Ha sido una dura espera de tres años, pero Uncharted 4: A Thiefs End está en la recta final. Naughty Dog terminó la producción en la tan esperada exclusiva de PlayStation 4 hace poco tiempo, y recientemente nos pusimos al día con el diseñador principal Ricky Cambier para preguntarle sobre el estado de ánimo en el estudio, los mayores retos a los que se enfrentaba el desarrollador, y mucho más.
Empujar al cuadrado: ¿Cómo se siente ahora que ha completado el desarrollo de Uncharted 4?
Ricky Cambier: Oh, tío… sí, ha pasado mucho tiempo. Acabamos de terminar hace una semana y media. Acabamos de cerrarla. Y recuerdo haber hecho este último cambio, metiéndolo a escondidas antes de que nos cortaran el paso.
¿Cuál fue el cambio? ¿Se te permite decirlo?
¡Oh! ¿Qué puedo decir? Era sólo una de esas cosas de pulir que se arreglan; este caso de borde en el que quieres asegurarte de que todo está bien. Sólo una pequeña cosa…
…. Que sólo tú te darás cuenta, ¿verdad?
Si, si, si. Pero, ya sabes, ese es el tipo de betún que nos gusta en Naughty Dog. Sin embargo, para volver a su pregunta original, se siente como…. Hay orgullo, hay emoción. También significa que la semana pasada tuvimos que tocar algunas de las cosas y ver que todo se juntaba.
Así que todos estamos trabajando en esto y sabemos adónde vamos, pero hay momentos en los que el sonido entra y la música entra y…. Se obtienen todos estos detalles finales: los efectos entran y así sucesivamente. Así que, hubo ciertos momentos la semana pasada en los que yo estaba como…. Vale.
Pero también está esta cosa en la que siempre probamos cosas nuevas y siempre intentamos esforzarnos y no sabemos muy bien cómo va a responder la gente. Por lo tanto, no hay un gran consuelo, y todavía estamos bastante nerviosos pero también muy emocionados. Va a ser un torbellino.
¿Cuál dirías que fue el mayor desafío de este juego?
Hubo muchos desafíos en general. Quiero decir, estaba el puro desafío de pasar a la PS4. Por lo tanto, usted tiene estos desafíos de hardware, pero también estas grandes recompensas de hardware. Estamos como: ¿qué podemos hacer ahora con PS4? Y hay algunos retos de diseño ahí dentro…. Así que, después de salir de «The Last of Us» y pasar a «Uncharted 4», ¿cuáles son las cosas que queremos lograr allí? Y esa es sólo la perspectiva del juego.
Pero también tienes este desafío narrativo de este personaje con el que hemos pasado mucho tiempo -como estudio durante más de diez años, como fans cercanos a los diez años- y el hecho de que vamos a cerrar la historia de Nathan Drake. Así que cada uno de estos por su cuenta sería bastante grande.
Pero hablemos de los espacios que ahora se pueden soportar en la PS4…. ¿Cómo podemos crear un espacio de combate que se sienta nuevo y aproveche algunos de los nuevos conjuntos de herramientas como el gancho de agarre? Hay algunos desafíos que hay que afrontar para saber cómo son esas cosas. Entonces, ¿cómo puedes sentirte facultado para tomar decisiones como jugador, pero aún así sentirte presionado por la IA? Hubo algunos desafíos reales sólo en el diseño de nivel puro.
Y, por supuesto, acercándose a los programadores y diciéndoles: «¿Qué tan grandes podemos ser?». Ya sabes, ahora tenemos el jeep… ¿Qué podemos hacer? ¿Adónde podemos ir? ¿Qué nivel de fidelidad podemos obtener con los gráficos?
¿Es aterrador dejar a Nathan Drake atrás? Parece estar en la cultura de Naughty Dog dejar a los personajes en su apogeo, pero Drake es sin duda la estrella más grande de la que te has alejado hasta ahora….
¿Asustar es la palabra correcta? Es una gran pregunta. Creo que lo tomamos como un reto y una oportunidad, ¿sabes? Para un personaje que ha sido tan importante para nosotros, crítico para los fans y exitoso comercialmente… Quiero decir, si Uncharted no hubiera funcionado, ¿qué habría hecho Naughty Dog? Ya sabes, podríamos haber desaparecido.
Pero, como narradores de historias -especialmente en este medio que no termina las cosas- creo que es algo increíble. Y no significa que no vaya a ser triste. Y, ya sabes, estamos tristes. Quiero decir, el título está ahí: el final del ladrón. No es una pequeña fiesta de despedida, es un reto. Pero es importante en términos de impulsar la narración de historias en general – y lo difícil que es hacer un final.
En ese sentido, las expectativas para este juego son astronómicas.
De acuerdo. [Risas]
¿Cómo el estudio, y tú como individuo, lidian con ese tipo de presiones?
Creo que, como estudio, las expectativas siempre han sido bastante altas. Así que, la presión ya está ahí. Pero los fans esperan eso de nosotros, ¿no? Ahora sabemos que la gente va a ir fotograma a fotograma a través de un video o cualquier cosa que publiquemos – va a suceder. Pero ya lo estamos haciendo de todos modos; siempre estamos preguntando: «¿Puede ser mejor?» Nunca es: «¿Esto es lo suficientemente bueno?» Constantemente decimos: «¿Qué podemos hacer ahora con este medio? ¿Qué podemos hacer con esta tecnología?»
Uno más específico: ¿cuánto es el sigilo una respuesta a las «quejas» de los asesinos en serie apuntando a Drake? ¿Puedes jugar este juego sin matar a nadie?
No, no puedes jugar hasta el final sin matar a nadie. Definitivamente tienes más opciones dentro de ciertos espacios de combate para evitar completamente a los grupos de enemigos, pero todavía hay ritmos de historia específicos hacia los que estamos construyendo, y hay ciertos momentos que tienen que ocurrir dentro de la estructura narrativa para contar la historia que queremos contar.
Realmente aprecio el diálogo que la gente tiene en torno a la disonancia ludo-narrativa, y me encanta que eso sea algo de lo que la gente habla – creo que es importante. Pero creo que tenemos que reconocer, para este mundo, que estamos tratando en la acción de pulpa y en el melodrama y que estamos tratando en el bien y en el mal. Pero lo que me encanta de esto es que puedes tener eso, pero también puedes tener personajes realmente complejos.
Así que, cuando tomas un juego como «The Last of Us», eso es realmente moralidad. Bueno, Uncharted no se trata realmente de moralidad, y eso significa que puedes aceptar la naturaleza en blanco y negro del bien y del mal. Pero todavía se puede tener un personaje como Nathan Drake que, entre juegos, tiene problemas de relación. Así que sigue siendo un héroe, pero sigue siendo muy humano en el sentido de que tiene una obsesión. Y en Uncharted 4 queremos explorar por qué toma estas decisiones – y cuáles son los costos de las mismas.
Una última pregunta: con el DLC de un jugador de The Last of Us, las cosas se tomaron en una dirección diferente. ¿Hay algún comentario o sugerencia que se pueda decir sobre el DLC de un jugador de Uncharted 4?
Siempre se puede preguntar, ¡seguro! Así que, vamos a hacer DLC multijugador, pero no hemos dicho nada específico acerca de… Quiero decir, no tratamos DLC más ligero que nuestra historia.
¡Por supuesto, Left Behind fue increíble!
Gracias! Siempre queremos explorar algo que nos interesa, y espero que siga siendo cierto.
Vale, genial. Gracias por su tiempo – ¡muchas gracias!
Un placer, y tú.
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