«Un desarrollador de videojuegos con un traje mal ajustado dice que mientras mueven sus manos en la vaga dirección de una pantalla de proyección cómicamente sobredimensionada salpicada de imágenes de su última aventura en el mundo abierto. «¡Puedes caminar hasta allá!»
La multitud se vuelve loca.
Es una escena que he presenciado más veces de las que me gustaría contar, y que es sintomática de una cultura tan obsesionada con el tamaño que está dispuesta a renunciar -o incluso simplemente ignorar- a un diseño interesante en una extraña apuesta por asegurar que todo sea lo más grande posible. Sin embargo, a riesgo de caer en insinuaciones innecesarias, cuando se trata de juegos del mundo abierto, realmente no es el tamaño: es cómo lo usas. Y ningún juego lo demuestra mejor que Fallout 4.
En primer lugar, ¿qué es lo que realmente queremos en los partidos del mundo abierto? ¿Qué es lo que queremos ver? Y lo más importante, ¿cómo queremos sentirnos? Para la mayoría de las personas parece que se trata de la inmersión. Queremos ser capaces de perdernos en hermosos mundos masivos; mundos lo suficientemente familiares como para ser intuitivamente transitables, pero lo suficientemente extraños como para ser excitantes y nuevos.
La sabiduría convencional te hace creer que la clave para la inmersión es el alcance, pero como mencioné, eso simplemente no es cierto. Fallout 4 es una experiencia increíblemente inmersiva, y su mapa no es el mayor que hayamos visto nunca. Según la mayoría de las métricas, Skyrim -un título publicado hace cuatro años- era significativamente mayor en términos de bienes raíces físicos.
De hecho, el?xito de Fallout 4 no es un producto de su tama?o, sino de su densidad. No se puede caminar cien metros por el páramo sin encontrarse con algo nuevo y emocionante que hacer. Edificios y cuevas explorables llenan los aviones polvorientos como petardos post-apocalípticos – cada uno de ellos esperando para entretenerte y excitarte en una explosión de sangre, suciedad y disparos.
A menudo, éstos son los anfitriones de una misión o de un nuevo enemigo a eliminar, pero se puede decir que algunos de los mayores descubrimientos del juego son poco más que un accesorio visual. Llegarás a la cima de una cresta y la verás sumergida en un valle lleno de colonos. Te tropezarás con el esqueleto rojo y plateado de un avión estrellado. Encontrarás dos cadáveres vaporizados tendidos en sillones en un balcón, sus últimos segundos inmortalizados en pilares de polvo radiactivo.
Otra cosa que Fallout 4 tiene muy clara es la capacidad de respuesta: todo y cada uno de los usuarios de la última versión de Bethesda responde a lo que estás haciendo y diciendo. A gran escala, la tierra baldía está llena de oportunidades para cambiar el paisaje geopolítico a través de intrigas y asesinatos. Pero de nuevo son las interacciones interpersonales inteligentes las que realmente roban el espectáculo.
En una de mis recientes salidas, accidentalmente caí en un pequeño río, sólo para que un pescador cercano me regañara por perturbar su coto de caza. Obviamente mi encuentro con este pescador agravado no tuvo ningún peso narrador, pero sirvió para cimentar mi posición como habitante de la Commonwealth.
Naturalmente, demasiado de esta densidad y detalle puede ser tan malo como insuficiente. Todavía tengo flashbacks al estilo de Vietnam sobre el mundo abierto monstruosamente abarrotado de Assassins Creed Unity. Aparte de un mapa tan resplandeciente en iconos objetivos de colores brillantes que estaba cerca de provocar convulsiones, la experiencia de existir en ese entorno era simplemente demasiado claustrofóbica para ser disfrutada de alguna manera.
¿Pero por qué estamos tan obsesionados con el tamaño? Los expertos en sillones especularon sobre el alcance de Fallout 4 hasta segundos antes de su lanzamiento. Es más, un video filtrado aparentemente reveló que se podía caminar de un lado del páramo al otro en aproximadamente once minutos, y las reacciones a esta revelación fueron, quizás apropiadamente, nada menos que apocalípticas.
Afortunadamente, esta obsesión es mucho más fácil de entender, y mucho más fácil de analizar sin doble sentido involuntario. En pocas palabras, la gente que juega y sigue la cultura de los videojuegos espera mucho de sus videojuegos. Algunos lo llaman derecho, otros conciencia del consumidor y defensa – cualquiera que usted crea, el hecho es que los «jugadores» están interesados en sus juegos constantemente empujando hacia territorios desconocidos.
Es fácil ver de dónde viene esta obsesión por el tamaño. Queremos juegos más grandes y mejores, y hacer mundos abiertos más grandes parece una forma natural de hacerlo. Pero, como he sugerido, en la mayoría de los casos el tamaño literal de los bienes inmuebles de un juego tiene muy poca influencia sobre si cumplirá todas las cosas que queremos que cumplan este tipo de juegos.
En su lugar, deberíamos centrarnos en lo que se siente al vagabundear – la experiencia de momento a momento de existir realmente en el entorno de un juego. Porque al final del día, quizá sólo se necesiten once minutos para atravesar la visión distópica de la Commonwealth de Fallout 4. Y tal vez eso sea un poco decepcionante. Pero realmente no lo sabría, porque cada vez que intento descubrirlo por mí mismo, me desvío de la pista explorando el exquisitamente denso, detallado y receptivo mundo abierto del juego.
¿Estás de acuerdo con Kell en que la densidad del mundo es esencial – o crees que más grande es siempre mejor cuando se trata de juegos del mundo abierto? Piérdete en la sección de comentarios a continuación.
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