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¿Quién iba a imaginar que FromSoftware iba a hacer mella en la escena del desarrollo de juegos globales cuando dejó caer Demons Souls? Un título aparentemente discreto al salir a la venta, que dio lugar a una fórmula de juego que ha evolucionado y cautivado cada vez más con sus sofisticadas secuelas. Los juegos ponen a prueba tu determinación con una mezcla de frustración insoportable y profundo júbilo, que pocos juegos pueden lograr eficazmente. Esto ni siquiera menciona las extensas tradiciones, los hermosos locales y la oscura y fantástica dirección de arte.
No es de extrañar, entonces, que veamos la serie de Almas a nuestro alrededor, ya sea en la creación de homenajes flagrantes como Nioh y los Señores de los Caídos o como influencias sutiles en los gustos de Caballero de Pala y Luz Moribunda. El impacto de la creación de Miyazaki no puede ser subestimado, y aunque muchos son conscientes de la carne y las papas en la sopa de la serie Souls, queremos arrojar un poco de luz sobre algunas de las especias que no reciben tanto reconocimiento.
La música del silencio
Tiene sentido que los desarrolladores casi siempre empaqueten largas extensiones de juego con música. Estamos acostumbrados a reconocer temas en todas las rutas y ciudades de la serie Pokémon, y sin duda escucharás canciones conocidas mientras viajas y luchas por The Elder Scrolls V: Skyrim. La música tiene una manera de alertarnos de los detalles, como entrar en un lugar determinado y saber cuando una presencia hostil está presente o es vencida. Tradicionalmente se supone que complementa la naturaleza del momento y refleja temáticamente la naturaleza de lo que estás haciendo o dónde estás, por lo que FromSoftware utiliza las pistas con moderación con mundos de hubs y jefes para amplificar estos efectos contextuales.
Nos confortamos más mientras buscamos refugio en Majula a una melodía de suaves y cálidas campanadas. Pelear contra Gehrman es tanto más escalofriante cuanto que se trata de una pieza épica, orquestal y cargada de más emoción de lo habitual. Sin embargo, entre los bajos musicales de la seguridad y los altos de los jefes, no tienes nada que reflexionar, salvo el ambiente de los entornos, el coro de los aullidos de tus enemigos y el ritmo del combate durante el juego normal. Esto te obliga a concentrarte en el diseño del sonido, y al escuchar estratégicamente las señales de sonido durante la batalla o al preguntarte qué podría estar resonando en la distancia, te involucras más en la exploración y en los misterios de tu entorno. Sé que mi interés se debe a la ausencia de música, y la serie Souls sólo aumenta esto si lo convierte en la norma. Así que cuando la música llega, es en realidad una recompensa por la progresión en sí misma.
Habrá consecuencias
Hemos estado acostumbrados a corregir errores con puntos de control y a guardar archivos sin penalización. Sé que he hecho uso de esto con juegos como Dishonored y The Evil Within cada vez que he estropeado un plan elaborado o malgastado demasiados suministros, pero algunos desarrolladores me quitan estas libertades como Telltale Games con sus series episódicas, pero todavía se pueden repetir secciones enteras si se quiere zambullir a través de ellos para parchear una decisión tonta. Sin embargo, la serie Almas resucita un principio de la era pixelada del pasado. ¿Recuerdas cuando muchos juegos de cartuchos no tenían archivos guardados? Tuviste que jugar todo el tiempo y vivir con los errores que cometiste hasta que llegaste al final o no. Mientras que la serie Souls nos concede razonablemente la capacidad de salvar nuestro progreso, se establece de una manera similar: no se puede deshacer cada momento.
Si matas accidentalmente a un NPC, los juegos se guardan automáticamente. Si eres lanzado inesperadamente de una cornisa por un gruñido mientras buscas recuperar una reserva de almas que has perdido, ellas se van en ese instante. Del mismo modo que no hay margen de error en el combate de la franquicia, el sistema de ahorro es igualmente brutal. Las consecuencias son inmediatas y permanentes, lo que significa que si quieres volver un minuto antes de aumentar una estadística, no tienes suerte. Incluso las decisiones menores durante las interacciones con el personaje que probablemente hayas olvidado pueden volver a morderte si no te conceden un objeto importante o hacen que algunos PNJ te obliguen a batirte en duelo. Con un futuro tan impredecible e inalterable, cada movimiento que hagas siempre vale la pena prestar atención a lo largo de estas aventuras con un ojo agudo, lo que es una actitud poco común a la demanda de los jugadores en una época de agarre de manos y conveniencia.
Propósito Narratológico Todo Incluido
¿Por qué regeneras la salud como un ser humano normal en los tiradores en primera persona? ¿Cómo se desbloquean los talentos de un árbol de habilidades? Hay aspectos de los juegos que son simplemente «juegos», que terminan sintiéndose fuera de lugar o incómodos cuando se presentan seriamente. Booker DeWitt comiendo comida de la basura para recuperar la salud en BioShock Infinite es un buen ejemplo por decir lo menos. Al final, tenemos que suspender nuestra incredulidad cuando alguien como tu agente de la División es de alguna manera capaz de llevar cientos de € de artículos. Aunque los juegos de Souls también ignoran ese último detalle, son consistentes en dar un propósito lógico a cualquier cosa «game-y».
Los puntos de control adoptan la forma de hogueras que son esenciales para encender no sólo por el juego, sino también por la historia. En Demons Souls, tu alma es enviada de vuelta a una Piedra Arqueada al morir, ya que estás conectado al Nexo, y debes recuperar tus almas adquiridas donde está tu Mancha de Sangre, lo que explica la reaparición. Subir de nivel en Bloodborne no es sólo un sistema abstracto, sino que es narrativamente sano al tratar de aumentar tu conexión con los recuerdos de tus víctimas a través de sus Ecos de Sangre, haciéndote así más fuerte. Los objetos genéricos y las armas también pueden revelar información integral detrás de la vaga narración de la serie, y eso sin incluir la manera en que la intrincada colocación de objetos y elementos ambientales también contribuye a ello. Incluso el modo multijugador está profundamente arraigado en todos los pliegues de las historias, lo cual es sólo uno de los ejemplos que demuestran que Miyazaki está muy preocupado por la construcción de universos consistentes que tienen sentido cuando se canalizan a través de las reglas y la mecánica de las estructuras del juego.
El poder de los hitos y los mundos entrelazados
Una señal de nivel brillante y diseño ambiental es cuando no necesitas confiar en marcadores objetivos o en un mini mapa, sino que puedes usar tu entorno para tener una idea de cómo llegar a nuevos destinos. FromSoftware es uno de esos desarrolladores que entiende esto, como por ejemplo, proporcionando vislumbres de la Torre Campana de la Parroquia de los No Muertos a medida que subes hacia allí en Almas Oscuras. Poco a poco, el camino hacia el barco en Dark Souls IIs No-Mans Wharf es un proceso divertido a medida que avanzas por aquí y por allá con el barco a la vista todo el tiempo. Tanto si se trata de la Torre de Demon’s Souls de Latria como de la Torre de Djura en el Viejo Yharnam, los puntos de referencia son una forma natural, aunque infravalorada, de supervisar tu progreso y de situarte posicionalmente en estos juegos.
Lo que viene con este conocimiento del mundo que crece lentamente son epifanías en las que de repente se conectan los puntos con ciertas áreas. La serie Souls, al igual que Ratchet and Clank y The Legend of Zelda, es genial para sacarte de los caminos trillados durante algún tiempo y llevarte de vuelta a un lugar conocido. Es agradablemente sorprendente, por no decir otra cosa, lo que debería dar a cualquiera una apreciación de cómo esto contribuye a retener la emoción de la exploración. Después de todo, mientras que tus conjeturas educadas de dónde estás pueden estar bien fundadas, FromSoftware no dejará de hacerte exclamar con asombro cuando sus mundos locos y retorcidos revelen su oculta y pensativa coherencia.
Coreografía Intrincada de Movimiento
Si hay un aspecto de los juegos de FromSoftware al que debes adaptarte, es a la animación. Nunca he jugado a juegos que tan hábilmente me engañan con cómo y cuándo nuevos tipos de oposición inesperadamente fingirán ataques o me atacarán frenéticamente. Incluso con Demons Souls, me maravillo de las variaciones en el tiempo que tardan los enemigos en atacar con un arma o con hechizos, lo que nunca deja de hacerme dudar si pararé o esquivaré en el momento adecuado. Realmente tienes que estudiar sus patrones hasta los milisegundos, e incluso entonces, cómo se comporta la IA a continuación, te puede coger desprevenido. Demuestra cómo sus habilidades y reflejos no son las únicas cosas que están destinadas a ser presionadas por este desarrollador engañoso. Siempre ha tenido la intención de hacerte tropezar psicológicamente también.
Esto no se limita a tus enemigos, sino también a tu propio carácter. El uso efectivo de algunas armas puede requerir una visión excepcionalmente precisa y casi profética, ya que algunos ataques pueden tardar hasta dos o tres segundos en completar el círculo. Necesitas saber cuánto tiempo tardan tus ataques pesados y ligeros para desatarlos de manera efectiva sobre los adversarios cuando están abiertos, además de cuánto tiempo exactamente tardarán en esquivar, curar y más durante breves momentos cuando se recuestan. Debido a esto, muchos argumentarían con razón que la serie Soul debería funcionar a 60 fotogramas por segundo para que las experiencias sean óptimas, pero gracias a las animaciones cuidadosamente elaboradas para ti y tus oponentes, el juego no se juega como un desastre desagradable e irregular. Puede verse y sentirse como hermosos bailes con la muerte que pueden quitarte el aliento.
¿Qué te parecieron estos puntos de la serie Souls? ¿Hay algunos con los que estás de acuerdo o en desacuerdo? ¿Qué sutilezas introduciría en esta lista? Prithee comparte tus propias ideas en la sección de comentarios a continuación.
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