Reportaje: Cómo ayudaste a dar forma a la secuencia PS4 inFAMOSA: Segundo hijo

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El segundo hijo habría sido un juego muy diferente sin ti. Aunque puede que no lo sepas, la próxima secuela de superhéroe fue diseñada en respuesta directa a tus acciones, y tanto tus opciones narrativas como tu estilo de juego culminaron en decisiones cruciales durante la construcción del lanzamiento. No es común que los fans de las franquicias den forma a un título de forma tan directa, pero cuando nos sentamos con el desarrollador Sucker Punch después de un breve contacto con la aventura tan esperada, es evidente al instante que la compañía se siente confiada en la dirección que ha tomado. Puede que sea dudoso usar la palabra ´reiniciar´, pero este es un capítulo muy nuevo para la propiedad.

«Esa es una palabra sucia para nosotros», subraya Ken Schramm, director de desarrollo de marca, cuando accidentalmente pronunciamos la expresión anterior. «Esto sigue siendo una continuación de la franquicia inFAMOUS.» En lugar de eso, el equipo prefiere pensar en la exclusiva de PlayStation 4 como un refresco que vuelve a visitar los elementos básicos de la serie – acción, aventura e intriga ética – pero los presenta de una manera ligeramente diferente. Y después de haber trabajado en una muestra de 30 minutos de la inminente excursión, podemos confirmar que esto definitivamente se siente como una continuación de la serie inspirada en los cómics – sólo que ha sido muy refinado.

Nuestra sección transversal concisa comienza con la recién llegada Delsin Rowe atrapada en una encrucijada moral: ¿Arrastra a su amigo de pelo rosado Fetch por el oscuro camino de la destrucción, o intenta redimirla mostrándole la manera correcta de comportarse? Al igual que en las entregas anteriores, se trata de un dilema totalmente binario que carece del tipo de ambigüedad que el fundador de Quantic Dream, David Cage, está tan ansioso por discutir, pero su decisión aún tendrá implicaciones en todo el asunto. Para empezar, no sólo impactará tu medidor de moralidad, sino también el tipo de misiones que encontrarás. Además, si se parece en algo a sus predecesores, también puede cambiar la forma de la franquicia.

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«Lo interesante de esto es que no tomamos esa decisión», continúa Schramm cuando preguntamos por qué el desarrollador optó por actualizar la serie, prestando especial atención a nuestro uso de las palabras. «Son los datos del trofeo del juego anterior los que nos llevaron por este camino.» Eso no será una gran revelación para aquellos de ustedes que han estado siguiendo el título desde su anuncio en la conferencia de prensa de la PlayStation Meeting del año pasado, pero lo que quizás no sepan es que el director creativo Nate Fox originalmente tenía en mente una dirección muy diferente.

«Lo curioso es que cuando escribió el final bueno y malo de la liberación, escribió el camino del mal como canon», nos dicen, incitándonos a reflexionar sobre cómo podría haber sido la secuela. «Nunca se hizo, así que nunca lo sabremos», sonríe Schramm. «Miramos los datos[para inFAMOUS 2] y fue abrumador – la gente claramente quería un buen final. Eso significa que Cole está muerto, y tenemos la oportunidad de un nuevo héroe, con nuevos poderes, una nueva ciudad,[y] una nueva historia. Por eso´inFAMOUS´ es pequeño[en el logo] – este es un nuevo título.»

Sin embargo, matar a un personaje de la estatura del anterior protagonista Cole MacGrath parece arriesgado, lo que nos obliga a preguntarnos si aparecerá en algún momento de la campaña. «Está muerto, hombre», reitera un enérgico Schramm. «No nos interesa la reencarnación, ni la ciencia ficción, ni nada de eso. Este es un juego realista, y estamos tratando de hacer que todo sea lo más real posible. Eso es para que cuando pongamos los poderes encima, tú también creas en ellos». En cambio, la historia del héroe cabeza rapada será referenciada por la gente del nuevo escenario de Seattle, asegurándose de que su presencia sobrecargada se siga sintiendo.

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Suponiendo que el desarrollador no intente activamente, por ejemplo, golpear nuestro escepticismo, significa que estarás jugando puramente como Delsin, de veintitantos años y medio, a lo largo de todo el asunto, y el estudio está ansioso por señalar cómo este héroe ha sido moldeado por la forma en que la gente ha jugado los juegos anteriores. «Cole estaba un poco descontento y pensó que sus poderes eran un poco de maldición», dice Schramm. «Esta vez miramos al nuevo personaje y aprendimos cosas al ver jugar a nuestros seguidores. Cuando cogen el mando, les encanta romper y destruir todo lo que encuentran, pero al mismo tiempo, también están salvando a la gente».

Desaparecieron los monólogos malhumorados, entonces, con el recién llegado de moda que parece abrazar sus habilidades absorbentes. Podemos probar dos de estos durante la práctica, con el amenazante conjunto de potencia basado en el humo en contraste con los ataques de neón de largo alcance. Y mientras enviamos a un grupo de tropas del Departamento de Protección Unificada en una finca de agua, es evidente que el protagonista se está divirtiendo; Cole MacGrath casi con toda seguridad pondría los ojos en blanco ante la idea de frustrar las operaciones de un cártel de contrabandistas de drogas de poca monta, pero nuestro nuevo héroe grita a lo largo de todo el asunto.

Es cierto que su persona imprudente no va a atraer a todo el mundo, pero es fácil aceptar el proceso de pensamiento que hay detrás de la decisión; se puede creer que este personaje causaría daño con sus nuevos poderes, incluso si hay una sensibilidad vulnerable detrás de su bravuconería superficial. En realidad, mucho de eso viene de la cortesía del trabajo de voz de la estrella de The Last of Us, Troy Baker, pero el énfasis en las animaciones faciales también ayuda. Esto, según Schramm, puede atribuirse en gran medida al poder de la PS4.

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«Las animaciones faciales realmente han cambiado la forma en que podemos contar la historia», señala. «¿Recuerdas el primer inFAMOUS? Todo eran escenas en 2D. Añadimos unas cuantas escenas 3D más en inFAMOUS 2, pero sacamos la cámara muy lejos porque no estábamos haciendo la captura de movimiento. Ahora, tenemos un montón de primeros planos, debido a esa captura de movimiento facial». Realmente es una de las cosas más llamativas del juego, pero el detalle medioambiental es igualmente impresionante.

Nuestra demostración tiene lugar durante la noche, y la lloviznosa línea del horizonte de Seattle es un tapiz brillante de letreros de neón y faros de coches. Sin embargo, quizás el activo más impresionante es la forma en que cada una de estas fuentes de luz individuales se refleja a través de la superficie del asfalto, dando a todo el mundo una exagerada sensación de profundidad. Increíblemente, la atención a los detalles parece extenderse por kilómetros, también, con el estudio deseoso de aprovechar la oportunidad de recrear su ciudad natal.

«¿Cuántas veces un equipo de desarrollo puede hacer su propia ciudad?», reflexiona Schramm. «No sé de ninguna. Así que fue genial para nosotros hacerlo. Eso no quiere decir que no puedas subirte a un coche, conducir a una ciudad y tomar una tonelada de fotos de referencia,[pero no es lo mismo]». El desarrollador incluso ha hecho todo lo posible para obtener la licencia de una selección de lugares de interés local, incluyendo el Crocodile Cafe y el Elephant Car Wash. Lamentablemente, aquellos de vosotros que esperéis una banda sonora de grunge igualmente apropiada tendréis que conformaros con la propia interpretación de Sony del rock de mediados de los 90, ya que no habrá Nirvana en el lanzamiento.

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«Esta es la cosa, me hubiera encantado tener un montaje completo allí: Nirvana , Pearl Jam , Alice in Chains – podrías revisar la lista, ¿verdad?» exclama Schramm. «Estoy ahí contigo, pero es caro, y tenemos que ser exigentes.» En su lugar, el desarrollador ha dejado el audio al equipo interno del usuario de la plataforma, y está muy contento con los resultados.

Sin embargo, mientras nuestra demo nos ve saltando como un motorista en un concierto de Mudhoney , no podemos evitar sentir que no hemos visto mucho del juego. Eso es intencional, según Schramm. «Vamos a darte algo para que te entusiasmes, pero no vamos a darlo todo», dice. «Con inFAMOUS 2, dijimos:´Aquí está el juego´, y no hubo sorpresas reales como resultado. Lo miramos internamente, y no queríamos volver a seguir por ese camino. Queríamos salvar algunos poderes y personajes; queríamos salvar gran parte de la historia y del mundo. Y lo hicimos para que cuando nuestros aficionados se lleven el título el primer día, queramos que se sientan emocionados».

No es que a la versión le falten piezas gigantescas, entonces – sólo están siendo mantenidas en secreto. «Delsin es Mega Man, así que está absorbiendo los poderes de otros enemigos», añade Schramm. «Digamos que esos conductos no le darán esos poderes.» Fuera de las habilidades de humo y neón antes mencionadas, sin embargo, todavía no sabemos qué otras técnicas habrá en el juego. «Si estás tratando de adivinar, míralo en este sentido: tiene que tomar del medio ambiente», agrega. «Si no puedes sacarlo del medio ambiente, no va a ser un poder en nuestro juego.»

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Sin embargo, aunque Schramm no quiso comentar nuestra predicción de agua, podemos asegurar que las potencias confirmadas controlan como un sueño. Sucker Punch siempre ha sobresalido en la creación de diseños de botones elegantes, y nuestro trabajo práctico hace hincapié en cómo DualShock 4 le ha permitido modificar el esquema existente de FAMOUS 2. Ya no se hace hincapié en la puntería manual, ya que Delsin puede disparar desde la cadera en cualquier momento. Además, las habilidades comunes como granadas y cohetes se han asignado a los parachoques L1 y R1, lo que significa que ya no tendrás que pulsar múltiples entradas para lanzar tus movimientos especiales.

A pesar de este ajuste, el estudio ha tratado de hacer que cada potencia individual se sienta única. «El humo es excelente para el combate cuerpo a cuerpo, pero si necesitas ir de la A a la B en el mapa de la ciudad, entonces vas a querer drenar un letrero de neón porque realmente puedes volar con esa cosa», revela Schramm. «Ni siquiera puedo hablar de los otros poderes, pero créeme, vas a sentir la variedad con ellos también.»

Aún así, como el estudio ha recalcado en múltiples ocasiones, vamos a tener que esperar hasta que el título esté en nuestras manos antes de poder apreciar exactamente a qué se está refiriendo. En realidad, es un poco extraño estar tan cerca de un gran lanzamiento sin conocer todos los detalles, pero la acción explosiva de la secuela es prometedora y nos deja ansiosos por conocer todos sus secretos. Y para Schramm y sus colegas, ese va a ser un momento de ansiedad. «Pasamos tres años de nuestras vidas en esta cosa, así que queremos que todos se diviertan tanto como nosotros internamente», concluye. «Una vez que sale a las masas, ahí es donde entra el nerviosismo. Sin embargo, el sentimiento abrumador es la emoción, porque sabemos lo que tenemos».

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¿Te arden las yemas de los dedos con ganas de jugar a inFAMOUS: Second Son, o la siguiente generación de secuelas no te ha impresionado hasta ahora? Absorbe todas nuestras habilidades en las secciones de comentarios a continuación.

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