Reportaje: Una breve historia de la realidad virtual

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PlayStation VR PS4 PlayStation 4 1© Engadget

Con el Oculus Rift y la PlayStation VR de camino a nuestras salas de estar, la realidad virtual (RV) es la mayor novedad en el mundo de los videojuegos en este momento. Pero vamos a rebobinar el reloj unas dos décadas y media, cuando Sony trabajaba en la Nintendo Play Station y el inventor de la Grieta Oculus, Palmer Luckey, todavía estaba en sus pañales.

En 1991, SEGA anunció sus auriculares de realidad virtual SEGA VR para juegos de arcade, prometiendo un juego inmersivo a través de su unidad de pantalla montada en la cabeza (HMD) con sensores inerciales que rastrean y reaccionan a los movimientos de la cabeza del usuario.

The Virtuality 1000CS pod system© Juegos con RuinThe Virtuality 1000CS pod system

Mientras SEGA hablaba de RV, el Virtuality Group mejoró con el lanzamiento de su sistema de carcasas de pods Virtuality (la serie 1000), el primer sistema de entretenimiento de RV multijugador multijugador, en red y de producción en serie, todo ello alimentado por ordenadores Amiga 3000. Estos pods de virtualidad incluían una pantalla estereoscópica montada en la cabeza (la «Visette»), un guante táctil de exoesqueleto para «sentir» objetos en el mundo virtual y una fuente magnética de «vía rápida» integrada en el anillo de la cintura alta con un receptor que seguía el movimiento del jugador en tiempo real dentro del recinto – una experiencia de RV verdaderamente envolvente. Más tarde, la virtualidad introdujo joysticks, volantes y un yugo de avión para el control.

Con la moda de la RV ganando la atención del consumidor masivo, era inevitable que la tecnología encontrara su camino en el lucrativo mercado de los videojuegos domésticos. En 1993, SEGA estaba trabajando duro para adaptar su arcade SEGA VR HMD a su exitosa consola Mega Drive/Genesis, pero debido a las dificultades de desarrollo, los auriculares SEGA VR de la consola seguían siendo sólo un prototipo, y nunca fueron lanzados al público de juegos.

Para llenar el vacío, VictorMaxx entró en el mercado con el primer VR HMD de consumo del mundo, el StuntMaster (VM1000), la tecnología que se está desarrollando bajo licencia de las Tecnologías para la Visión Futura. El StuntMaster salió a la venta en 1993 por 219,95 dólares estadounidenses y vino con conjuntos para conectar tanto a las consolas Mega Drive/Genesis como a las Super Nintendo. El StuntMaster llevaba una potencia de seguimiento en la unidad principal que tenía tiempos de respuesta rápidos y un posicionamiento preciso, pero la baja resolución, la falta de juegos específicos de RV y el uso prolongado que causaba mareo por movimiento hicieron que el StuntMaster nunca se pusiera al día con los jugadores.

The doomed SEGA VR console model that was showcased at CES %image_alt%2793© GizmodoEl condenado modelo de consola SEGA VR que se presentó en CES 93
StuntMaster1.png StuntMaster2.png

En 1994, las consolas domésticas se volvieron exponencialmente más potentes que las de la generación anterior, lo que significa que la RV pudo finalmente desarrollar todo su potencial en el hogar. Ese año, Atari se subió al tren de la RV al firmar un acuerdo con Virtuality para diseñar, desarrollar y producir un VR HMD para su consola doméstica Jaguar de 64 bits. El Jaguar VR HMD estaba programado para su lanzamiento en la Navidad de 1995, pero los problemas financieros de Atari provocaron el abandono del programa, lo que provocó que el Jaguar VR HMD fuera arrojado al ya fracasado basurero de la RV. Para recuperar sus pérdidas, Virtuality vendió la tecnología VR HMD de Jaguar al prolífico fabricante japonés de juguetes Takara y al gigante de la electrónica Philips.

En 1996, ambas compañías corrieron para tener un VR HMD en el mercado, con Takara produciendo y lanzando el TAK-8510 Dynovisor HMD y Philips su Visor de buceo. Estas unidades llevaban el Sistema de Proyección de Pupilas, que tenía una (entonces) innovadora pantalla de campo de visión de 120 grados (FOV) utilizando las pantallas TFT LCD (Thin Film Transistor LCD) de Sony. Junto con la pantalla estaba el sonido estéreo y el ajuste de enfoque de distancia entre alumnos (IPD), perfecto para cualquier personalización del usuario. El Dynovisor y Scuba pueden ser usados con cualquier consola que tenga video compuesto y puertos de audio analógicos rojos/blancos (la versión PC del Dynovisor también viene con una interfaz PC VGA personalizada). Ninguna de las dos unidades tenía seguimiento de movimiento, por lo que su precio de venta al público era relativamente bajo (¥38.800 / USD$320). Al igual que sus contemporáneos, fracasaron debido a la falta de software específico de RV y causaron muchos dolores de cabeza tras un uso prolongado.

DynoVisorHMD.png DynoVisorHMD_rear.png

Habiendo experimentado recientemente la RV de los años 90 a través del Dynovisor HMD de Takara, podemos garantizar que no te enfermará como el Virtual Boy, pero eso puede deberse a que la unidad no tiene seguimiento de movimiento. Después de jugar a innumerables plataformas, a conducir, a disparar y a juegos de lucha, creemos que los juegos de carreras son los más adecuados para jugar en un viejo VR HMD, ¡pero no por mucho tiempo! Estas unidades venían con una advertencia para que descansen los ojos después de 30 minutos de juego, y todo esto es por una buena razón.

Jugar con estos HMDs VR de la vieja escuela es como tener una pantalla IMAX a dos pulgadas de tus ojos – hay mucho que asimilar – que funciona bien, gracias al FOV de 120 grados. Pero después de 30 minutos, tus ojos te rogarán que descanses del ataque visual. Por supuesto, ninguno de los antiguos juegos que se jugaban en la unidad estaba diseñado para aprovechar la realidad virtual, por lo que la experiencia carecía de la inmersión total en la RV, lo cual es una lástima.

The promise of immersive VR comes to the PC© eBayLa promesa de la RV inmersiva llega al PC

En el frente de PC, fue el CyberMaxx modelo 2.0 HMD de VictorMaxx el que proporcionó el VR hit que los jugadores de PC habían estado buscando. Con una resolución más alta y una óptica mejorada que su anterior modelo 120 (lanzado en noviembre de 1994 por 499 dólares), el modelo CyberMaxx 2.0 también tenía sonido estéreo dinámico, ajuste de enfoque para cada ojo, y seguimiento de cabeza en tiempo real de guiñada, cabeceo y balanceo, proporcionando imágenes estereoscópicas 3D a través de software compatible. Publicado en agosto de 1995 con un precio de venta sugerido de 8889 dólares estadounidenses, el CyberMaxx 2.0 no despegó, y la dirección concluyó que no era probable que sus auriculares obtuvieran una amplia aceptación por parte de los consumidores a su precio de venta sugerido. A finales de 1996, VictorMaxx abandonó el negocio de la electrónica de consumo, terminando así con el futuro de la línea de productos CyberMaxx VR. Sin embargo, se espera que el legado del CyberMaxx lleve a buen puerto los productos de RV actuales (prometidos).

Caminando por el cementerio de productos de RV de los años 90, una lápida común podría resumir la razón de su fracaso: «Aquí descansa un producto que causó severos dolores de cabeza, mareos inducidos, carecía de un gran software, y era un concepto por delante de la tecnología disponible en ese momento.» Avanzar rápidamente hasta 2016 y tenemos los dedos cruzados para que los inminentes productos de RV lleguen al mercado, y esperamos que cumplan las promesas de sus predecesores. ¡Viva la VR!

¿Probaste alguno de los productos de RV de los años 90? ¿Cree usted que el cultivo actual de HMDs está en una trayectoria similar a la de sus predecesores, o la tecnología va a despegar esta vez? Entra en otro mundo en la sección de comentarios a continuación.

 

 

 

 

 

 

 

 

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