Hands On: Sentir nuestro camino a través de la persiana en PlayStation VR

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En PAX East había un número considerable de juegos que implementaron la realidad virtual: algunos usaban la plétora de auriculares para hacer trucos, otros para generar experiencias únicas, y otros como un dispositivo de enmarcado para títulos que serían menos interesantes si se hicieran de la manera tradicional. El juego de los italianos Tiny Bull StudiosBlind pertenece definitivamente a esta última categoría.

Juegas como una mujer abruptamente afectada por la ceguera por razones que no conoces de inmediato. Esta parte de la experiencia se contó a través de lo que probablemente sería mejor describir como diapositivas dentro del juego, que según el CEO Matteo Lana, funcionan más como un marcador de posición, por lo que las personas que juegan no sólo son arrojadas a la experiencia sin ceremonias.

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Como sabemos, los videojuegos están muy influenciados por las imágenes, así que, ¿cómo manejas un juego en el que el personaje del jugador es ciego? La ecolocalización se utiliza como medio para navegar por el entorno, por lo que dejar caer objetos o golpear cosas en el suelo generaría ondas sonoras que, de alguna manera, delimitarían el entorno. Esto permitió que el juego fuera completamente explorable, creado para algunos visuales muy interesantes. El uso de la ecolocalización significa que todo el juego – aparte de un par de casos particulares – es monocromático. Esto permite que se hagan algunas cosas realmente geniales dentro de la mansión donde se desarrolla el juego.

Mientras que el concepto parece prestarse inherentemente a una experiencia de tipo horroroso, Lana explicó que es más psicológico y tenso que tradicionalmente «aterrador». Lo comparó más con algo así como un escenario de las películas Saw : te despiertas en algún lugar inesperado que parece extraño pero familiar, y debes resolver rompecabezas para encontrar una forma de salir.

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Y esto nos lleva al punto culminante del juego: los rompecabezas. En los unos 20 minutos que pasamos con el juego se mostraron algunos acertijos ingeniosos, y el contexto los hizo aún más impresionantes. En palabras de Lana: «Los rompecabezas del juego planteaban un problema. ¿Cómo hacemos para que tengan sentido si no puedes ver? Esto causó algunos problemas de diseño de nivel. Queríamos que la navegación en el entorno fuera desorientadora, pero no frustrante, así que, ¿cómo nos aseguramos de que los jugadores no pierdan de vista los elementos clave de los puzzles y cosas por el estilo?».

El problema de los artículos clave fue uno que nos llamó la atención. ¿Qué pasa si coges un objeto, lo consideras poco importante y lo tiras a un lado? Esta es un área en la que los desarrolladores doblan las reglas, ya que los elementos clave emiten partículas que le permiten encontrar el camino de vuelta a ellos.

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En cuanto a los rompecabezas, sin embargo, el juego tiene algunas cosas realmente pulcras en marcha. Hay algunos más tradicionales, como localizar una llave que abre una puerta o una secuencia de pulsación de un botón. Pero al mismo tiempo, también hay algunos realmente interesantes, incluyendo uno en particular que es tan bueno que no queremos estropearlo. He aquí una pista: se trata de navegar por una especie de laberinto utilizando nada más que sonido. Es increíble. Es increíble.

Dado el concepto del juego, el sonido juega un papel importante en la experiencia. «Todo el juego es en primera persona, sin escenas de animación, por lo que a veces resulta un poco difícil dar pistas al jugador sobre dónde tiene que ir o mirar», nos dijo Lana. «Así que usamos el sonido, como el crujido, el sonido de tus pasos, y cosas así para informar al jugador.»

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Otro de los aspectos más interesantes del juego es cómo contrarresta el mareo por movimiento. Mueves a tu personaje hacia delante y hacia atrás como lo harías en cualquier juego, pero el giro se maneja de forma diferente. A diferencia del giro de libre albedrío, se utiliza una función de chasquido. Al presionar los botones de los hombros, podrá girar gradualmente en su lugar. Se necesitan algunos ajustes, pero parece una buena solución para un problema difícil.

Después de que hicimos nuestro camino a través de la demo, nos fuimos completamente vendidos en el juego, tanto por su concepto como por su ejecución – especialmente los puzzles – y no podemos esperar a poner nuestras manos en él cuando salga en su totalidad en PlayStation VR, ojalá a finales de este año.

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¿Vas a vigilar a los ciegos, o este tipo de juegos no son lo tuyo? Siéntase a gusto en la sección de comentarios a continuación.

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