian Hetherington estaba buscando buenos directores de proyecto, y que debía ir a su sala de reuniones a saludar.
Estaba algo asombrado de lo que Psygnosis hacía y representaba incluso antes de entrar en esa habitación. Aunque muchos de los juegos que produjeron eran famosos por su estilo sobre el fondo, sólo rezumaban calidad y la presentación era pura clase. El logo de Roger Dean, la caja negra con tapa de manga, y luego con Beast la camiseta «gratis» que en realidad costó €10; todo sobre el producto desde el momento en que lo recogiste se sintió digno de tu dinero. En esa habitación, sin embargo, está el futuro. Cuando entré y conocí a Ian, al otro lado de la mesa había una caja gris con una unidad de CD en el frente. En la pantalla se veían unos exquisitos gráficos renderizados en 3D que se reproducían a la perfección. Psygnosis eran conocidos por sus secuencias de introducción y con el advenimiento de Sculpt 3D se habían vuelto aún más elaborados, pero comprimirlos y ejecutarlos desde un disco Amiga de 880k a una memoria RAM limitada era un desafío y una lentitud. Aquí, en un sistema FM-Towns, esas intros y la primera demostración de Planetside estaban en constante rotación sin problemas. Me quedé estupefacto. Me llevó más de un año llegar, pero Ian me ofreció un trabajo y me mudé al Liverpool.
Suscribirse a Maxi Game en
En aquellos días, Psygnosis se encontraba en los muelles de South Harrington, justo al sur del muelle Albert, famosa sede del museo de los Beatles y del programa de televisión británico This Morning with Richard and Judy . Había largos almacenes con espacio para oficinas en la parte superior y aquí el poderoso Psygnosis tenía cuatro oficinas. Psygnosis utilizó uno de los almacenes como lugar de distribución, dirigido por Roy Barker, un hombre maravilloso que también resultó ser el hermano del autor Clive. La oficina principal estaba dividida en dos salas, por un lado «publishing» donde se sentaban marketing, ventas, relaciones públicas y Jonathan, y al otro lado de la pared estaba el equipo de desarrollo. Lo que me sorprendió viniendo de Domark – donde el marketing lo era todo – fue el grado de desarrollo que tuvo la dirección de la empresa. Siempre fue la inversión en el producto por encima de cualquier otra cosa y el equipo central lo reflejó. La mayor parte del desarrollo del código se hizo externamente, pero internamente esto fue apoyado por personal de arte y tecnología que aseguraría que el brillo y el pulido estuviera a la altura del rasguño de Psygnosis. Jim Bowers, Neil Thompson, Garvin Corbett y Jeff Bramfitt formaron el equipo central de arte, con Lee Carus y Mike Waterworth como otros miembros clave, y cada uno de ellos contribuyó a varios proyectos de desarrollo internos y externos. Eran, con mucho, el equipo de arte más asombroso que había conocido. A estos genios se les asignaba con frecuencia la tarea y se les asociaba con los grupos externos con los que Psygnosis trabajaba con el fin de garantizar que se pudieran aplicar los mismos estándares en todos sus juegos.
Lo que era tan diferente en Psygnosis era la relación simbiótica que tenía con todos sus desarrolladores. Habían establecido un listón, una reputación, y como resultado había un lote de uno o dos equipos de hombres en el país que querían trabajar con Psygnosis. Fueron elegidos puramente por su habilidad, y fueron unos individuos increíbles. Martyn Chudley escribió la mayor parte de The Killing Game Show desde Devon con su arte producido en casa en Liverpool. Dadas las limitaciones de los módems de la época, le tocó trasladarse al Norte y lo hizo. Se mantuvo completamente independiente mientras trabajaba bajo el techo de Psygnosis, se asoció para Wiz´n´Liz con Mike Waterworth. Martyn, como muchos sabrán, evolucionó de ser Levantando el Infierno y se convirtió en Creaciones Bizarras, con cada onza de apoyo de Psygnosis. Bizarre pasó a producir los juegos de F1 más excepcionales, Fur Fighters y la serie Project Gotham para Microsoft. El equipo de Shadow of the Beast, Reflections, compuesto por Martin Edmonson y Paul Howarth, creó varios grandes títulos para Psygnosis, como la trilogía Beast y Awesome , además de pasar a consolas con Destruction Derby y Driver para la PlayStation antes de formar parte de Ubisoft. Travellers Tales – Jon Burton y Andy Ingram – encontraron un hogar en Psygnosis con el increíble Leander y continuaron produciendo Puggsy y Mickey Mania , entre otros. Aparentemente siguen siendo bastante exitosos hoy en día, ¡como Jon puede verificar! Psygnosis era una colmena de brillantez y con Ian Hetherington a la cabeza, fue pionero en lo que respecta a los juegos de azar.
Principalmente Ian entendía que la tecnología estaba impulsando las cosas, y en el lado tecnológico estaba aumentando el desarrollo de CD-ROM en casa con un equipo de programación de primera clase, liderado por David Worrall (que había escrito Carthage ) junto con Paul Frewin y veteranos (sí, incluso en aquellos días) de Denton Designs and Imagine: John Gibson y Graham «Kenny» Everett. Estos chicos se habían estado sumergiendo en la investigación de códecs de vídeo y en la estructura de disposición de datos de CD que permitió que el FMV de streaming funcionara tan bien en los FM-Towns. Este grupo se hizo conocido como el Grupo de Tecnología Avanzada, fue puramente un equipo de I+D durante algún tiempo; sin producir productos, la compañía tuvo que financiar tales empresas continuando con éxito en el lado editorial – ayudaría tener una vaca lechera.
Desde el momento en que DMA y Psygnosis trabajaron juntos en Amenaza hubo una base de colaboración. Había una gran cantidad de respeto mutuo; en Psygnosis, DMA sabía que habían encontrado un verdadero socio y en DMA Ian sabía que habían encontrado algo de brillo real. Cuando el equipo de DMA trajo Lemmings a Psygnosis, no sólo había una creencia fundamental en el producto, sino una comprensión completa de que tenía que ser manejado correctamente o sufrir las consecuencias. Lemmings fue un producto de ingeniería brillante desde su concepción hasta su lanzamiento. Recuerdo haber estado en Milpitas con el equipo Atari cuando apareció la demo de Amiga repleta de CTW. Fue genial, todo el mundo en Atari estaba asombrado por ello, y sin embargo, no parecía que la Navidad – se detuvo hasta febrero. Parecía una locura, pero el producto no estaba listo y el juego no se lanzó hasta que fue perfecto. Francamente, también lo fue. Lemmings – aún hoy – resiste la prueba del tiempo; fue una pieza de genio. La asociación DMA / Psygnosis es una que crecería y prosperaría, con DMA produciendo una corriente de grandes productos – Oh No More Lemmings , , Walker , , , Hired Guns , , y Lemmings 2 , así como asociándose con Psygnosis en numerosos proyectos tecnológicos.
Empujar los límites y la tecnología era realmente mucho de lo que se trataba en Psygnosis, centrándose en el Amiga únicamente cuando el ST tenía una mayor base instalada y, posteriormente, su inversión en la tecnología de CD-ROM mucho antes de que nadie en la corriente principal le hubiera dado un solo pensamiento. Colocó a Psygnosis en un lugar muy envidiable, y poco después de mi llegada a principios de 1991 empezamos a hacer algunos prototipos de lo que podría haber sido nuestro primer CD de producción, una empresa conjunta con una empresa con sede en Estados Unidos con la mayor licencia conocida por el hombre. Pasamos muchos meses trabajando en el campo – David Worrall y yo nos encargamos del diseño – y el ya formado Grupo de Tecnología Avanzada trabajando en cómo hacer que el FMV sea interactivo. El FMV se inició inicialmente en el Amiga con Sculpt, pero en poco tiempo Psygnosis hizo su primera inversión en hardware Silicon Graphics y SoftImage. Esto era inaudito en la industria de los juegos. Poco a poco, la gente se fue dando cuenta de la importancia del 3D en los PC, pero con la atención puesta en los ordenadores domésticos y en las consolas de 16 bits como la SNES y la Megadrive/Genesis, nadie estaba profundizando en el 3D de esta manera. Cuando llegaron los Índigos había un temor silencioso; entonces David Worrall los instaló en la red y los tanques 3D se convirtieron en la emoción de hecho de la hora del almuerzo para todos. En algún punto intermedio, Jim y Neil ofrecieron algo muy, muy bueno para el campo. En el CES, en enero de 1992, Jonathan e Ian llevaron este arduo trabajo e inversión a los Estados Unidos para sorprender a nuestros nuevos socios y firmar el acuerdo de por vida, sólo para que se suspendiera en el último minuto. Estábamos devastados.
Fujitsu y Psygnosis habían estado hablando durante algún tiempo, siendo las FM-Towns la única plataforma de CD estandarizada del mercado que constituía la base de desarrollo más estable. En Japón, la máquina era bastante popular -aunque totalmente desconocida en otros lugares- y Fujitsu había estado observando el espacio de la consola tan arraigado por SEGA y Nintendo. Con eso en mente, comenzaron el desarrollo de una consola dedicada basada en CD y Psygnosis comenzó a trabajar en Microcosm, que en gran medida desconocida para el mundo occidental se convertiría en la primera «película interactiva» basada en CD de FMV que se lanzaría (en Occidente, con el mercado de CD para PC comenzando a desarrollarse rápidamente, El Séptimo Invitado llamó la atención de la mayoría de la gente). También fue la portada del primer número de la revista británica EDGE, que recientemente celebró su vigésimo aniversario.
Suscribirse a Maxi Game en
Psygnosis continuó impulsando la tecnología en todos y cada uno de los formatos de CD que se dirigían al mercado de los juegos. Con DMA Design comenzaron a trabajar en la infame e inédita PlayStation SNES, utilizando cartuchos monolíticos para simular unidades de CD. Microcosm fue portado a Mega CD, PC CD-ROM (por Tim Ansell y el Creative Assembly – ahora propiedad de SEGA), Commodore CD32, y 3DO. Cada versión usaba compresión de software escrita a medida mientras que otras usaban códecs disponibles en el mercado, como Cinepak. Trip Hawkins estaba asombrado por la calidad del video de 3DO cuando se lo mostré en CES en 1993. Después de la finalización del Microcosmos, Fujitsu y Psygnosis continuaron trabajando juntos. Después de haber sido fervientes fans de la demo original de Planetside, querían un nuevo título que realmente mostrara la ventaja del FMV sobre el cartucho – un juego que se jactara de paisajes espléndidos con una mecánica de tiradores similar. En el transcurso de cuatro semanas hemos creado un documento de diseño y una demo para Scavenger 4 y el desarrollo ha comenzado de nuevo. Esta vez el trabajo principal de renderizado se trasladaría a Alias / Wavefront, que había estado compitiendo por entrar en Psygnosis desde que empezamos a usar SGi´s, el juego se conocería en otras plataformas más tarde como Novastorm.
Psygnosis continuó creciendo durante este período, con una pizarra editorial estable, la empresa fue creciendo y abriendo nuevos estudios de desarrollo en todo el país. Psygnosis Chester fue la primera oficina satélite en abrirse y desarrolló Sentient , seguido de Psygnosis Stroud que se formó a partir de los restos de Microprose y desarrolló el fantástico G-Police, y Psygnosis London que inicialmente se centró en portar Microcosm a CD32.
Además del desarrollo de juegos, Psygnosis también se dedicó a la fabricación y distribución de kits de desarrollo a través de un encuentro un tanto fortuito organizado con Martin Day y Andy Beveridge de The Assembly Line. Ambos habían impulsado el desarrollo del ubicuo sistema de desarrollo de 16 bits SNASM con Cross Products antes de salir para centrarse en el desarrollo de código, siendo más conocidos por el trabajo de programación en Xenon 2 . Fue por eso – y por el trabajo de su tercer socio Adrian Stephens en Stunt Island para Disney – que queríamos charlar con ellos, pero rápidamente volvimos a su amor por los sistemas de desarrollo y cómo estaban ansiosos por seguir avanzando. Así nació Psy-Q, un sistema de desarrollo para ordenadores y consolas de 16 bits que más tarde se convertiría en un componente clave en la historia de la empresa.
Uno de los otros beneficios del empuje tecnológico fue que muchos pretendientes se interesaron en adquirir Psygnosis por razones tecnológicas. Hubo varias citas con varios pretendientes antes y durante ese tiempo Psygnosis comenzó a trabajar activamente con Sony Imagesoft en Los Ángeles. El primer proyecto en el que colaboramos fue Mickey Mania con Travellers Tales y Disney, junto con licencias de películas en las que estaba trabajando el editor en ciernes – Last Action Hero (sí, el juego en el que Arnie insistió en que no se le podía mostrar touting un arma), Drácula , Frankenstein , y No Escape (este último nunca vería la luz del día). El noviazgo fue relativamente corto; la entrada de Sony en la industria editorial en los Estados Unidos iba a ser un componente básico de una red de distribución que la PlayStation viajaría posteriormente y que se encontraba en una situación similar en Europa. Phil Harrison había sido contratado como el primer empleado de Sony Computer Entertainment Europe, y junto con el personal superior de Sony y el presidente de Sony en Estados Unidos de Interactive Olaf Olaffsen, se llevó a cabo la debida diligencia sobre la empresa y en 1993 fue adquirida. El diagnóstico se convirtió en SonysPigs.
No quiero decir eso de ninguna manera despectivamente – fue una sorprendente coincidencia que atrajo más que una risa extraña. Sony no había comprado Psygnosis para tragárselos y aplicarles la cultura corporativa, sino que los había comprado para desarrollar su talento y publicar sus recursos. Jonathan e Ian se acercaron al gran humo para crear SCEE en Golden Square, Soho, donde comenzarían a adquirir rápidamente títulos de consola para lanzarlos en Europa y hacer que la red de distribución floreciera. Mientras tanto, en Liverpool había llegado una fotocopiadora al ATG, con instrucciones en japonés y muchos arañazos de cabezas sobre cómo comunicarnos exactamente con esta caja que Sony Japón había enviado etiquetada «PS-X». Finalmente descubrimos que la única manera de hacerlo era a través de una estación de trabajo Sony NEWS, lo cual fue fantástico, aparte de que no teníamos forma de conseguirlos. De alguna manera, alguien logró localizar dos de esas máquinas escondidas en el trastero de una tienda Sony en Basingstoke; fueron debidamente ordenadas, enviadas y las aventuras de PS-X realmente comenzaron.
Afortunadamente, en algún momento durante los años de la FMV nos dimos cuenta de que nunca íbamos a alcanzar el nivel de interactividad que queríamos reproduciendo vídeo en segundo plano. Aunque al final de Microcosm y en el desarrollo de Scavenger 4 aprendimos a hacer cosas realmente inteligentes, quedó claro con la llegada de juegos como Doom que el 3D completo era el camino a seguir y empezamos a explorar ese espacio más y más tanto interna como externamente. La maravillosa Ecstatica de Andrew Spencer que evitaba polígonos para elipsoides fue una vez una aventura externa; internamente algunos del equipo de ATG comenzaron a jugar con mundos mapeados de textura poligonal completa, incluyendo un proyecto que tenía robots corriendo alrededor de un paisaje urbano que eventualmente se convertiría en Krazy Ivan. Todo esto se hizo vital cuando el equipo descubrió la potencia de ese kit PS-X y de lo que era capaz; estaba claro que la máquina era increíblemente potente, pero acceder a esa potencia iba a ser difícil: había algunos obstáculos que superar.
El primero de ellos era, obviamente, que si el PS-X se iba a convertir en el centro de atención de la industria de los videojuegos, no podía tener un sistema de desarrollo basado en una máquina que nadie podía conseguir. Afortunadamente Psygnosis tenía una solución para eso y Martin y Andy vinieron y comenzaron el trabajo de desarrollo de Psy-Q para el PS-X. En enero de 1994, en el CES de Las Vegas, fue presentado a Ken Kutaragi en silencio en una suite del Alexis Park Hotel. Su bendición llegó rápidamente y el PS-X -que pronto se convertirá en la PlayStation- tenía un sistema de desarrollo con el que casi todos los desarrolladores del planeta estaban familiarizados, si la máquina para la que estaban desarrollando era un poco más extraña.
Suscribirse a Maxi Game en
Sony y Psygnosis organizaron la primera conferencia de desarrolladores para la PSX a finales de 1993. SCEE se había trasladado recientemente de Golden Square a Great Marlborough Street, por lo que recientemente, de hecho, el suelo de baldosas tuvo que ser colocado rápidamente el día de la conferencia. Phil Harrison, David Worrall, John White y Dominic Mallinson presentaron la máquina a una audiencia sentada en silencio. Se habían filtrado algunas fotos de la infame cabeza de dinosaurio, pero la conferencia fue la primera vez que se mostró el dinosaurio completo, completamente animado, texturizado e iluminado. El público estaba asombrado, y no fue fácil impresionar al público, sino que realmente era el «quién es quién» del desarrollo europeo en aquel momento.
De vuelta en Liverpool, el trabajo había comenzado en serio sobre una lista de títulos de lanzamiento que realmente definirían a la PlayStation en sus primeros días. Nick Burcombe y Jim Bowers pusieron en marcha el concepto de Wipeout, Krazy Ivan desarrolló a partir de la anterior demo de PC IDEAL en la ciudad, Scavenger 4 se convirtió en Novastorm, Colony Wars y el equipo de Reflections comenzó a trabajar en el Derby de la Destrucción. No hay duda de que gran parte del éxito inicial de la PlayStation, especialmente en Europa, estuvo a los pies de esos juegos, y Wipeout siguió siendo uno de los pilares de la PlayStation durante más de una década. Con el triste cierre de Studio Liverpool en 2012, que puede haber llegado a su fin, pero firmar con Wipeout 2048 en PlayStation Vita fue un final adecuado para una larga aventura.
Ian Hetherington y Jonathan Ellis continuaron creciendo SCEE durante unos años después del lanzamiento de la PlayStation, pero ambos finalmente se retiraron para disfrutar de su éxito y comenzar nuevas empresas. Muchos de los empleados de esos primeros días han permanecido conectados a Sony de una forma u otra, y la mayoría de los equipos con los que trabajamos en los primeros días tuvieron un éxito asombroso en todo el mundo. Fue un grupo de verdaderos pioneros que traspasaron las fronteras e ignoraron el Status Quo – su marca quedará indeleblemente entintada en la industria para siempre.
Subscribe to Maxi Game on