Hands On: Las pequeñas pesadillas están preparadas para la grandeza

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Little Nightmares PS4 PlayStation 4 1

De los muchos juegos que se podían jugar en el show-floor de PAX East 2017, Little Nightmares de Tarsier Studios fue uno de los títulos que más nos entusiasmó. Y tuvimos la suerte de tener algo de tiempo con el juego, así como charlar con el diseñador de nivel Matthew Compher sobre algunos elementos del título anunciado en 2014.

Para cualquiera que haya estado siguiendo este juego durante un tiempo, tal vez recuerde que cuando se anunció por primera vez en 2014, tenía un título diferente. Originalmente revelado como Hunger, el juego ha cambiado bastante en esos pocos años desde su anuncio, y la participación de Bandai Namco Europe es sólo una de ellas. Esto fue lo primero que discutimos con Compher una vez que pusimos nuestras manos en el juego de plataformas de rompecabezas:

«El foco del juego solía estar en comer, alimentarse, ese tipo de cosas. Con el tiempo, el foco del juego cambió, y aunque algunos elementos de esto se atascaron, la mayor parte ya no está. El nuevo nombre tiene mucho más sentido dado en lo que se ha convertido el juego».

El nombre nos grita horror, pero después de pasar algún tiempo con el título, además de hablar con Compher, no parece ser el caso. No tardó en subrayar que el juego no es un título de terror, sino de suspense. El equipo quería esquivar muchos de los tropos del género, sobre todo los de salto – un alivio si se nos pregunta, ya que los sustos de salto son tediosos y bastante molestos.

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Compher explicó que el juego tiene lugar dentro de una instalación llamada The Maw, que está situada bajo el agua. Como tal, la cámara se balancea muy sutilmente junto con el movimiento del agua. Esto fue algo que se registró con nosotros desde el principio, pero lo ignoramos en su mayoría. Pero cuanto más tiempo juegue, más se arrastra este movimiento, aumentando su sensación de malestar en esta instalación retorcida y grotesca.

Aunque el juego en sí no sea un título de terror, no faltan imágenes y escenarios inquietantes, que en realidad se construyó a partir de uno de los juegos inéditos de Tarsier, City of Metronome. Revelada en 2005, City of Metronome terminó sentando las bases de lo que se convertiría en Little Nightmares, en gran parte debido al estilo y el aspecto del juego. Esto llevó al desarrollo de Little Nightmares a partir de 2013, con un juego que originalmente era una sola habitación. Entonces, dijo Compher, el diseñador narrativo Dave Mervik pensó en The Maw, y el juego se expandió rápidamente a partir de ahí.

Pero, como dijo Compher, el equipo quería dar prioridad a la calidad sobre la cantidad, y después de que el juego se expandiera rápidamente en alcance, también empezó a encogerse. Tarsier comenzó a recortar la grasa, eliminando algunos de los sistemas, entre los que destaca un mecanismo de silbido utilizado para arrear a los enemigos.

El juego fue muy intrigante por lo que jugamos, sin embargo, yendo más allá de lo que la mayoría de los platformers tienden a hacer, y tenemos la sensación de que esto podría ser debido a una de las influencias más sorprendentes que Little Nightmares tenía: LittleBigPlanet. Tarsier Studios trabajó en el lanzamiento de Vita de LittleBigPlanet, y Compher dijo que ese trabajo en particular fue de gran ayuda cuando llegó el momento de diseñar su título actual. Nos inclinamos a estar de acuerdo, ya que el modo de juego y el diseño del nivel son mucho más atractivos que simplemente ir de un lado a otro de la pantalla.

Mejor aún, no nos queda mucho tiempo antes de que todos puedan tener en sus manos a Pequeñas Pesadillas. Sale a la venta a finales de abril, y aunque abril puede estar repleto de lanzamientos, no es algo que se deba dejar pasar por alto.

¿Ya tienes pesadillas por Little Nightmares? Grita internamente en la sección de comentarios a continuación.

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