Programada para 60 años en el futuro, donde una corporación despiadada y sus ciberterroristas mantienen a una ciudad a salvo, EXO llevó al límite la creatividad y la innovación tecnológica de una compañía de Sheffield y prometió ser un rompecabezas, un cambio de juego para la PlayStation 2. El supremo creativo Glyn Williams conversó con Mark Hardisty, autor de A Gremlin in the Works, sobre la génesis de Particle Systems, la interferencia de los franceses y la forma en que su equipo dio vida a una metrópoli en expansión repleta de atletas monstruosos mecánicos.
Fundada en 1986 por los amigos de toda la vida Glyn Williams y Michael Powell, Particle Systems, con sede en Sheffield, construyó una reputación de alta calidad, simuladores de vanguardia como Subwar 2050 y Warhead. Glyn y Michael procedían de la larga tradición británica de codificadores de dormitorio y habían compilado una lista de juegos de éxito como estudios de un solo hombre antes de darse cuenta de que los juegos estaban empezando a ser demasiado complejos para que una sola persona los desarrollara.
Después de la universidad, Glyn se involucró con Island Records, cuyo propietario quería diversificarse y seguir a Virgin en los juegos de computadora. Creó una empresa llamada Solid Image y, junto con su compañero de programación Joey Headon, creó un estilizado rastreador espacial, en vano como Tau Ceti, llamado Cholo. «Se basaba en un viejo libro de Philip K. Dick en el que alguien manejaba una máquina y se encontraba en un búnker subterráneo y la ciudad estaba en la superficie», comienza Glyn. «Eran gráficos de alambre en una pequeña ventana de la BBC. El tipo que hizo los algoritmos es ahora un experto en criptografía, lo creas o no».
Su competencia con los gráficos de wireframe en Cholo llevó a Williams a ser abordado para trabajar en el puerto de C64 de Starglider. El enfoque fue hecho por el agente de David Braben y una relación fundamental comenzó con Jeremy Jez San, y Argonaut Software. Después de un periodo como freelance para una compañía americana llamada Paragon, Williams se unió a Powell para crear Warhead en el Amiga y ST y luego Evasive Action for Microprose – su primer intento en un simulador de vuelo estilo consola.
Su experiencia en Warhead y posteriormente en Subwar 2050 inspiró mayor ambición y deseo de crear más juegos en un género similar. Formaron Particle Systems buscando talento para el desarrollo en las universidades de Sheffield y sus alrededores. «Lo que me interesaba, y creo que a Mike también, era hacer un Star Trek de lo mejor», dijo Glyn. «Star Trek fue muy políticamente correcto; cómo mantener la paz en el mundo y muy utópico. Pensamos que sería más divertido si era la nave de guerra Enterprise – qué sería como si fuera más en tiempos de guerra».
La Guerra de la Independencia resultante (o i-War para abreviar) fue innovadora, con físicos newtonianos para los enormes buques de guerra y jugó contra un telón de fondo de conflicto entre piratas independientes y una pseudo Autoridad Imperial, tratando de dominar el cosmos. El juego fue llevado a Philips Media pero en medio de la publicación se dobló y I-War pasó a Infogrames, que tenía una participación en la spin-off del gigante tecnológico holandés.
Poco después se produjo una secuela, I-War 2: The Edge of Chaos, publicada de nuevo por Infogrames después de que Bruno Bonnell disuadiera a Williams y Powell de perseguir una licencia potencial de Star Trek: Voyager con Virgin Games. «Bruno dijo que no queremos que vayas con Virgin, queremos que te quedes con nosotros y te daremos un trato de tres partidos», aclara Glyn. El acuerdo de tres juegos aseguró el futuro inmediato de Particle y abrió el camino para que la empresa comenzara a diseñar EXO. «Desarrollamos una narrativa de juego que nos permitió hacer un homenaje genial a los productos mecha japoneses, con robots gigantes y una idea de tecno-enfriamiento en torno a todo», dice Williams. «Empezamos con el conflicto central que era una ciudad altamente mecanizada donde algo ha pasado y los robots están aterrorizando al medio ambiente, y se han vuelto locos».
La ciudad en cuestión era `Nuevo Hong Kong, en la costa norte de Australia, donde la nueva superpotencia mundial, la china, había obligado a trasladarse a una nueva megalópolis. Una organización deshonesta, la Corporación Dester-Tanaka, empleó a un grupo de ciberterroristas para subvertir las máquinas robóticas en red de la ciudad, haciéndolas perder el control. Glyn explicó las inspiraciones de algunos de los habitantes mecanizados de la ciudad: «Los robots fueron inspirados en los animales, cuadrúpedos – eran una forma muy interesante de ver. La idea era conseguir un T-Rex y cortarle la cola y la cabeza – era el T-Mex. Teníamos una historia central en la que alguien de la NSA que pensamos que sería una organización realmente genial que encabezaría este tipo de ciberataques y tipos con armadura de poder que estarían corriendo por toda la ciudad luchando para llegar a esta torre central».
La atención al detalle, al tamaño de la cizalla y a la fuerza mecánica es evidente en el arte conceptual expansivo del juego. También hay un esfuerzo claro para hacer que los personajes del juego sean lo más diversos y empoderantes posible, especialmente en los personajes principales femeninos de EXO («No hay un escenario obvio», comenta Williams). Los campos de batalla del juego recuerdan a Blade Runner y Dune y rinden homenaje a Stephen Kings Running Man, con grandes pantallas de televisión alrededor de la ciudad que transmiten algún tipo de control autoritario automatizado sobre la población. «No sé si eso fue una influencia», argumenta Glyn. «Vimos todo. Todo es una mezcla. Había todo tipo de ambientes urbanos: había un nivel en el muelle, una entrada a la ciudad con un punto de control, y luego había que dirigirse hacia la torre central. Había un reservorio subterráneo, una planta de generación de energía, y cada uno de ellos tenía un aspecto característico para una hora particular del día porque todo sucedió en un período de 48 horas».
Pero, ¿cómo fue el juego? Según Williams, era un híbrido: un cruce entre la perspectiva en primera persona, el juego de rol y la defensa de la torre. Pero la decisión de hacer el juego basado en equipos también llevó a una de las debilidades del diseño, ya que los jugadores controlaban a un grupo de «atletas» mecanizados. Un error admitido al mirar hacia atrás. «El problema con EXO», continúa Glyn, «y lo más amable que se puede decir es que eran demasiados molinos de viento para inclinarse hacia ellos. Era un tirador en términos de la interfaz, se miraba desde un punto de vista de primera persona, luego se tenía un aspecto táctico de varios personajes. La mayoría de los problemas no se resolverían desde el punto de vista de un personaje, sino desde el salto entre los miembros».
Este enfoque multifacético necesitaba una inteligencia artificial creíble, algo que mantuviera a los miembros del equipo del jugador contribuyendo a la batalla, y no siendo meramente pasivos y matándose a sí mismos – un rasgo que apareció en los juegos de compañeros en ese momento, como Hidden & Dangerous. Sin embargo, la lógica estaba ahí, explica Glyn: «Tuvimos un comportamiento razonable, pero nunca se terminó. Hemos implementado un sistema de pedidos para que usted pueda defenderse en una posición, o ir a este lugar, o seguir otras directivas y órdenes. Lo que no queríamos era dejar a un personaje con el pulgar en el culo y que le dispararan».
A medida que el concepto, la narrativa y la lógica del juego fueron tomando forma, los artistas gráficos y codificadores de Particle intentaron dar vida a todas las ideas geniales y las pusieron en la caja digital EXO. El diseño original había asumido que la PS2 sería el hardware más asombroso de todos los tiempos y que todo sería posible. Cuando los equipos de desarrollo llegaron a Sheffield, la realidad era algo diferente. Asombrado, Glyn confiesa un descuido monumental, diseñando las características y especificaciones del juego sin tener acceso a ningún hardware de antemano. «No era evidente que fuera un pedazo de mierda», explica. «Era un hardware horrible en muchos sentidos, pero creo que le pusimos demasiados huevos al pudín. Puse tantas ideas (tecnológicas) en él, y algunas de esas ideas no eran comunes hasta la era de la Xbox 360. Habíamos implementado seriamente una iluminación de alto rango dinámico que es algo que sólo se ve en las demostraciones de alto nivel de Unreal ahora – donde vas afuera y hay un cambio de exposición – ¡lo intentamos en la PS2! Lo implementamos moviendo paletas, así que tuvimos que escribir -así de tonto era-, tuvimos que escribir nuestro propio motor, que en ese momento era extremadamente caro y retrasó el punto en el que se podía empezar a producir el juego».
Los renders que aparecían en todas partes eran trucos de humo y espejo; combinando modelos de paisaje de baja resolución con renders de personajes de onda ligera super-alta resolución. Tenía un aspecto arquitectónico suntuoso y minimalista. «Teníamos muchos edificios, mucha arquitectura», amplía Glyn. «Naturalicé la luz natural, así que tuve que hacer un mapa de luz en el que tenía que escribir nuestra propia solución de cocción de luz porque no la podíamos encontrar. Estaba muy interesado en esta amplia cosa de la iluminación y[lo hicimos bien] al considerar cada parte del cielo como una fuente de iluminación. Cuando haces eso, incluso la geometría simple se ve bien».
EXO se presentó a la prensa en el E3, celebrado en Los Ángeles en 2001. Infogrames presionó Particle para mostrar el contenido del juego, pero Glyn y el equipo lo hicieron mejor: se dirigieron a Canary Wharf (porque era el rascacielos más cercano a Sheffield), hicieron una recreación digital completa de los alrededores y luego un par de actores hicieron una presentación contra una pantalla verde construida a partir de un divisor de oficina y papel de azúcar azul. Fue diseñado para hacer creer a los asistentes del E3 que estaban viendo una transmisión en directo desde el exterior de la sala. Puedes ver el video en la página de Vimeo de Glyn.
Además de la jugabilidad y la progresión de la historia, el rendimiento en PS2 comenzó a mostrar mejoras, pero incluso con los esfuerzos hercúleos del equipo de Particle, aún carecía de la fluidez necesaria para el lanzamiento de una consola. Su motor «fotométrico» comenzó a luchar bajo el peso de la experimentación del equipo con la iluminación y el dinero se estaba acabando, lo que obligó a Williams y Powell a recurrir a un viejo amigo, Argonaut Software. Argonaut tuvo un enorme éxito comercial con sus juegos de Harry Potter», describe Glyn, «y tenía mucho interés, así que se hizo público». Eso significaba que tenían dinero para quemar y que querían hacer adquisiciones». Powell intencionadamente cortejó la venta de Particle para mantener un nivel adecuado de flujo de caja en el estudio y asegurar su supervivencia. «Si Argonaut no nos hubiera adquirido, EXO nos habría matado», afirma Williams.
Particle fue rebautizada con el nombre de Argonaut Sheffield y, aparte del obvio beneficio financiero, la adquisición también supuso una suerte técnica, ya que los ingenieros de Argonaut habían descubierto cómo obtener un rendimiento adicional de la nueva máquina de Sony. Glyn continúa: «Un tipo llamado Chris Box, que está en Sumo Digital, se dio cuenta de que el truco era masajear los datos para que tuvieran grandes estructuras de renderizado y dejar al procesador fuera de la ecuación – rellenaste estos paquetes DMA en su chip de renderizado y funcionaba por sí solo, y podías obtener un rendimiento decente con todo».
Pero no fue suficiente. El tiempo y el apoyo de los franceses no estaban de su lado, y sin la libertad de reescribir el motor, Particle tuvo dificultades para cumplir las expectativas de Infogrames. «Creo que hacia el final estábamos recibiendo 15-20 cuadros por segundo y el objetivo era de 30. Fue un esfuerzo heroico de Chris reoptimizando y reoptimizando sólo para llegar a donde estábamos. Tuvimos un tiempo de crisis permanente hacia el final», dijo Glyn, quien respondió a una actualización comercial de Infogrames en 2003 que afirmaba que EXO estaba completa en un 95%: «Construimos un alfa que técnicamente tenía todos los niveles. Teníamos una cosa bastante bonita, algunos diseños bonitos y una historia razonable, pero el modo de juego apestaba. El juego necesita ser iterado una y otra vez para ser realmente bueno. No creo que hayamos resuelto el problema de la diversión».
Al final, al editor se le acabó la paciencia. WIlliams estimó que sería un año más para refinar el juego hasta un punto aceptable que satisficiera su propia ambición, que según él mismo admitía era más alta que Halo, pero con un tamaño de equipo y un presupuesto que no lo era. No pudieron convencer a Bruno Bonnell y a sus compañeros de que movieran el juego a la Xbox y proporcionaran los fondos necesarios para igualar la plataforma. Los Infogramas parecían apoyar un producto menor, Outcast en lugar de EXO. Se canceló la financiación.
Una vez cancelada la EXO, Sheffield proporcionó varias parcelas de licencias para Argonauta basadas en varias IPs que estaban disponibles en ese momento: Zorro – en el que Williams y Powell casaron un tema de Batman con la película – Charlie and the Chocolate Factory, y un juego independiente de Han Solo: «Por alguna razón alguien también pensó que un joven proyecto independiente de Han Solo sería realmente bueno, y ahora están hablando de hacer una película independiente!
En retrospectiva, Glyn se enorgullece de lo que su equipo ha logrado, especialmente en la producción de la obra de arte narrativa y conceptual: «Terminamos con algunas cosas de clase mundial. Si estoy orgulloso de algo, estoy orgulloso de esto, he visto películas que ni siquiera son de esta calidad». ¿Y se arrepintió de no haber terminado nunca su obra maestra? «Para ser sincero, lo vi como un fracaso. Fracasé. Si hubiéramos estado respaldados por un editor estadounidense increíblemente rico que tuviera un poco más de valor y que hubiera invertido un poco más y lo hubiera visto todo, pero Infogrames no quería serlo por una razón perfectamente buena».
Después de EXO, el futuro de Particle fue moldeado por su propietario, Argonaut. En lugar de permitir que el maverick studio se concentrara en «locuras 3D y cosas futuristas de ciencia ficción», se mantuvo en el modelo de negocio de licencias tras el éxito de Harry Potter. Particle apoyó el desarrollo de I-Ninja y Catwoman – una «locura» según Williams, que junto con Malice quemó las reservas de efectivo de sus padres. Argonaut se quedó sin dinero en 2004 y cerró todos sus estudios (Sheffield en octubre de 2004) excepto Ninja Theory, cuyo título de Heavenly Sword fue percibido por Sony como un producto viable.
Glyn no se arrepiente, sin embargo, declarando: «No podría desear algo mejor para trabajar con gente que fuera genuinamente talentosa, a menudo más talentosa que uno mismo, y eso es un enorme privilegio».
Mark Hardisty es el autor de A Gremlin in the Works, un libro de 572 páginas que documenta el levantamiento de la institución de videojuegos Gremlin Graphics, con sede en Sheffield. El libro incluye entrevistas con miembros clave del equipo, así como imágenes nunca antes vistas, que abarcan desde el arte conceptual hasta las tarjetas de visita. Puedes comprar el libro aquí.