Primeras impresiones: Intercambio de golpes en el Street Fighter V PS4 Beta

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Street Fighter IV tuvo una buena carrera. Lanzado en las salas de máquinas japonesas en 2008 y en las consolas domésticas en 2009, el buque insignia de Capcom recibió cuatro iteraciones pagadas en seis años, terminó con una lista de 44 personajes, y las finales de Street Fighter de EVO 2015 fueron vistas por casi un cuarto de millón de aficionados. Esto puede explicar por qué Sony y Capcom se han asociado para la próxima consola exclusiva de PlayStation 4, Street Fighter V.

El juego, cuyo lanzamiento está previsto para principios de 2016, será la última creación de la larga serie, y es también el primer título de Street Fighter en recibir una prueba beta a gran escala, con la que hemos tenido la suerte de pasar tiempo.

En la superficie, aquellos con experiencia en juegos de lucha – y Street Fighter en particular – se sentirán como en casa con la beta; dos luchadores se enfrentan en una de varias etapas y el primero en ganar dos asaltos gana el partido. Naturalmente, Ryu está presente, al igual que Chun Li, Cammy y el villano de pantomima M. Bison. Los fans de la serie Alpha reconocerán a Nash – Charlie con su nombre estandarizado internacionalmente – y a Birdie también. El estilo artístico representa una iteración en los Street Fighter IV, con la acción nuevamente representada en 3D en un avión 2D fijo.

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El ciclo de juego de la beta es mínimo. Eliges un personaje, aterrizas en el modo de entrenamiento y eres emparejado al azar con otros. Cualquiera en el mundo es un juego justo para el propósito de prueba de netcode de esta beta, independientemente de su habilidad o ubicación. Gana, pierde o empata, después de cada partido se te concede un poco de XP, tu personaje elegido puede subir de rango, y de ahí vuelve al modo de entrenamiento como el mismo luchador, a la espera de otro partido. Sin embargo, este tiempo en modo de entrenamiento es una bendición, ya que la nueva mecánica implementada es multifacética y matizada, y por lo tanto un poco de sparring es de gran ayuda.

Las peleas son muy divertidas, con un flujo y reflujo definido entre los combatientes. Como parte de la campaña de Capcom para hacer que los juegos de lucha sean más accesibles a los recién llegados, han desaparecido algunos de los requisitos de ejecución más complicados, lo que significa que si adivinas mal en cualquier momento, puedes esperar ser castigado por casi todo el mundo, no sólo por aquellos que han dedicado horas, días y semanas a entrenar. Esta es una gran noticia para los principiantes, pero también una buena noticia para los veteranos; más oponentes haciendo más daño más a menudo es una gran manera de mejorar su juego. Las peleas se sienten más cortas y llenas de acción que antes, lo que tal vez sea un intento de hacer el juego más amigable para los espectadores, o tal vez un indicio de nuestra temeraria inexperiencia colectiva – el tiempo lo dirá.

El juego conserva la tradicionalcrujiente de Street Fighter. Usted lo siente cuando aterriza un golpe, las señales de audio bien definidas le permiten saber cuando aterriza un contador o cuando su ataque está bloqueado, y el tiempo general de derribos, lanzamientos, saltos y bloqueos de cuerdas se siente lo suficientemente familiarizado como para poner a los jugadores que regresan inmediatamente de vuelta a la zona.

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Sin embargo, esto no quiere decir que los temores iniciales de que el juego se asemeje demasiado a Street Fighter IV se hayan hecho realidad. Street Fighter V se basa en sus propios méritos, sus propios sistemas y su propio modo de juego, como un título que se está formando de forma fantástica.

Familiarizado con los aficionados a los juegos de lucha en todo el mundo, Street Fighter V tiene un medidor ex-gauge, un medidor que se llena realizando movimientos especiales y aterrizando golpes en tu oponente. En el juego, este indicador se divide en tres acciones. Cada acción puede ser intercambiada para potenciar un «ex-especial movimiento», realizado golpeando dos puñetazos o dos patadas en el momento de la activación. Sus hadoukens estándar de doble impacto y flechas en espiral más rápidas y seguras se ofrecen aquí, así como shoryukens reforzados, prensas de doble rodilla y el resto.

Por supuesto, usted puede ahorrar todo el lote para soplar en un enorme super-move, ahora llamado Critical Arts. Tus opciones incluyen Cammy wall-diving contra tu oponente para patearlo alrededor de la pantalla durante más de un tercio de su barra de salud, Birdie golpeando a una desafortunada víctima contra el suelo repetidamente con sus cadenas mientras el fornido punk tiene una pequeña sesión de saltar la cuerda, o M. Bison lanzando al luchador al aire – una brillante opción antiaérea – antes de teletransportarse para entregar el último psychocross crusher, un movimiento que ahora está ausente de su arsenal estándar.

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La ganancia en Ex-gauge es rápida, pero no excesiva; el juego común con uso moderado de movimientos ex-especiales debería ver a un jugador capaz de realizar un Arte Crítico una vez cada ronda dada la oportunidad, y en su defecto, el contenido de su ex-gauge se traslada entre rondas.

En general, estas Artes Críticas se ven magníficas y tienen una utilidad fantástica. Cada personaje tiene múltiples y fáciles maneras de aterrizar su Arte Crítico, y saber que tu oponente está buscando realizar tal ataque añade una gran cantidad de tensión a tu juego. También es entretenido -aunque arriesgado- usar uno de los movimientos de Nash, su trágico asalto, para quitarle un metro a un oponente así. Una forma segura de molestar a los jugadores de Birdie.

Sin embargo, el verdadero escaparate de esta nueva mecánica es el Sistema V, un conjunto de herramientas y potenciadores únicos para cada personaje, centrados en el V-Gauge. Este es un medidor que usted llena usando exitosamente V-Skills, o recibiendo daños. Usted querrá llenar y posteriormente activar su V-Gauge tan a menudo como sea posible, ya que las opciones que presenta pueden ser increíblemente efectivas.

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Cada personaje tiene un movimiento flexible de V-Skill, activado por un golpe medio y una patada media al unísono. Por ejemplo, Ryu consigue una ralentización similar a la de Street Fighter III, mientras que Bison puede arrebatar proyectiles del aire y absorber los ataques entrantes, incluso puede usar esta energía para enviar una bola de fuego muy rápida. Por su parte, Cammy tiene un nudillo de giro rápido muy modificado -en realidad rápido esta vez- que puede pasar a través de los oponentes para golpear desde la dirección opuesta.

Es más, cuando se activa V-Trigger, los movimientos especiales de Cammy se convierten en bestias letalmente rápidas, con múltiples golpes que pasan directamente a través del oponente, lo que resulta en una mayor capacidad de combinación y alcance de confusión, mientras que los ya fantásticos ataques normales de Chun Li se convierten en multihitting. Ryu aprovecha el poder del rayo, aumentando sus movimientos especiales y permitiéndole cargar su bola de fuego en una trampa de aplastamiento de guardias, mientras cambia su Arte Crítico por el denjin hadouken. Birdie, mientras tanto, recibe un simple aumento de daños.

Cuando M. Bison – majestuoso, canoso y lento, repleto de amenazas añadidas – activa su V-Trigger, canaliza el poder psicológico, una fuerza mística que controla y que lo hace exponencialmente más eficaz. No sólo sus guiones se convierten en teletransportadores increíblemente rápidos, sino que sus movimientos especiales ganan nuevas propiedades, como un reverso del diablo que puede teletransportarse detrás de un oponente, o un golpe de cabeza doble. Además, sus movimientos especiales pueden entonces ser cancelados en movimientos ex-especiales, para algunas oportunidades de combinación notablemente dañinas.

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Finalmente, Nash tiene un V-Trigger ligeramente diferente en forma de teletransportador. Al presionar hacia abajo, hacia atrás o hacia adelante y golpear un golpe fuerte y una patada fuerte, puede teletransportarse rápidamente a varias posiciones alrededor de su oponente. Esto proporciona un gran potencial de reinicio, así como la posibilidad de ampliar los combos y de hacer que los movimientos bloqueados sean más seguros en caso de emergencia.

Si esto no fuera suficiente, todos los V-Triggers anteriores tienen un efecto secundario importante, ya que es posible cancelar los ataques en una activación de V-Trigger. Los jugadores pueden utilizar esta técnica para ampliar los combos, similar a las cancelaciones romanas y a la cancelación del guión de ataque de Street Fighter IV. Buscando aperturas para activar V-Triggers de esta manera para aterrizar combos más largos, los combos más duros sin duda se convertirán en un componente clave de Street Fighter V.

Un objetivo central y declarado de Street Fighter V era crear un caza que fuera más acogedor para los recién llegados, y a esto se le pueden atribuir varias opciones de diseño. Los enlaces esenciales de un solo marco que ciertos personajes necesitaban para poder utilizarlos al máximo de su potencial están en gran medida desterrados. Los V-Triggers y V-Skills, aunque son únicos para cada personaje, se ejecutan con una simple entrada de dos botones consistente en todos los luchadores, son divertidos de usar, y son increíblemente poderosos.

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Además, los cruzamientos, que atacan rápidamente por detrás para hacer más difícil el bloqueo, ahora vienen con un pequeño mensaje en pantalla para que los nuevos jugadores sepan lo que acaba de ocurrir y para que sepan por qué. Las oportunidades de contragolpe ahora tienen un aviso visual y auditivo muy claro, y algunas entradas para movimientos especiales parecen haber sido consignadas a los libros de historia, también. Se acabaron las activaciones de presión rápida, como las patas de relámpago de Chun Li, y las entradas de movimientos especiales que dependen del usuario para introducir rápidamente un movimiento de 360 grados.

Es fácil para los jugadores experimentados en los juegos de lucha olvidar la pared que tuvieron que atravesar para llegar al núcleo de Street Fighter: la parte en la que estás jugando el juego de forma natural, sin tener que recordar activamente cada entrada, preocupándote de si funcionará o no. Al reducir estos obstáculos al disfrute, Capcom espera claramente poner nuevas caras sobre la mesa.

El objetivo de esta primera prueba beta era que Capcom probara su nuevo netcode, y es justo decir que hasta ahora, una vez en el juego y emparejado con un oponente, funciona bien. La gran mayoría de nuestros partidos en línea fueron asuntos transatlánticos entre el España y EE.UU., y aunque a veces había un ligero retraso, las conexiones parecían mucho más fluidas y agradables que en cualquier otro juego de lucha que hayamos probado a lo largo de tales distancias. Obviamente, algunos partidos eran mejores que otros; cuando se emparejaban con uno o dos probadores, la conexión subyacente parecía luchar para mantener a nuestros clientes de juegos sincronizados, pero estos eran casos remotos, y ciertamente no eran indicativos de la experiencia en su conjunto.

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Muchos otros probadores han estado siempre solos en el modo de entrenamiento, con el sistema de emparejamiento del juego luchando por funcionar. Por suerte para nosotros, este no ha sido el caso desde nuestra primera sesión – un increíblemente bienvenido período de entrenamiento de una hora con Nash – y cuando las cosas iban mejor para nosotros, las peticiones de pelea eran típicamente entregadas cada cuatro o cinco minutos.

Además del netplay, la comunidad se ve reforzada por otros pequeños y agradables toques. Los jugadores obtienen un gráfico de su estilo de juego, que registra el equilibrio entre el poder, el respeto y la disciplina de un usuario. Podrás ver las estadísticas de tus oponentes recientes e inminentes, así como sus últimos resultados de combate. Las repeticiones de los partidos en línea se guardan durante un tiempo y se pueden ver sin problemas.

En cuanto al equilibrio de la lista de personajes, todos los personajes disponibles parecen ser viables. En esta etapa, es casi imposible -por no decir inútil- especular sobre las fortalezas relativas de cada personaje, pero es importante destacar que cada combatiente tiene técnicas, movimientos, o poder en bruto que parecen realmente peligrosos. Con el tiempo, se desarrollará una imagen más grande y clara, con algunos de los tripulantes emergiendo casi definitivamente más fuertes, pero eso no se apreciará del todo hasta mucho después de su liberación.

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Sin embargo, la beta no ha sido tan sencilla y divertida. Obviamente es injusto castigar a una beta por cuestiones técnicas, pero vale la pena mencionar que aquellos en los EE.UU. que están considerando hacer un pedido previo puramente para acceder a la beta deberían pensar cuidadosamente antes de tomar una decisión. Se necesita mucho tiempo y suerte para iniciar sesión en el juego en la actualidad, y debe hacerlo para acceder a cualquier cosa más allá de la pantalla de título para esta prueba cerrada en particular. Mucha gente esperaba con impaciencia esta primera prueba de lo último de Capcom, y hay una gran sensación de frustración, lo que es comprensible, especialmente para aquellos que ya han hecho su pedido.

Los temores de que Street Fighter V es simplemente un remake aún más mejorado de Street Fighter IV pueden ser dejados de lado, si esta beta debe ser tomada como indicativa del conjunto. El Sistema V se siente único, poderoso y accesible, a la vez que proporciona una profundidad de juego que es, lo más probable, apenas descubierta en la actualidad. Los personajes incluidos se sienten fuertes y distintos, y la lucha en Street Fighter V tiene el flujo, la precisión y la capacidad de respuesta que hemos llegado a esperar de las entradas principales en la franquicia. Además, la variación que el sistema V aporta a cada personaje hace que la idea del lanzamiento del título con una lista relativamente pequeña de 16 sea mucho más agradable.

Por supuesto, la fidelidad gráfica del juego ha mejorado enormemente con respecto a las entradas anteriores en la franquicia. Los aficionados al género ya habrán visto 60 fotogramas por segundo en YouTube, pero ver las imágenes del juego de forma nativa y sin comprimir es doblemente impresionante. Te sentirás atraído por los detalles y la suavidad de los personajes y los entornos, ya sea por la cuidada coreografía de Cammy, las suaves ondulaciones del espléndido abrigo nuevo de un Bisonte estacionario, o simplemente por el contraste y la iluminación en el escenario de Hong Kong. Vale la pena señalar, sin embargo, que en ocasiones nos encontramos con algunas caídas de velocidad de cuadro muy notables mientras estábamos en el modo de entrenamiento, pero no durante los partidos jugador contra jugador en otras etapas mucho más ocupadas, lo que sugiere que se trata de un error beta que sin duda será aplastado.

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Es una esperanza sincera de que los problemas de inicio de sesión que actualmente se presentan con el acceso a esta beta se erradiquen rápidamente, y que más jugadores puedan probar esta prueba, ya que merece ser vista y experimentada por muchas más personas, especialmente por aquellos que han flirteado con juegos de lucha en el pasado y están tentados a intentarlo de nuevo.

Aquellas personas y personas que ocasionalmente se ven atrapadas en la publicidad de torneos como el EVO y la serie Capcom Pro Tour, están bien aconsejadas para prestar mucha atención al desarrollo de Street Fighter V, como si los nobles objetivos de Capcom se realizaran, ya que se trata de descubrir una afición muy gratificante de hecho.

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¿Ya has podido probar el Street Fighter V beta? ¿Cuáles son sus impresiones hasta ahora? Lanza una bola de fuego en la sección de comentarios de abajo.

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