Hands On: ¿La Co-Op de Homefront PS4 representa una revolución?

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Homefront: The Revolution PS4 PlayStation 4 1

Este juego tiene un pasado que no es de secreto, sino de un camino increíblemente rocoso y público hacia la finalización. Homefront: La Revolución ha sido lanzada entre los desarrolladores como un costoso juego de patatas calientes, pero de alguna manera ha encontrado luz al final del túnel con una ventana de liberación finalmente cerrada. De hecho, está tan cerca que hace unos días pudimos tener en nuestras manos la experiencia multijugador cooperativa periférica, consiguiendo un sabor saludable de lo que este tirador del mundo abierto planea aportar a la ya muy bien surtida mesa del género FPS.

El Homefront original obtuvo algunos comentarios contradictorios de críticos y jugadores por igual, pero la mayoría podría estar de acuerdo en que su historia y universo – el de una América ocupada – era su risca y brillante joya en una corona que de otra manera estaría oxidada. Con eso en mente, esto no es un Homefront 2 o una secuela de cualquier tipo: simplemente se le llama un sucesor espiritual. El desarrollador subsiguiente Dambuster Studios busca preservar el universo y centrarse en una experiencia narrativa, pero también mejorar básicamente todo lo demás. Ahí es donde el mundo abierto de Homefront: La Revolución nace de ella; le ha dado rienda suelta al equipo para reimaginar enormes aspectos del universo Homefront a la vez que preserva lo que a los jugadores les encantaba del original. Bueno, aparentemente al menos.

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La experiencia cooperativa que jugamos hace poco para ejemplificar esta dirección. No hace falta decir que la construcción que jugamos no era de ninguna manera el artículo terminado, conESTO ES UNA BETA blasonada con ayuda sobre el HUD por si acaso lo olvidamos. Dicho esto, a tan sólo unos meses del lanzamiento, aún quedan muchas lagunas por colmar para que los objetivos del estudio se cumplan en su totalidad. Estamos seguros de que la experiencia de campaña de un solo jugador estará mucho más desarrollada y conducida con éxito por la narrativa, al menos en comparación con la experiencia cooperativa, pero este avance fue sólo para esta última. Por favor, téngalo en cuenta en todo momento.

La cooperación se juega a través de misiones que consisten de dos a cuatro jugadores que trabajan juntos para completar un puñado de objetivos específicos para tener éxito en ciertos escenarios. Las típicas misiones de defensa, infiltración y defensa de convoyes aparecen en una selección de diferentes secciones del mapa mundial abierto. En la cooperativa, el mundo abierto se siente pequeño e intrascendente, con poca o ninguna razón para desviarse de su objetivo. Puedes flanquear a tus enemigos y ascender o descender edificios que te dan una falacia de elección, pero no hace ninguna diferencia cuando juegas en la dificultad fácil o estándar. Las misiones en sí mismas se desarrollan de forma robótica, un fuerte impulso narrativo que se siente completamente ausente.

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Hay una clara falta de propósito en las misiones en general, al menos sin la experiencia en solitario para el contexto. En un momento estás disparando sin rumbo contra tropas blindadas que están atacando un escuadrón aliado con el que nunca interactuarás, mientras que al siguiente estás defendiendo tu casa segura «secreta», la que está cubierta de bengalas, focos brillantes y carteles luminosos con la leyenda «LIBERTAD»: «LIBERTAD», súper discreta. La sensación es tan intensa como la de los trapos sucios con los que su equipo se viste inicialmente, y la falta de dirección es una omisión confusa en un juego anunciado como impulsado por la historia, incluso si se trata de una experiencia periférica.

«El propósito de las misiones se siente perdido bajo una falta de narrativa y un combate demasiado complicado, mientras que los entornos son poco auténticos»

Entra en juego alguna IA hilarantemente atroz que también te saca de cualquier tipo de atmósfera con patrullas aparentemente procedimentales que se generan visiblemente delante de ti; enemigos que se materializan junto a los vehículos en lugar de tener una animación de salida. Son soldados no descritos, vestidos con uniformes de diferentes colores para representar su clase. Aparte de llevar más balas para matar, es difícil distinguir qué representan realmente los colores. También hay algunas inconsistencias conmovedoras con las tácticas del equipo, o la falta general de ellas. El objetivo de Dambuster es desarrollar una célula guerrillera muy unida a su experiencia cooperativa, pero parece haber pasado por alto algo fundamental en el camino.

Cada jugador puede decidir sobre la historia de un personaje que afectará a sus habilidades en el juego, como el atleta deportivo, que amplifica sus atributos físicos. Toca con la melodía de los atributos de S.P.E.C.I.A.L. de Fallout, pero a la larga tiene menos peso. También puedes equipar a tu luchador de la libertad con un equipo que se desbloquea a través de la ganancia de dinero en el juego y trabajar a través de un árbol de habilidades moderadas a través de la experiencia adquirida. Estos desbloqueos vienen en forma de Cajas de Resistencia aleatorias, que entregan armas, aditamentos o equipo de niveles. Oh, y la moneda en el juego también significa microtransacciones. Se nos dijo que aunque son completamente opcionales y accesibles sólo a través del juego, estas transacciones permitirían a los jugadores desbloquear todo lo que se pueda desbloquear para la cooperativa inmediatamente. Se supone que esto permite a los jugadores «poner en marcha su experiencia», sin embargo, todo lo que prevemos es un desequilibrio drástico desde el principio.

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La oferta de armas se organiza en clases con varias variantes que comparten la misma clase. Un rifle de francotirador y un cañón de fuegos artificiales (se llama Freedom Launcher y es muy divertido) comparten la clase de tirador, por ejemplo. Aunque es un formato extraño, no está exento de propósito. Las armas que comparten una clase pueden ser activadas sobre la marcha, permitiendo el acceso a unas pocas armas primarias en cada misión. Un menú ingenioso aparece en tu arma con sólo tocar un botón que te permite recorrer los archivos adjuntos desbloqueados de esas clases y ponerlos en el medio del juego. ¿Ves una carga de fuerzas del KPA en la distancia? Golpea tu mira, pégale a un barril extendido y haz esos disparos en la cabeza. Esta es una herramienta realmente genial y es una de las pocas veces que te sientes más como un guerrillero improvisado que como un gruñido de molino.

El combate en sí mismo es lo suficientemente práctico y el retroceso excesivo en casi todo añade un grado de habilidad que no tienen los demás jugadores de FPS. Herramientas y explosivos como los Molotovs y los EMPs pueden ser repuestos en el camino saqueando cadáveres y vehículos destruidos; esta es también su principal fuente de munición además de los cachés escasos y difíciles de localizar. Esta actitud consistente «sobre la marcha» da la impresión de una guerra no estructurada: el combate puede parecer muy aleatorio en comparación con la eficacia de otros tiradores, pero también hace que todo parezca muy torpe. Hay mucho en lo que pensar y constantemente sentimos que necesitábamos otra mano para sobrevivir con éxito a algunos de los encuentros más difíciles.

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Homefront: La Revolución va a caer con 12 misiones con el objetivo de duplicarla con el DLC de post-lanzamiento, todas las cuales permanecen separadas del aspecto multijugador, pero que aún no han sido confirmadas para el juego local. Dambuster también mencionó el tema de laalimentación por goteo durante el año inicial, pero no profundizó más en los detalles. Es difícil ver cómo va a realizar 24 mapas diferentes dentro de esta América ocupada, abandonada y predominantemente marrón; la única misión que jugamos con una resonancia duradera fue un objetivo nocturno que mostró la fantástica iluminación que hace CryEngine tan bien.

Tiene una cantidad preocupante de trabajo para el puñado de meses por delante, pero hay la esencia de algo divertido y funcional debajo del puñado de problemas. Es una versión beta, por lo que las texturas emergentes y los errores ocasionales se pasan por alto fácilmente, pero hay más cosas que arreglar que sólo eso. El propósito de las misiones se siente perdido bajo una falta de narrativa y de combate excesivamente complicado, mientras que los entornos son huecos y totalmente poco auténticos para explorar. Nunca hubo un punto en el que nos sintiéramos parte de este equipo tan unido que Dambuster quería que fuéramos, ni siquiera necesitábamos comunicarnos más allá de las risas ocasionales ante la excentricidad de matar enemigos con fuegos artificiales.

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