Entrevista Descubriendo el alma y las aspiraciones gigantescas detrás de la táctica de la muerte en PS4

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Cuando se trata de la avalancha de títulos independientes que Sony promueve, es difícil seguir la pista de lo que sucede con este lado de los lanzamientos de videojuegos. Sin embargo, a veces hay proyectos particulares que simplemente nos llaman más la atención que otros, como Rime o Yooka-Laylee. Deaths Gambit es otro buen ejemplo de esto, con un magnífico arte de píxeles, profundos sistemas de RPG y combates que recuerdan a Dark Souls, y grandes jefes que podrían ser los más ambiciosos jamás creados para un juego de plataformas en 2D. No pudimos evitar descubrir más sobre la primera incursión del desarrollador White Rabbit en la industria, así que nos pusimos en contacto con el diseñador y programador principal, Jean Canellas, para conocer algo de la historia, las inspiraciones y los aspectos más profundos del juego detrás de Deaths Gambit.

Empujar al cuadrado: ¿Te importaría contarle a nuestros lectores quién eres y cuál es tu papel en White Rabbit Games? ¿Quién más está en el equipo y cuáles son sus funciones?

Jean Canellas: ¡Eh, todo el mundo! Soy Jean Canellas y estoy en el equipo del Gambito de la Muerte. Nuestro equipo está formado por unas cinco personas en este momento, a tiempo completo y algunas a tiempo parcial. Mi papel más o menos en esto es como un desarrollador líder junto con Alex. Nosotros hicimos el diseño, la programación, – bueno, yo hago la programación – y la historia. Luego tenemos miembros adicionales del equipo con otros dos programadores y dos animadores. Alex hace la mayor parte del arte ambiental y del arte inicial, en el que trabajan los otros animadores. Preparo los niveles, discuto la historia con Alex y lo que pasa con eso, y uno de mis principales objetivos son los jefes. Es una gran tarea; Alex y yo hemos estado trabajando en el diseño del juego durante mucho tiempo, y es un reto de diseño. Hay muchos sistemas y diferentes retos. Creo -en nuestra opinión- que nuestros jefes son realmente sólidos y hemos tenido que reiterar mucho el diseño de niveles porque nos dimos cuenta de que podíamos hacerlo cada vez mejor.

¿Cuál es tu discurso de ascensor para Deaths Gambit? ¿Cuáles son sus principales inspiraciones? ¿Fue un catalizador para la formación de su estudio?

Para Deaths Gambit, sólo queríamos hacer el juego y no hicimos el estudio como resultado del juego. Obviamente, ¡teníamos que hacer una empresa! Tuvimos que hablar con un editor, pero eso es otra historia en sí misma. Y cuál es nuestro ascensor para Deaths Gambit… Diría que es un loco festival de jefes en 2D con muchos sistemas de juegos que realmente nos gustan, como Castlevania, Dark Souls y Shadow of the Colossus. Es mucho más que eso; creo que la mayoría de los jugadores se sorprenderán mucho al ver adónde va el juego porque hemos estado tratando de subvertir las expectativas y hacer muchas cosas raras que los jugadores no esperan.

Pero como argumento de ascensor, yo diría que es un Metroidvania con muchos elementos de esos juegos, que son sin duda las mayores inspiraciones en términos de juego. En términos de historia y arte, tenemos otras inspiraciones. Por el arte, Superhermanos: Espadas y Espadas y Castlevania. Queríamos hacer algo que pareciera independiente pero también único, así que una cosa que lo hace destacar es que tiene una capa extra de detalle que la mayoría de los otros juegos de pixel art. Y para la historia, creo que mucha gente se sorprende mucho con algunas de las cosas que inicialmente nos sorprendieron a lo largo de las cosas como Princesa Mononoke , Fantasma en la cáscara , y Ataque a Titán .

¡Mucho anime! Realmente interesante.

Si! ¡Más o menos! Definitivamente, muchos partidos, pero creo que los jugadores tendrán que verlo por sí mismos.

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Hay mucho que diseccionar sobre el juego, pero empecemos con el juego en sí. Puedes usar un montón de armas y habilidades diferentes mientras corres, esquivas y te enfrentas a tus enemigos. ¿Cuáles son algunos ejemplos de cómo puedes adaptar la experiencia a tu estilo de juego con estas opciones? ¿De qué dispone?

Básicamente, tienes tres habilidades que puedes equipar y dos armas que pueden ser cuerpo a cuerpo, a distancia, lo que sea. Tienes una ranura para el escudo. También tienes otros equipos como botas, capa y otras cosas. Para el combate, tienes que elegir entre tres habilidades, dos armas principales y un escudo, y puedes desactivarlas. Las habilidades sólo pueden ser cambiadas en los puntos de guardado y tienen requisitos específicos. Algunas de ellas sólo se pueden usar con una Gran Espada, un arco o cualquier otra arma. Algunos no son específicos de armas, pero todos requieren ciertas estadísticas. Tienes alrededor de siete que se puede subir de nivel como la vitalidad, la finura, la inteligencia, la prisa, y cosas por el estilo.

Dependiendo de las estadísticas que tengas, determina lo que puedes usar. Al principio del juego, también puedes elegir una clase y cada una de ellas tiene diferentes estadísticas de inicio y equipamiento. Todos ellos también tienen una ventaja menor que ninguno de los otros, en la que no creo que pueda entrar todavía, porque muchos de ellos todavía están en la sombra. Si delato algunas de las ideas locas que tenemos y que no funcionan en el juego final, ¡no quiero meterme en eso! Pero sí, tenemos algunas ideas de clase extrañas que deberían afectar la forma en que juegas el juego, y esperamos que puedas jugarlo con otras clases y que tengas diferentes experiencias y pelear con los jefes de diferentes maneras, dependiendo de lo que hayas equipado.

Uno de los grandes cambios de Castlevania o Dark Souls es el sistema de habilidades, ya que tienes tres, y la forma en que los estamos diseñando es que no sólo querrás usarlos todos de vez en cuando dependiendo de tu situación, sino también empalmarlos entre tus ataques principales. Si tienes, digamos, una Alabarda y una Gran Espada al mismo tiempo, puedes empalmar cada combinación comenzando con tu Gran Espada, y entonces tu segundo ataque podría ser con la Alabarda, y el tercero con la Gran Espada.

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Así que hay muchas oportunidades para diferentes tipos de combos que puedes hacer con diferentes equipos y armas que puedes equipar?

Sí, absolutamente. Un gran cambio de las Almas Oscuras es el hecho de que siempre tienes un escudo, sin importar qué otras armas tengas. Nuestra idea de diseño detrás de esto es que sentimos que usted siempre debe ser capaz de usar uno. En Dark Souls, sentimos que eventualmente se trataba de estrategias más viables para no ir con un escudo. Esquivas y haces rodar todo en lugar de bloquear y luego atacas, así que, ¿por qué usar un escudo? Queríamos que los jugadores tuvieran un escudo en todo momento para que no pareciera una carga. Nuestra idea general detrás de las habilidades es hacerlas lo suficientemente complejas para que cada vez que luches contra un enemigo o jefe, puedas hacerlo mejor. Algunas habilidades potencian otras habilidades y armas. Creo que una de las habilidades especiales de la Alabarda es que su combo Finishisher inflige más daño si se tiene otra habilidad de la Alabarda de enfriarse. Eso en sí mismo te hace pensar mucho sobre cómo debes acercarte a un jefe o enemigo y la idea es mantener al jugador pensando en cómo puede mejorar.

Hemos notado que subir de nivel – como en Dark Souls – te permite asignar puntos a atributos particulares también. ¿Cuáles son algunos de estos atributos, y pueden ser orientados hacia formas específicas en las que usted quiere jugar?

Empezaré con cada una de las estadísticas. La vitalidad aumenta tu salud y otras cosas como resistencias, pero todas las estadísticas también aumentan un poco tu salud. La fuerza es para las armas más pesadas; la finura es para las armas más ligeras como los arcos; la inteligencia es para las armas mágicas y específicas; la resistencia aumenta tu resistencia verde, y la prisa es probablemente una de las más extrañas al reducir el índice de enfriamiento de tu habilidad, lo que hace que dispares arcos, uses habilidades y hagas otras cosas más rápido, incluyendo la regeneración de la resistencia. Por último, hay otra estadística por la que la gente no puede seguir preguntando, pero no podemos entrar en ella porque es parte de la historia. Se llama Miedo, que es la última estadística y que no se puede subir de nivel.

También preguntaste cómo afectan todas estas estadísticas al equipo y a las habilidades, y básicamente funciona de la misma manera que todas las habilidades y armas tienen ciertos requisitos, así que, por ejemplo, una Gran Espada requiere 10 Fortalezas para equiparse, y luego una de sus habilidades tal vez requiera 15 Fortalezas para equiparse y 10 Inteligencia o algo así. Con suerte, este sistema te hará pensar en el papel que quieres tener; no puedes cambiar constantemente entre todas las habilidades y armas en todo momento, así que tienes que elegir un camino.

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De nuevo, ¡eso nos recuerda a las Almas Oscuras! Cuando jugamos a través del juego empezamos a encajar en un determinado papel y empezamos a subir de nivel dos o tres estadísticas específicas que se relacionan con el estilo de juego al que nos estábamos adaptando activamente.

Si. Definitivamente. Es un sistema similar, al menos para subir de nivel.

La gran cantidad de enemigos y desafíos que impregnan el mundo del juego recuerdan a los de Dark Souls, pero ¿cómo altera o incluso mejora el Gambito de la Muerte algunos de los elementos de la serie? ¿Ha influido Bloodborne en el juego?

Definitivamente ha tenido un gran impacto en el juego, y yo diría que una de las razones que nos empujó a seguir adelante y hacer el juego fue Demons Souls. Recuerdo cuando lo jugué y tuve una idea para este juego, pero no me empujaron a hacerlo porque no estaba seguro de si tendría público porque Demons Souls era un nicho en ese momento. Y cuando las Almas Oscuras salieron y explotaron, dije: «Tengo que hacerlo». La idea originalmente era diferente con un mundo similar, pero muy diferente en el combate. Sólo eran armas a distancia cuando empezamos a crear el juego. Sin embargo, donde estamos es mucho mejor de lo que teníamos al principio. Nuestras inspiraciones originales fueron Demons Souls e incluso el raid de MMO tuvo alguna influencia en el hecho de que queríamos un juego realmente duro en el que la dificultad no fuera lo más importante, como en Dark Souls, pero se siente intimidante.

Bloodborne tenía influencias, seguro. Pienso en las cosas que la gente será….vale, así que es difícil hablar de Bloodborne porque yo diría que hizo muchas cosas que queríamos hacer, y una vez que From Software lo hizo, dijimos: «Bueno, tenemos que cambiar esto». La verdad es que no podré contarle a nadie lo que tuvimos que cambiar hasta que terminemos con el juego, pero la gente se sorprenderá mucho al enterarse de muchas de las cosas que terminamos cambiando. Pero yo diría que lo más grande que me encanta de Bloodborne fue el cambio de armas; la forma en que funcionaron las armas en ese juego sigue siendo, en mi opinión, la mejor que he visto en toda la serie. Uno de mis jefes favoritos en toda la serie Souls es Lady Maria de la DLC, y es un indicador de cómo los jefes del juego se hacen realmente bien y se siente como si realmente tuvieras que dominar el tiempo de cada uno de sus ataques. En ese sentido, aprendimos mucho sobre lo que los jugadores quieren de los jefes.

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Dicho esto, no todos los jefes están al cien por cien aprendiendo a esquivar el rollo, que es una de mis quejas sobre la Serie de Almas en general. Por eso me encantan los jefes que no son sólo esto, y no me gustan los jefes que son como una muerte por error. Así que hay algunas situaciones en Bloodborne en las que me sentía frustrado porque estaba como, «Bueno… estaba muerto de un solo golpe» o algo así! Me gusta cuando los jugadores mueren porque se les acaban los objetos de curación. No porque hayan sido combinados hasta la muerte… aunque eso probablemente sucederá con algunos jefes porque estamos tratando de tener un montón de inspiraciones para todos nuestros jefes.

Y creo que los jugadores se sorprenderán al ver que no estamos tratando de tomar el mismo tipo de mundo que Dark Souls. A medida que juegan, los jugadores se darán cuenta de que hay un montón de lugares únicos que no creo que nadie vaya a esperar. Podría hablar mucho más sobre lo que hace que nuestro juego sea único, pero diré que en nuestros trailers estamos mostrando a propósito el material más genérico. Una cosa que nos ayudará a destacar son nuestros jefes gigantes. Aunque tenemos muchos jefes que trabajan como un jefe de Bloodborne o Dark Souls, hay muchos que trabajan más como los jefes de Shadow of the Colossus, y eso ha sido nuestro mayor reto para clavar el sentimiento de ese juego en esos jefes porque al principio estábamos probando diferentes ideas que terminaron sintiéndonos como Dios de la Guerra. Y Dios de la Guerra es increíble, pero queríamos llegar a la Sombra del Coloso.

En cuanto a los jefes masivos, existe esa obvia influencia de la Sombra del Coloso ya que escalas sus cuerpos a puntos de acceso donde puedes atacarlos, pero las similitudes parecen detenerse ahí. Algunos de ellos te obligan a subir a la plataforma y a lidiar con enemigos para luchar a lo largo del camino, lo que suena emocionante en concepto. ¿Cómo se las arregló su equipo para lograr estas grandes peleas?

Hay un montón de puntos diferentes a los que podría llegar con eso. Creo que mucha gente lo mira y dice: «Se ve bien, pero, ¿juega bien? ¿Se siente increíble? Al repetirlo, tendré buenas experiencias con diferentes clases» y cosas por el estilo. Nuestro mayor reto ha sido ese. En nuestro trailer original, el primer gigante de hielo jugaba más como una Sombra del jefe del Coloso porque lo escalas y luchas contra los enemigos en el camino, y no diré mucho más aparte de eso, pero diría que casi todos nuestros jefes escalables trabajan de manera diferente. Te estás aferrando a ellos, trepándolos, y ellos tratarán de sacarte de ellos como, digamos, el gigante con la espada en nuestro último tráiler. Si estás trepando su pierna, él tratará de agarrarte con su brazo y si estás trepando su espada, él la sacudirá para sacarte. Y tienen ciertos puntos débiles en sus cuerpos. Ese jefe, por ejemplo, tiene tres espadas y tienes que sacarlas todas. Tienes que aguantar, y hay una animación que se reproduce cuando el jugador tiene que eliminar el punto débil. Si no lo haces a tiempo, el jefe te sacudirá o te golpeará.

Dicho esto, sentimos que teníamos que añadir elementos adicionales para aumentar la capacidad de reproducción. Shadow of the Colossus es un juego increíble, pero repetirlo… no creo que valga la pena.

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Es más bien una experiencia única.

Sí, creo que con diferentes gigantes hemos estado probando nuevas ideas, así que hemos demostrado en nuestro último trailer que el jefe de la espada tiene un jinete encima de él, y cuando tratas de golpear el punto débil en su cabeza, el jefe levanta el brazo y crea una plataforma donde luchas contra el chico más pequeño que está protegiendo el punto débil.

¡Eso es genial!

Si! Es algo de lo que estamos definitivamente orgullosos y es una combinación completa al 100% de lo que serían las Almas Oscuras y la Sombra del Coloso, supongo. Ese era nuestro objetivo con ese jefe. Hay algunos más en la dirección de las Almas Oscuras y otros más como la Sombra del Coloso. Y yo diría que esas no son nuestras únicas inspiraciones! Cuando la gente juegue el juego va a ver a unos cuantos jefes con cosas muy raras que les están pasando y que están muy inspirados en Metal Gear. Eso es todo: amamos a los jefes. No es lo único en nuestro juego; hay mucho más. Pero definitivamente son el punto culminante seguro.

La no linealidad del Gambito de la Muerte suena divertido ya que puedes elegir de alguna manera con qué jefes quieres pelear primero. ¿Este diseño abierto le ha permitido jugar con la dinámica del mundo? Es decir, ¿cambian las áreas anteriores que has visitado cuando progresas? ¿Hay lugares a los que no puede acceder hasta que tenga ciertos artículos?

Así que no puedes acceder a todo desde el principio. Como, desde el centro principal, no puedes ir literalmente a ningún jefe. Tienes que vencer a otros niveles o volver a ellos, o vencer a un jefe diferente o activar algo. Pero yo diría que la mayor parte del tiempo, nuestro objetivo ha sido que los jugadores tengan la posibilidad de elegir entre tres o cuatro áreas diferentes en todo momento que puedan abordar en caso de que se queden atascados en algún lugar o intenten algo diferente. Eso ha sido un desafío porque te encuentras con otros problemas, ¿verdad? Tal vez los jugadores no van en la dirección correcta o hacen las cosas mucho más difíciles para ellos mismos, y eso está bien. Creo que en todo momento los jugadores deberían tener al menos un nivel accesible para ellos que sea demasiado difícil. Me encanta eso. Y ese ha sido el caso en la serie Souls desde Dark Souls, en mi opinión….y quizás Dark Souls III si pasas por el castillo primero, pero nadie lo hace. (Risas)

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Otro problema era que los jugadores podían hacer tres niveles y luego -porque estás tan sobrecargado- el cuarto es súper fácil. Estamos haciendo todo lo posible para asegurarnos de que nunca sea el caso. Creo que mencionaste si los niveles cambian si los haces en cierto orden. Yo diría que los PNJ y la forma en que funciona la historia es así. No creo que haya un nivel que cambie drásticamente nada, pero hay diferentes elementos de la historia que ocurren con los eventos y los enemigos. Tal vez, por ejemplo, la forma en que se trata a un PNJ podría afectar lo que hace más tarde en un nivel o si te vende algo, pero yo no diría que jugar a un determinado nivel primero no afectaría demasiado al siguiente.

Hay repetibilidad porque hay muchas cosas ocultas en los Arcones de Sangre y los Arcones de Phoenyx, y estos últimos sólo se abren si no te has curado en el momento en que llegas a ellos, de modo que recompensas a los jugadores por rehacer el nivel lo mejor posible para desbloquear el cofre. Y los cofres de sangre tienen que ser atacados y destruidos, pero se curan rápidamente, así que tienes que encontrar la manera de infligir el mayor daño posible en, como, ocho segundos o algo así.

A la hora de hablar del juego, un juego de plataformas en 2D similar a Castlevania inspirado en Dark Souls y Shadow of the Colossus suena imposible de hacer, pero aquí estás con Deaths Gambit. Estoy seguro de que el desarrollo no ha sido fácil, así que ¿cuáles fueron algunas de las cosas más difíciles de implementar?

Lo más difícil de hacer han sido los jefes gigantes. Para mí, hacer que los jefes como Alma Oscura… eso es fácil. Pero la dificultad de hacer un enemigo es directamente proporcional a su tamaño. Sé que suena un poco tonto, pero ha resultado ser el caso de nuestro juego porque es más difícil hacer cambios. Hay que asegurarse de que el diseño sea realmente sólido antes de hacerlo, y hubo situaciones en las que tuvimos que rehacer mucho para que las cosas se sintieran bien.

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¡La animación y la música son fantásticas! ¿Cómo creó tu equipo los visuales y por qué te decidiste por un estilo pixelado? Con la música, ¿es todo orquestal, o habrá sonidos retro o digitalizados aquí y allá? ¿Cuál es el tono general y los temas que la música toma para combinar con el juego?

Al principio de desarrollar Deaths Gambit, definitivamente pensamos en qué otros estilos de arte usar, pero honestamente todavía estábamos en la universidad y no éramos lo suficientemente buenos para usar cualquier otro estilo. Nos hubiera encantado usar algo como Muramasa: La hoja del demonio. Tal vez Dragons Crown, que tiene un estilo muy cool y pintado, pero no teníamos las habilidades para hacerlo. Pero Alex era muy, muy, muy bueno en el arte de los píxeles, así que nos quedamos con eso. Creo que terminó siendo una buena elección porque se siente más clásico como el Castlevania original, pero al mismo tiempo nuestro objetivo era tener cosas que lo hicieran parecer como si nunca hubiera podido estar en un Super Nintendo. Hay cosas como un montón de gradientes, que en parte se inspira en Sword & Sorcery para hacer que nuestro juego parezca más estilizado. Eso es lo que le ayuda a destacar como algo que no sólo se parece a un juego de Super Nintendo, sino a algo que se vendería hoy en día.

En cuanto a la música, el estilo depende de dónde estés en el juego, pero yo diría que es mayormente orquestal. A lo largo del juego se oscurece cada vez más. Usamos un poco de todo. Yo no diría que vamos 100% retro; creo que hay una pista que es música de 8 bits, pero sí, es muy orquestal. No tenemos una orquesta de verdad, pero tenemos un compositor que lo hace sonar como si lo tuviéramos. Se llama Kyle Hnedak y fue becario de Hans Zimmer. Hace todo tipo de música para películas independientes y de terror, y como le encanta Legend of Zelda, hemos podido hablar de otras bandas sonoras de juegos que nos gustan como inspiración. Así que tenemos una banda sonora que la gente espera, pero que se destacará como algo propio. También tenemos otro compositor llamado Alex Roe. Es un gran YouTuber que hace remixes de Dark Souls, y va a hacer un tema para uno de nuestros jefes.

¿Puede darnos algunas generalizaciones generales sobre cuándo saldrá a la venta el juego y cuánto costará?

Definitivamente no puedo decir costo, pero puedo decir que la fecha de lanzamiento será a principios de 2017. Eso es lo que estamos apuntando. Queremos asegurarnos de que el juego sea bueno; no sólo queremos lanzarlo a una hora determinada y apresurarnos a hacerlo. Y definitivamente no es vaporware. Este juego está en marcha y saldrá pronto, pero no tenemos fecha de lanzamiento.

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¿Qué opina del Gambito de la Muerte? ¿Te ha hecho Jean Canellas querer saborear el dulce abrazo de la muerte en el juego de su equipo, o tienes miedo de que su gran mezcla de inspiraciones sea demasiado ambiciosa? Lucha contra los gigantes en la sección de comentarios de abajo para hacernos saber tus pensamientos.

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