Creo que fue GoldenEye 007 lo que me hizo enamorarme de los grandes y variados niveles de los juegos. Los que hayáis jugado al legendario shooter en primera persona de Rare en Nintendo 64, recordaréis que el título os dio las herramientas para abordar los escenarios de diferentes maneras. En el objetivo inicial Dam, por ejemplo, podrías elegir luchar por el nivel superior de las instalaciones antes de hacer puenting, o bien podrías optar por luchar por las entrañas.
Prácticamente todos los niveles del juego tienen este estilo de diseño de caja negra, donde hay múltiples caminos que puedes tomar y varias soluciones para el mismo problema. Crucialmente, sin embargo, ninguno de estos entornos es un mundo abierto – son simplemente intrincados, etapas individuales que están densamente pobladas con cosas con las que interactuar. A medida que he ido creciendo y mi gusto se ha ido refinando, me he dado cuenta de que prefiero enormemente estos pequeños areneros a los mapas gigantescos y extensos.
Un lanzamiento del que me enamoré hace unos años fue el reinicio de Hitman de IO Interactive, que se suscribe a los mismos principios del mencionado título de James Bond – es sólo una evolución de la idea en todos los sentidos. La misión establecida en una casa señorial parisina es un gran ejemplo: se te da acceso a todo el edificio y a los jardines que lo rodean, y depende de ti cómo te acerques a tus objetivos. Puedes atacar a tus objetivos desde lejos, o subir desde el sótano hasta el último piso.
Lo que encuentro en este tipo de juegos es que quiero repetir sus niveles una y otra vez para explorar todas las posibilidades. Hace poco empecé Dishonored 2, y he jugado a través de la misión de apertura un par de veces ahora, explorando las diferentes rutas disponibles a través del entorno urbano densamente poblado de Dunwall. Aunque no estoy ni cerca de terminar el sigilo de Arkane, ya puedo apreciar la naturaleza cuidadosa del diseño de su telón de fondo.
Creo que la diferencia entre este tipo de juegos y los de mundo abierto es la densidad de los detalles. Las localizaciones de Hitman no son gigantescas, pero el desarrollador se mete tanto en todos y cada uno de los areneros. Obviamente, títulos enormes como The Witcher 3: Wild Hunt y Horizon: Amanecer Cero tienen mundos profundamente cautivadores, pero su naturaleza expansiva tiene un costo; se trata de un panorama más amplio, en lugar de lugares individuales que se desvanecen con el carácter y la personalidad.
Hay liberaciones que desdibujan las líneas: Assassin’s Creed Unity, por todas las críticas que atrajo, tenía algunos niveles individuales sobresalientes dentro de su gran caja de arena. Pero estos casos son raros; los desarrolladores tienden a suscribir la línea de pensamiento de que lo más grande siempre es mejor. No estoy de acuerdo, y espero que los desarrolladores que trabajan con PlayStation 5 resistan la tentación de aprovechar su SSD y su potencia de procesamiento para crear mundos más grandes, y se centren más bien en crear niveles más ricos, más densos y más dinámicos.
¿Dónde le gustaría que los desarrolladores de la próxima generación centraran sus esfuerzos? ¿Quieres mejores niveles, mundos más grandes, o quizás incluso una combinación de ambos? Toma un camino alternativo en la sección de comentarios de abajo.