Reportaje: Cómo evolucionaron los juegos de abstracción para conseguir ARK en PS4

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Sentado en algunas críticas extremadamente positivas de Steam desde su lanzamiento inicial en PC en el verano de 2015, ARK: Survival Evolved se ha fortalecido cada vez más con una serie de actualizaciones e incluso un paquete de expansión completo. Ha reunido una base de fans activa y abierta, tan fuerte, de hecho, que los fans se pusieron en pie a principios de este año con el lanzamiento del primer paquete de expansión pagado del juego, Scorched Earth. Muchos creían que había que centrarse más bien en el juego de base -aún en Early Access- y prepararlo para una versión completa en lugar de expandirlo sobre algo que todavía estaba esencialmente inacabado.

El estado de Early Access del juego, sin embargo, también ha sido un obstáculo para el estudio a la hora de llevar el juego a PlayStation 4. Cuando Xbox One recibió el juego a finales de 2015, le ha llevado otros 12 meses aparecer finalmente en PlayStation 4, algo que quizás sorprenda a un juego que ha ido construyendo una sólida reputación entre sus fervientes seguidores.

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Para ayudar a llevar el juego a la plataforma de Sony y permitir que Studio Wildcard mantenga su enfoque en el acabado de las versiones Xbox One y Steam del juego, el desarrollador contrató a las manos capaces del estudio holandés Abstraction Games para que se ocupara del puerto PS4. Tras haber trabajado anteriormente en versiones de los favoritos del indie Toki Tori 2+, Dont Starve, Broforce y Awesomenauts Assemble, entre otros, a lo largo de nueve años el estudio se ha ganado una reputación por la suave transición de juegos de una plataforma a otra. Pero mientras que el estudio se ha ido moviendo a títulos más grandes cada año, ARK es quizás el salto más grande hasta ahora para el estudio.

«Los problemas para ARK y los juegos más grandes se deben principalmente al modo multijugador y básicamente a todo el alcance del juego. Es más difícil cubrir todas las bases», nos dice Wilco Schroo, programador jefe de la versión PS4 de ARK. «En cierto modo, sin embargo, ARK es más sencillo porque funciona con Unreal Engine 4», añade Ralph Egas, CEO y cofundador de Abstraction Games. «Pero los problemas más grandes definitivamente vienen con la cosa multijugador, el alcance, el volumen de trabajo es mucho mayor y hay muchas más pruebas en marcha».

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Dado el tamaño del desarrollador Studio Wildcard, Abstraction Games también se encontró en la posición única de lidiar con lo que es esencialmente un desarrollador independiente pero que está trabajando en un proyecto de tamaño AAA. Egas nos dice: «Son un estudio independiente, por lo que son relativamente pequeños, lo que significa que están entre los dos mundos de ser una empresa profesional y, sin embargo, al mismo tiempo, están haciendo cosas como Early Access». ARK sigue siendo esencialmente un juego indie, pero el alcance del proyecto significa que las expectativas son tan altas como cualquier cosa publicada por un gran estudio.

Esto quizás suponga una presión añadida, pero Abstraction Games no es nada si no flexible, y frente a factores complejos -de los que a menudo estaban completamente fuera de su control- consiguió salir adelante. Mientras que Valve y Microsoft ofrecen plataformas para juegos en su estado inicial tanto en PC como en Xbox One respectivamente, Sony no tiene una plataforma de este tipo para su consola. Como tal, el juego necesitaba ser elevado a un nivel mucho más alto antes de que pudiera ser lanzado en PS4. Lo que podría pasar en el programa de previsualización de Xbox de Microsoft, Abstraction simplemente no se saldría con la suya en PlayStation: Erik Bastianen, director de tecnología y cofundador de Abstraction Games, nos dice que «todo tenía que hacerse correctamente para que lo aprobaran».

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Para que un título salga a la venta en la PS4, debe pasar por la FQA de Sony y cumplir con una lista de comprobación de requisitos técnicos. «No puedes tener una situación en la que no se pueda jugar; no puedes tener caídas o bloqueos, o cualquier cosa que pueda confundir al usuario, y el rendimiento tiene que estar a la par con la versión para Xbox One», dice Egas. «Pero, ya sabes, Sony tiene requisitos más estrictos, en ese sentido, así que al final eso fue casi una pesadilla. Pero nos apuntamos a este tipo de cosas y somos súper flexibles, nos adaptamos».

Pero casi no funcionó para su lanzamiento el 6 de diciembre. Apenas 24 horas antes de la fecha límite de presentación, el equipo aún tenía 14 correcciones necesarias para cumplir con la lista de comprobación técnica de Sony, todo lo cual debería haber sido posible en el plazo previsto. Sin embargo, un error por parte de un ingeniero de su proveedor de Internet significó que el estudio perdió todo acceso a Internet en lo que fue, según Egas, «el día más importante de todos los tiempos».

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Así que el equipo empacó sus cosas y se mudó a la casa de Egas y estableció el control de la misión allí. «Instalamos mi ordenador y lo pusimos en la lista blanca de Sony. Pasó hasta las 20:00 horas del día anterior a la presentación hasta que tuvimos acceso total a todos los servicios con Sony, pero el equipo empezó a trabajar de inmediato en los temas esenciales que ya deberían haber sido solucionados si no hubiera sido por la pérdida de Internet. Algunos de nosotros, incluyendo a Wilco, nos quedamos toda la noche hasta las 8 de la mañana siguiente para arreglar los problemas restantes, y casi lo conseguimos a tiempo. Podría haber salido horriblemente mal».

Además de cumplir con el plazo de entrega, en las últimas horas se les habló de algunos DLC exclusivos que se suponía que formaban parte de la versión PS4 del juego. Egas nos dice: «No nos dimos cuenta de este contenido hasta el último día; eran como, «Oh, por cierto, acordamos con Sony incluir este DLC, también. Y estamos pensando: «Está bien. Ya hemos terminado, pero está bien, insertemos esto también». Pero esto es lo que sucede; esto es la industria de los juegos. Y debido a la ley de Murphy, las cosas suelen salir mal si no te cubres porque pueden salir mal y saldrán mal».

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El juego se lanzó con éxito en PS4 la semana pasada, pero por un momento parecía que no iba a suceder. Egas nos dice que fue pura persistencia lo que lo hizo posible y mucha experiencia. «Hemos estado haciendo esto durante nueve años con muchos socios y, en algún momento, supongo que lo han visto todo, o el 99 por ciento. El otro uno por ciento con el que acabas de lidiar. Pero la conexión a Internet que se interrumpió un día antes de la presentación es algo que nunca había visto antes».

El hecho de que el juego llegara a la fecha límite es un testimonio del duro trabajo de Abstraction Games. Del mismo modo, al permitir que otro estudio intervenga, ha permitido al desarrollador Studio Wildcard mantener su enfoque en las versiones de Xbox One y Steam del juego. Los aficionados podrían haber estado preocupados por la cantidad de trabajo que entraba en el juego base cuando se lanzó el primer DLC, pero con Abstraction Games en el pliegue, hay un montón de manos en la cubierta.

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Con el juego a punto de ser lanzado como un título completo en la primavera de 2017, Abstraction Games continuará trabajando en la versión PS4 para asegurarse de que está en el mejor estado para que los jugadores avancen. Pero 2017 también aporta nuevas ideas para el estudio que espera empezar a trabajar en su propia propiedad intelectual. «Tenemos varios conceptos, y hay varios modelos de negocio ligados a ellos individualmente, así que tenemos que averiguar cuál va a ser nuestro primer enfoque. Pero ese es un paso significativo para nosotros; estamos contratando gente agresivamente porque la demanda es muy grande. Y también porque queremos crecer a unas 65 personas, lo que creo que debería ser el límite».

Por el lado de la portabilidad, la Abstracción también tiene muchos hierros en el fuego, con un creciente volumen de trabajo que hacer con las empresas japonesas. Egas está muy contento de trabajar con estos socios, diciendo que «es muy especial trabajar con desarrolladores japoneses porque normalmente no trabajan con empresas no japonesas en absoluto. Parece que hemos conseguido poner un pie en la puerta». Sea lo que sea que venga después para los Juegos de Abstracción, está claro que tendrá su trabajo por delante; pero también está claro que su experiencia en ARK servirá para prepararlos para lo que sea que les depare el futuro.

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