Uno de los usos más geniales que hemos visto para PlayStation VR es la experiencia de Ace Combat 7. La serie siempre ha sido sobre peleas de perros de alto octanaje y a gran altura, y ahora se ha llevado a un nivel completamente nuevo al colocarte dentro de la cabina por primera vez. Recientemente nos sentamos a charlar con Kazutoki Kono para hablar un poco sobre el próximo simulador de vuelo, y él tenía algunas cosas muy interesantes que decir.
Empujar al cuadrado: Han pasado casi diez años desde el último título de Ace Combat. ¿Por qué crees que ahora es el momento adecuado para Ace Combat 7?
Kazutoki Kono: Ha habido un par de juegos en el medio, pero no eran parte de la línea principal, si se quiere. En cuanto a por qué elegimos ahora, creo que la tecnología estaba preparada para el tipo de expresiones que queremos hacer con el cielo, cómo se ve y cómo se siente, así como la profundidad y el argumento y lo que la RV nos permitió hacer como experiencia.
¿Qué pretende hacer con el hardware actual que no pudo hacer con la generación anterior?
El tema recurrente durante el desarrollo de Ace Combat 7 fue la innovación en el cielo, y es posible que también lo hayas visto en el trailer. Lo que hemos hecho es crear nubes 3D. Sé que eso no suena demasiado innovador, pero en el pasado, las nubes se diseñaban normalmente con un método de paralaje infinito en el que se tienen capas planas que se apilan unas sobre otras, pero cuando realmente se pasa al 3D, se pueden expresar diferentes expresiones de realismo. Cuando entras en una nube, se siente como si realmente estuvieras entrando en una nube. Nos permitió explorar nuevos elementos de juego también, incluyendo un elemento de casi escondite donde puedes esconderte en una nube y volver a salir, y eso realmente abrió toda una nueva gama de juego.
¿Cómo diría usted que la realidad virtual y PlayStation VR han cambiado su enfoque del desarrollo?
En gran medida, hay dos direcciones que queríamos lograr y convergen en la idea de que usted es un piloto estrella en la fuerza aérea. El primero es una integración sin fisuras en el mundo y ahí es donde entra en juego la RV. Lo que realmente queríamos hacer era situarte dentro del mundo, y eso es algo que las interfaces anteriores no nos permitían hacer. Al mismo tiempo, queremos que, a nivel de historia, sientas que tienes esta misión y este deber heroico que cumplir, y que estás totalmente inmerso en una narrativa como piloto estrella.
Ace Combat tiene una larga e histórica historia, pero ¿crees que esto lo está llevando a un nuevo nivel? Para aclarar, ¿diría que esto está en línea con su visión original de Ace Combat?
La dirección general de lo que nos propusimos lograr, incluso al principio, nunca ha cambiado. Queríamos crear grandes cielos y grandes entornos en los que los jugadores pudieran volar a través de las nubes y participar en combates aéreos. Pero como usted dijo, la tecnología nos ha permitido acercarnos a reproducir esa experiencia en el mundo real y mucho de eso se reduce a lo que nos gusta llamar «La Ilusión». Cuando te pones las gafas de RV, realmente creas una ilusión, engaña a tu cerebro para que piense que realmente estás ahí. Por lo tanto, la dirección nunca ha cambiado, sólo las herramientas. La otra mitad de esa respuesta es de cuando presenté la pregunta a mi equipo: «¿Quién quiere volar en el cielo con RV? y la respuesta fue unánimemente «sí», que fue un grito abrumador que necesitamos hacer RV.
¿Cuáles fueron algunos de los retos a los que te enfrentaste al desarrollar un juego de arcade tan intenso desde el punto de vista histórico con la RV en mente? Por ejemplo, ¿cómo lidiar con problemas como el mareo por movimiento?
Para responder a su pregunta específica sobre el mareo por movimiento, hemos aplicado algunos trucos para asegurarnos de que haya prevención. Por un lado, mantenemos la perspectiva en la cabina; sus elementos están fijos en el espacio, así que no importa cuánto muevas la cabeza, todo estará donde estaba. También hubo algunos trucos – sobre los que no puedo entrar en muchos detalles – con el HUD, y cómo hacer que interactúe con el movimiento de la RV. Mucho de eso viene de nuestra experiencia con un juego de arcade llamado Mach Storm. Se basa en una estructura de semicúpula y las imágenes se proyectan en el interior. Esto nos dio mucho conocimiento sobre lo que enferma a la gente cuando se encuentran en una situación como esa.
¿Está considerando algún periférico adicional, como un palo de vuelo o soporte para PlayStation Move?
En cuanto a su compatibilidad con PlayStation VR, creo que el palo de vuelo es definitivamente algo que nos gustaría explorar, por lo que se está estudiando ahora mismo. En cuanto a Move, tengo problemas para imaginar cómo se integraría con la experiencia de la RV. Tal vez ustedes podrían ser los tipos en la cubierta de vuelo dando señales a los aviones para aterrizar o despegar. Eso podría ser un buen uso para Move, pero a partir de este momento, realmente no hay planes de integración.
Una última pregunta: si hay alguna, ¿cuál es tu título favorito en la serie Ace Combat y por qué?
Tendría que decir Ace Combat 5 y posiblemente Ace Combat 4 también, y eso no es sólo porque tuvimos más horas extras en esos dos juegos, sino que fue cuando conocí al guionista Sunao Katabuchi, y él y yo debatimos mucho sobre la historia y lo que significaba. Como lo que Ace Combat merecía y qué historia había que contar a través de este medio, como el significado de la guerra. Realmente me enseñó lo que significa ser un director de franquicia, y si no fuera por Ace Combat 4 o 5 y mi encuentro con el Sr. Katabuchi, no habría un Ace Combat 7. Así que creo que, por mucho que me guste el nuevo juego, creo que disfruté el proceso de hacer esos dos juegos al máximo.
¿Estás deseando despegar con Ace Combat 7 en la PS4? ¿Irás a la pista de aterrizaje con PlayStation VR? Montar en la sección de comentarios a continuación.
Juegos Relacionados
- Ace Combat 7: Skies Unknown (PS4)