Había un gran número de juegos de realidad virtual que se exhibían en PAX East. Se estaban haciendo cosas increíbles con los auriculares, pero uno de los juegos que más nos impresionó fue el Fated de Frima Studios: El Juramento Silencioso.
Un juego de RV centrado en la narrativa, Fated te ve asumir el papel de un hombre mudo mientras intenta proteger a su familia durante el Ragnarok, el final de los días en la mitología nórdica. Lo más llamativo del juego desde el principio es que, al parecer, da prioridad a la narrativa. Mientras que muchos juegos de RV en los inicios de la tecnología parecen dar prioridad a la «experiencia» por encima de intentar contar historias significativas, Fated adopta un enfoque más bien de «por qué no ambas».
La demostración de diez minutos que pudimos ver en PAX fue un segmento sobre rieles que clavó absolutamente el aspecto de la experiencia de la RV. Pasas la demostración controlando una caravana que alberga a tu familia. Las cosas empiezan a relajarse, cuando escuchas a la gente que está a tu alrededor discutiendo. Sin embargo, en lugar de mantenerte a distancia, los demonios te integran en las conversaciones haciendo que asientas con la cabeza para responder a las preguntas de tu esposa y de tu hija. Esta integración táctil en el entorno ayuda a crear instantáneamente una conexión más inmersiva con el mundo del juego, pero eso no es todo.
La configuración del PAX fue realmente increíblemente elaborada. En lugar de un controlador, Frima nos dio las riendas para controlar el vagón. Combine esto con los ventiladores que soplaron sobre usted durante los segmentos ventosos, y los rociadores de niebla para cuando estaba cerca de una cascada, y la demostración creó una experiencia verdaderamente fascinante. Ahora, aunque no tendrás una experiencia tan elaborada en tu propia casa, a menos que quieras tener a un amigo preparado con una botella de spray, el juego te ofrece una experiencia de inmersión. Echar un vistazo a los magníficos y estilizados entornos del mundo le dio al título un sentido genuino de lugar, y hacer cosas como buscar grandes paredes de roca o sobre los bordes de los acantilados nos impresionó la escala de los entornos.
Tener todos los elementos de la superficie funcionando es genial, pero donde muchos juegos realmente brillan es en sus sutilezas. Y aquí fue donde Fated realmente se sorprendió. El diálogo que usted escucha de su familia construye exitosamente una fuerte conexión y nos proveyó con el deseo de proteger a nuestra familia, incluso en una breve demostración. Nos sorprendió especialmente una imagen, en la que nuestra hija subió a la parte delantera de la carreta y se sentó a nuestro lado. Durante el juego, sólo miramos hacia nuestro lado y hacia abajo. Aunque no suena como mucho sin contexto, algo sobre esa imagen en un entorno virtual se nos quedó grabado. Este parece haber sido también el objetivo, ya que, según el productor ejecutivo Vincent Martel, el desarrollador realmente quería explorar un entorno narrativo con una auténtica conexión familiar.
Tuvimos que hablar con Martel sobre algunas de las sutilezas de este juego, que incluso incluía un sistema que había que construir y en el que no se había pensado originalmente: «Tuvimos que construir un sistema en el que los ojos de los personajes[en el juego] se movieran constantemente. Nos dimos cuenta de que cuando la gente intentaba tener conversaciones en los juegos, si sus ojos no se movían como los de una persona normal, se ponía un poco espeluznante, así que teníamos que hacer algo al respecto».
En este sentido, investigamos más a fondo los sistemas en los que Frima tal vez no había previsto originalmente la necesidad de trabajar, y resultó que necesitaba poner mucho más trabajo en el diseño de sonido de lo que se esperaba originalmente: «Terminamos haciendo dos o tres veces más trabajo con el material de sonido de lo que esperábamos», añadió Martel. «Porque, en realidad, nuestros oídos no oyen las mismas cosas al mismo tiempo, de la misma manera, así que, ¿cómo podemos evitarlo? El sonido estéreo o envolvente tradicional no funciona realmente de la manera correcta, así que tuvimos que invertir mucho tiempo en ello. Tal vez se oye el viento en un oído, pero sólo el crujido de las hojas en el otro. Tuvimos que trabajar mucho en eso».
El demo no era sólo una conversación y una mirada a su alrededor. Eventualmente las cosas empezaron a calentarse, cuando apareció lo que parecía ser un gigante de las heladas. Uno de los vagones de la caravana fue destripado, y fuimos testigos de cómo se comía a una de las personas del grupo justo enfrente de nosotros. Esto se convierte en una frenética secuencia de guanteletes a medida que bajamos por la ladera de una montaña, con este gigante persiguiéndonos.
Aunque no haya durado mucho, el poco tiempo que pudimos pasar con este juego fue emocionante. La secuencia con el gigante fue particularmente interesante después, ya que, según Martel, el juego comenzó originalmente como algo más parecido a un ataque al estilo de Titán , en el que los gigantes jugaban un papel más importante. Sin embargo, terminó con el Ragnarok y la mitología nórdica, ya que sentía que era un mejor escenario para la conexión familiar que quería incorporar.
Fated va a ser un título de lanzamiento de PlayStation VR – en realidad ya está a la venta para Oculus y Vive – e incluso sin todas las campanas y silbatos como las riendas y los sopladores de viento, no podemos esperar a tener en nuestras manos este juego.
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[via fatedgame.com]
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