No faltan clichés de jugadores capaces de enviar gemidos a la oficina cada vez que nos encontramos con ellos, pero este editor tiene una aversión particularmente vehemente a las críticas insípidas relativas a la duración del juego. Aunque podemos apreciar que los juegos de azar son un pasatiempo innegablemente caro, nos resulta frustrante que los consumidores estén empezando a correlacionar cada vez más el contenido con el valor. Los tiradores en primera persona de gran presupuesto, como Battlefield 4 y Call of Duty: Los fantasmas ahora necesitan ofrecer un trío de diferentes tipos de juegos para aplacar el apetito insaciable de los aficionados, mientras que las experiencias centradas en el jugador único como God of War están teniendo dificultades para adaptarse. Después de todo, ya no es aceptable vender una historia solitaria de seis horas por 60 dólares, por lo que se están implementando modos multijugador desacertados para evitar la ira de los críticos de teclado de todo el mundo.
Aisladamente, estas adiciones superfluas pueden pasarse por alto; la calidad de la campaña principal de Tomb Raider no se vio disminuida por la inclusión de su innecesaria suite en línea. Sin embargo, la ampliación de las funciones sigue siendo un problema que prevalece más allá de estos modos añadidos, y es un problema que está inconfundiblemente presente en la mayoría de los juegos de Ubisoft. Empleando trucos de magia de gestión, la firma francesa ha dominado el arte de los proyectos multi-equipo, lo que significa que miles de empleados contribuyen a cada uno de sus principales proyectos en todo el mundo. Pero aunque este flujo de trabajo tiene las características de un fascinante curso de estudios empresariales, no estamos convencidos de que sea un servicio para los productos de la editorial, ya que su producción comienza a girar en torno a un único formato homogeneizado que carece del enfoque de una versión más adaptada.
Los perros de vigilancia son un ejemplo perfecto de esta situación. Admitiremos abiertamente que apenas hemos arañado la superficie de la caja de arena, pero parte de la razón es que consiste en más componentes que un portaaviones. Mientras que la mayoría de los títulos tardan un par de horas como máximo en introducir la mecánica principal, todavía estamos siendo bombardeados con textos de tutoriales de varias horas de duración. El sentido del descubrimiento es sin duda asombroso, pero no podemos dejar de pensar si la escala es realmente necesaria. Por ejemplo, anoche nos encontramos con un minijuego en el que se anima a la protagonista Aiden Pearce a rebotar sobre girasoles en una maratón tridimensional de Doodle Jump-esque jump-a-thon. La distracción -llamada descaradamente Viaje Digital- va acompañada de otras actividades inducidas por el opio en las que se puede controlar una araña robótica o conducir a través de los no-muertos.
A pesar de no tener ni una pizca de sentido contextual, todas estas actividades tienen múltiples niveles e incluso árboles de habilidades – y están simplemente representadas por un extraño icono en el mapa del mundo abierto del juego. Este atlas está repleto de literalmente cientos y cientos de puntos de interés, desde edificios en los que se puede examinar el trasfondo hasta escenas de crímenes que se deben investigar. Mientras tanto, muchas personas en el mundo pueden ser hackeadas para obtener nuevas pistas de música y varios otros juegos de MacGuffins, y eso es antes de que consideres los incidentes en línea aleatorios que encontrarás cuando seas capaz de acceder a los servidores de Uplay del editor, un tanto tambaleantes. Marque estos pasatiempos en su lista de control de progreso y ganará puntos para introducir en varias categorías diferentes, mientras que si pasa el criterio de varios otros desafíos mejorará aún más sus habilidades.
Es un conjunto excepcional de contenido, pero todo se vuelve un poco dominante en algunos puntos. El concepto central del juego es lo suficientemente fuerte como para mantener un cierto sentido de consistencia, pero la falta de concentración significa que puede ser difícil decidir lo que realmente quieres hacer. Y no es el único título de Ubisoft que es culpable de esta ofensa: Assassin´s Creed y Far Cry se han vuelto tan abrumadoramente densos que es casi imposible jugar en ráfagas cortas. El mero hecho de alcanzar el siguiente marcador de misión en cualquiera de los juegos anteriores puede llevarte a innumerables diversiones diferentes, pero cuando personajes como The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 3 introducen contenido significativo a medida que exploras, todo parece innecesario y forzado en estos juegos de caja de arena. ¿Realmente necesitas recoger las chabolas del mar y saquear un montón de cadáveres de animales? ¿Hay algún valor en las docenas de cofres escondidos en todo el mundo más allá de un puñado de Reales y un trozo de kit de artesanía?
La solución simple sería ignorarlo todo, pero esa resolución plantea el enigma en el centro de esta pieza: ¿por qué existen estas misiones secundarias en primer lugar? Como consumidores, nos hemos convencido de que más es mejor, pero el contenido no tiene valor si no tiene sentido en su esencia. Títulos como Flower y Journey han demostrado que hay más mérito en una experiencia de autor que en una llena de miles de baratijas para coleccionar. Y mientras parecemos cada vez más ansiosos por que la industria sacie nuestras insaciables demandas, nuestros caprichos glotones sólo van a conducir al medio por un camino oscuro e insostenible. Afortunadamente, no tendremos tiempo de observar la lluvia radiactiva – después de todo, todavía nos quedan 327 plumas por encontrar.
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