Entrevista Insomniac Games discute el pasado, presente y futuro de Ratchet & Clank

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El personal de Insomniac Games probablemente ha estado a la altura de su nombre más de lo habitual durante el último mes. Con el anuncio de dos nuevos títulos para Oculus Rift y el lanzamiento del juego y la película de Ratchet & Clank, el veterano desarrollador ha estado trabajando duro como mínimo. Por lo tanto, no es de extrañar que deba tomarse un respiro de la rutina diaria y mezclarse con los fans, y eso es exactamente lo que la división de Carolina del Norte del estudio hizo en la noche del estreno de su película.

Sin poder ignorar esto, Joey Thurmond se encargó de ir al evento para conocer a algunas personas y ver la película. Puedes leer su tibia crítica al respecto, pero también tuvo el placer de llevar al director del estudio Chad Dezern a un lado para que se ejercitara sobre él y sobre el juego. Si bien es posible que los errores técnicos nos hayan impedido entregarle esto antes, ahora podemos presentar lo que ocurrió durante nuestra conversación.

Empujar al cuadrado: ¿Qué llevó al estudio a sumergirse de nuevo en el primer Ratchet & Clank, sobre todo teniendo en cuenta que ya habías lanzado una colección en HD de los tres primeros juegos en 2012?

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Chad Dezern: Claro, bueno, sabemos que tenemos el largometraje saliendo a la venta, y para nosotros eso representó una oportunidad de oro para contar la versión definitiva de la historia de los orígenes de Ratchet and Clank. Sabíamos que queríamos hacer el juego en PlayStation 4 y llegar a una barra visual que es mucho más alta que cualquier cosa que hayamos podido conseguir en plataformas anteriores, pero al mismo tiempo nunca quisimos hacer sólo un «remaster». Sabíamos desde el primer día que queríamos crear un nuevo juego que se construyera sobre los cimientos del antiguo.

Mantuviste y alteraste ciertos niveles en el remake, además de cambiar la historia, añadir nuevos personajes y armas, y así sucesivamente. ¿Cuáles fueron algunas de las principales motivaciones detrás de algunas de estas decisiones creativas?

Echamos un vistazo al guión de la película en su fase inicial y esbozamos lo que necesitábamos hacer para llegar a los principales ritmos de la historia de Ratchet & Clank. La película cuenta una versión de la historia de origen que se ha racionalizado y limpiado en relación con el juego original. Lo básico está todo ahí, pero divaga un poco, casi como si lo hubiéramos inventado a medida que avanzábamos…. Lo que hicimos en cierto modo. Así que ahora podemos verlo con el beneficio de todo lo que hemos aprendido a lo largo de los años, y crear un comienzo mucho más robusto para la serie.

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Empezamos con los principales lugares de rodaje: La casa de Ratchet en Veldin, la ciudad de Aleero en el planeta Kerwan, la fábrica Warbot de Drek en Quartu, y la estación espacial Desplanetizadora de Drek y Nefasto. Algunos de ellos tenían una base en el juego original, pero otros los construimos desde cero. Luego elegimos planetas del juego original para empujar la acción entre las principales escenas de la historia. Lo hemos unido todo con el esquema de progresión de nivelación de armas que hemos desarrollado a lo largo de los años. Al final, tenemos la progresión en el juego ligada a la claridad de la nueva historia de Ratchet y Clank.

Así que con algunas de las cosas que ves y haces en el juego, decidiste que tuvieran más sentido, desde el punto de vista narrativo?

Definitivamente. Intentábamos llegar a un punto dulce entre la nostalgia y la novedad, asegurándonos de que todos nuestros fans reconocieran los huesos de los juegos originales, pero también queríamos que el juego fuera un soplo de aire fresco para una nueva audiencia con controles modernizados y valores de producción tan buenos que no se vieran obstaculizados por el juego anterior. Es lo mejor de todo lo que hemos aprendido a lo largo de los años. Este fue un proceso de unir esas dos cosas y tratar de mantenerlas en equilibrio.

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Correcto, porque mucha gente compara las imágenes con algo que verías en una película de Pixar. ¡Ese es un gran cumplido!

¡Sí, nos lo llevamos! No lo decimos nosotros mismos, pero es muy agradable oírlo. Somos fans gigantes de Pixar aquí.

Puesto que el juego es una repetición del primer juego, ¿hace que la historia original no sea canónica? ¿O es simplemente una perspectiva diferente sobre los eventos del primer juego desde el punto de vista de Qwark?

El juego se cuenta desde el punto de vista de Qwark. Coincide con la historia de la película, pero Qwark añade comentarios y es su versión de los acontecimientos hasta cierto punto. Al mismo tiempo, pensamos que los principales ritmos de la historia están ahí; las grandes carpas -como el origen de Ratchet como huérfano de Lombax, el origen de Clank como defecto de fábrica- siguen ahí, y nada de eso invalida los juegos posteriores. No nos propusimos rehacer el canon. En otras palabras, la serie Futuro sigue siendo canónigo, y todo lo demás asumiendo posteriormente parte del canon también. El nuevo juego es más bien una especie de relato más limpio. ¡No te asustes!

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¿Cuál era tu planeta, nivel o jefe favorito al que volver? ¿Cuáles fueron algunas de las cosas más emocionantes para rehacer la segunda vez?

Para mí era el resort en Pokitaru, y lo digo porque fue una de las primeras piezas de prueba que hicimos para Ratchet & Clank en el año 2000. Acabábamos de empezar con la preproducción del primer juego.

¿Justo después de Spyro 3?

Justo después de Spyro 3. Tuvimos un pequeño comienzo falso con otro juego llamado póstumamente «Chica con un palo» en el que trabajamos durante unos seis meses. Es semilegendario en su estado de no-liberación, pero después de que nos dimos cuenta de que queríamos hacer un juego sobre un alienígena que saltaba planetas, una de las primeras cosas que hicimos fue averiguar cuántos polígonos podíamos empujar al instanciar objetos con el nuevo y asombroso hardware de PlayStation 2. Creamos muchas plantas para hacer una escena de isla de selva densa, y terminamos con algo que era mucho más detallado y fundamentado que cualquiera de nuestros trabajos hasta ese momento. Lo mismo con el primer nivel de Metropolis: se trataba de vistas largas de la ciudad, tráfico aéreo de calles y plantas colgantes en los edificios. Éramos niños en una tienda de dulces mientras hacíamos todo esto.

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¿Cuál es el futuro de la franquicia en este momento? Es interesante que no desarrollaste un nuevo Ratchet & Clank para la próxima generación que continuó después de Into The Nexus. ¿Sintió que necesitaba volver a las raíces de la serie antes de pasar a los juegos futuros? ¿O se trataba más bien de una forma de ponerse en contacto con la franquicia antes de fijar la vista en nuevos horizontes como la RV?

Me pareció correcto, especialmente con el estreno de la película, echar un vistazo muy atento al lugar donde empezamos. Al principio pensamos en el juego como una reimaginación, así que pensamos que usaríamos mucho más del original de lo que lo hicimos. Pero cuando terminamos de modernizar el sistema de control, nos dimos cuenta de que teníamos que volver a trabajar casi todo. El nuevo modelo de puntería cambia cada enemigo, configuración y arma en el juego. Si vuelves y juegas el original, verás que es bastante difícil apuntar y disparar; eso es porque fue nuestro primer intento de un tirador en tercera persona. Ahora empezamos con «se siente genial disparar» y diseñamos el juego en torno a eso.

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Así que cuando terminamos el juego terminamos con nuevos jefes, un montón de planetas nuevos, un nuevo arsenal de armas, una nueva jugabilidad de Clank, un nuevo combate a bordo, por no hablar de los visuales completamente rediseñados y una hora más de nueva cinematografía. Sentíamos que necesitábamos volver al núcleo y al alma de Ratchet & Clank y redefinirlo para la PS4 y 2016. En este punto sentimos que tenemos una base sólida para trabajar. Tal vez siga adelante desde aquí, ¡pero aún no lo sabemos! Todavía estamos disfrutando de la cálida recepción de esta.

¿Qué tan suave fue el proceso de trabajar con Rainmaker y Blockade Entertainment para llevar esta querida serie de videojuegos a la pantalla grande mientras se creaba el juego basado en la película? ¿Basado en el juego?

Fue realmente genial y colaborativo. Al principio no sabíamos en qué nos estábamos metiendo. Sincronizar el juego con el largometraje trajo un montón de variables que no solemos tener, pero afortunadamente resultó ser un soplo de aire fresco. Los equipos de animación estaban muy dispuestos a cooperar. Nos consultaron sobre un montón de decisiones porque el escritor de series de larga data TJ Fixman co-escribió el guión de la película, así que tuvimos muchos puntos de conexión diferentes. Y el director de animación de la película es Oliver Wade, que es un antiguo insomne y buen amigo.

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Esta fue una producción muy «de sentirse bien» en muchos sentidos que condujo a todo tipo de cosas como compartir modelos. Enviábamos un modelo de uno de los juegos de PlayStation 3 a Rainmaker, y ellos lo actualizaban, lo preparaban para la pantalla grande y nos lo enviaban de vuelta para el juego. Luego cambiábamos los sombreadores para tenerlo listo para nuestros motores propietarios. Muchas veces el modelo que vemos en la película es exactamente el mismo que el modelo que está en el juego. Esta es la primera generación de hardware donde ese tipo de cosas es posible. Habla de la estrecha relación que existe entre estos dos proyectos.

¿Qué retos y ventajas trajo la traducción de Ratchet & Clank a un formato de película para los equipos de animación? En otras palabras, ¿cuáles eran algunas cosas que eran mejores o más difíciles de comunicar a través de la película que tenías que resolver?

La película hace lo que las películas hacen mejor, y eso es seguir los arcos de los protagonistas. Hay más personajes y tiempo dedicado a establecer rasgos de carácter y conexiones como contenido emocional. Para el juego, tenemos algo de eso, pero también estamos llenando los huecos entre las secuencias principales con la mecánica del juego y el ritmo del juego. Nos centramos en lo que se siente divertido hacer durante 15 minutos a la vez mientras hacemos cosas como actualizar el arsenal de armas de Ratchet a lo largo del juego. Lo veo como cada uno de estos medios haciendo lo que realmente saben hacer, cada uno de los cuales aborda el mismo tema de una manera que aprovecha sus fortalezas únicas.

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Las adaptaciones de los videojuegos al cine nunca han tenido una historia glamurosa, así que al sumergirse en la forma en que opera la industria cinematográfica, ¿ha influido la experiencia en el enfoque de Insomniac sobre el desarrollo de juegos o quizás en la serie Ratchet & Clank? ¿Cuáles fueron algunas de las cosas más útiles o sorprendentes que aprendiste mientras desarrollabas el juego y ayudabas a producir una película?

No tengo ninguna historia loca de Hollywood sobre eso o algo así. Nos reunimos porque nos encanta hacer juegos; somos un estudio de gente que es un gran fanático de la ciencia ficción: Star Wars, Regreso al futuro, Cazafantasmas . Nos encanta la lluvia de ideas para juegos como este. Participamos en revisiones semanales, pero estábamos bastante aislados de la producción de películas del día a día. Desarrollar el juego fue difícil, como siempre. Tuvimos el reto de descubrir cómo estructurarla, cómo hacerla asombrosa con el tiempo limitado que teníamos, como siempre. Nos enfrentamos a nuevos retos a la hora de elaborar el macro en torno a la historia de la película, pero eso no fue más fácil ni más difícil de lo que nunca lo ha sido. Sólo que diferente.

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¿Trató de llegar a un público más amplio con la película y el juego en un tono más ligero y amistoso?

Eso no es algo de lo que hablamos explícitamente. Con el paso de los años, el trinquete se ha vuelto más fácil de relacionar de forma natural. Fue una especie de imbécil en el primer partido. Así que usamos el más decidido y heroico trinquete que ha evolucionado a lo largo de los años. Pero en realidad estamos tratando de ser fieles a nosotros mismos y a las cosas que nos gusta ver. Todos crecimos garabateando robots en nuestros deberes, así que eso es natural en los juegos de Ratchet & Clank.

Asumiendo que ya has visto la película antes, tal vez muchas veces, ¿cuáles son algunos de tus momentos favoritos en la película?

Sí, lo he visto muchas veces. Tantas veces… Pero me gustan algunos de los asentimientos y las cosas de la cuarta pared. La autoconciencia de los personajes. Pero me gusta mucho la secuencia en la que Ratchet explora su arsenal de armas por primera vez. Se está convirtiendo en un Ranger Galáctico, y por primera vez puede teletransportar las armas y jugar con ellas. Es realmente en el espíritu de los juegos y la mecánica de juego, mostrando un montón de armas clásicas de trinquete y con una gran cantidad de animación agradable. Es una gran escena híbrida de acción/comedia.

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También me gustaron mucho las dos escenas finales. Nada de alerones, ¡pero quédate para los créditos!

Si la película recibe recepción positiva o negativa, ¿de qué está más orgulloso con esta película? ¿Qué te hace pensar que la película se diferencia de las adaptaciones de películas de videojuegos en el pasado?

Estamos encantados de que exista. Hubo una buena colaboración durante la producción. Creo que vino de un lugar muy puro. Tenemos estos personajes y el universo, y siempre hemos pensado que había más que suficiente para justificar un largometraje. Hay muchas cosas ahí. No lo sé? Tal vez es sólo la experiencia de ver la galaxia Solana en forma de película por primera vez. Tal vez abriendo los personajes a una nueva audiencia que puede no haber oído hablar de Ratchet & Clank. O quizás a los grandes fans que, como nosotros, siempre han querido ver este sabor particular de la comedia de ciencia ficción en la gran pantalla.

Con Edge of Nowhere y los juegos recientemente anunciados Feral Rites y The Unspoken, es obvio que Insomniac ve mucho potencial y posibles innovaciones en la escena de la RV. ¿Has pensado en traer algunos de estos juegos u otros proyectos originales a PlayStation VR? ¿Existe la posibilidad de que una de sus propiedades utilice esta tecnología en PS4 en un futuro próximo?

Estamos bastante centrados en los juegos de RV que has mencionado, todos ellos exclusivos de Oculus. ¿Quién sabe lo que depara el futuro? Creo que es genial ver tantos proyectos de alto valor en el espacio de la RV. Por supuesto que pensamos que es una tecnología genial, y nos estamos divirtiendo desarrollándola. Es genial ver cómo despega y que hay muchas opciones y maneras diferentes de tener una gran experiencia con la RV. Eso es evidencia de que es más que una moda pasajera. Sólo tienes que experimentarlo para creerlo. Estamos en las trincheras descifrando este asunto junto con muchos otros desarrolladores, y nos encanta cada minuto de ello.

¿Qué te pareció Ratchet & Clank para la PlayStation 4? Si has visto la película, ¿cómo crees que se compara? Encienda los propulsores en la sección de comentarios a continuación para hacérnoslo saber.

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